DevBlog Broken Ranks septembre 2026 : Pigments et teinture de l’équipement

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DevBlog Broken Ranks septembre 2026 : Pigments et teinture de l’équipement

Salutations Taerniennes et Taerniens !

Dans le DevBlog de septembre, nous abordons un sujet que les joueurs de Broken Ranks attendent avec impatience depuis longtemps. Et ceux d’entre vous qui se souviennent de The Pride of Taern (ou « 2D », si vous préférez) savent exactement de quoi nous parlons. Il est temps de parler des pigments et de la teinture de l’équipement.

Avant de commencer à vous demander de quelle couleur vous allez teindre votre armure préférée, nous voulons vous expliquer comment le système fonctionne en coulisses, ce que nous avons déjà mis en place, ce qui ne l’est pas encore, et ce qu’il nous reste à décider.

Comment cela fonctionne-t-il concrètement ?

Pour que la teinture fonctionne correctement, il ne suffit pas de simplement « repeindre » le modèle avec la couleur sélectionnée. Le résultat serait catastrophique : tous les détails de la surface disparaîtraient et l’équipement deviendrait une masse uniforme d’une seule couleur. C’est pourquoi notre shader fonctionne différemment : il modifie la teinte sans altérer la luminosité des texels (pixels de la texture). Cela permet de conserver les détails de la texture, les ombres, la brillance — tout. Seule la couleur change.

Mais ce n’est que le début. Pour rendre la teinture vraiment intéressante, nous avons dans un premier temps divisé les modèles en différentes zones, dont chacune peut être colorée indépendamment. Comment cela fonctionne-t-il ? Nous utilisons une texture supplémentaire appelée ID map, qui indique au shader : « colore cette partie en violet, celle-ci en gris et celle-là en doré ». Les limites entre les différentes zones sont définies directement par la texture, ce qui nous offre une grande liberté quant à la précision avec laquelle elles peuvent être délimitées.

Une autre propriété du système offre également des possibilités intéressantes : le noir sur la carte des couleurs agit comme une sorte de « dissipation » pour l’effet. Il assombrit les texels et réduit l’influence du pigment dans cette zone. Cela nous offre davantage de possibilités, mais cette fonction doit être utilisée avec précaution, car ce type de texture consomme tout simplement beaucoup plus de mémoire sur l’appareil.

Techniquement parlant, nous disposons de quatre canaux de texture : R, G et B, qui nous donnent trois segments de couleur, ainsi que le canal Alpha, que nous gardons pour le moment en réserve. Nous envisageons actuellement de l’utiliser pour une quatrième zone ou pour un autre paramètre permettant de modifier l’effet de teinture — par exemple, pour éclaircir ou assombrir certaines zones de manière sélective. Nous n’avons pas encore pris de décision définitive.


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Nous utilisons également ce même système de teinture pour modifier la couleur de peau des personnages. Cela nous permet de réduire la taille du jeu et d’accélérer la production de l’équipement. Deux problèmes résolus avec un seul outil.

Ce que nous avons déjà et ce que nous testons encore

Nous testons actuellement les solutions que nous avons mises en place. Nous vérifions si les résultats obtenus avec cette méthode sont suffisamment satisfaisants et, par exemple, si nous serons en mesure de recréer certaines des variantes de couleur d’équipement qui existent déjà dans le jeu. Et pour être tout à fait transparents, tout ne sera pas possible. Prenons par exemple l’Armure du Médecin de la peste : elle contient trop d’éléments de couleurs différentes pour pouvoir être reproduite avec cette méthode. Il pourrait y avoir d’autres cas similaires.

Tentative de remplacement d’une variante de couleur existante à l’aide du shader :

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Principes généraux du système

Concernant l’objet utilisé pour changer les couleurs et le fonctionnement de la teinture lui-même, nous avons déjà quelques idées préliminaires. Pour le moment, nous envisageons de rendre les Pigments disponibles à l’achat et/ou sous forme de récompenses. En bref, cet objet permettra de modifier la couleur d’un élément spécifique, ou de l’ensemble d’une pièce d’équipement, à l’aide d’une palette de couleurs prédéfinie présentée sous forme d’échantillons ; à ce stade, nous envisageons 2 à 5 options.

Nous envisageons également de diviser l’équipement en 2 à 3 zones pouvant être teintes comme, par exemple, les textiles, les éléments métalliques, les ornements et autres composants similaires. Chacune de ces zones pourrait être colorée séparément, ce qui devrait offrir de nombreuses possibilités de personnalisation. Il y a toutefois une limitation à garder à l’esprit : pour les équipements comprenant des parties du corps du personnage, un canal est réservé à la couleur de peau, ce qui réduit d’une unité le nombre de segments de couleur disponibles.

Que nous reste-t-il à décider ?

Nous ne voulons pas prétendre que tout est déjà définitivement arrêté. Plusieurs questions restent encore ouvertes. Nous devons par exemple décider quoi faire des variantes de couleur d’équipement existantes, ou plus précisément, comment le nouveau système devra interagir avec elles. Nous réfléchissons également à la question de savoir si le nombre de canaux disponibles pour un objet donné doit être fixe ou variable. Enfin, il reste toute la partie liée à la jouabilité : comment les joueurs interagiront avec la teinture de l’équipement, à quoi ressemblera l’interface et quelle place cette fonctionnalité occupera dans le jeu.

Et le travail sur les autres sujets ?

Bien sûr, la teinture de l’équipement n’est pas la seule chose sur laquelle nous travaillons. Pour vous donner une idée plus globale :

  • Les guildes sont presque terminées. Elles arriveront avec un ensemble complet de changements et de permissions, notamment ceux inspirés par vos suggestions ;
  • Le nouveau boss de bas niveau, un Gobelin, est presque prêt. De quoi raviver les souvenirs de ceux qui savent ce que cela fait de repartir de zéro ;
  • Alaril fait également peau neuve : la zone autour de l’Auberge va avoir une nouvelle vie. Là aussi, nous approchons de la fin du développement ;
  • En parallèle, nous poursuivons le développement d’une nouvelle région avec une instance de boss destinée aux personnages de niveau 100+ ;
  • Le Recherche de groupe, dont nous avons parlé dans le DevBlog de juillet, commence déjà à prendre forme ;
  • ENJ (Expérience de Nouveau Joueur) : nous accélérons également le travail sur le système d’activités destiné aux nouveaux joueurs afin de rendre leur découverte du contenu et du fonctionnement du jeu plus intéressante et plus gratifiante ;
  • De nouveaux visuels : nous travaillons sur de nouveaux ensembles. Nous espérons qu’ils vous plairont et qu’ils sauront également vous surprendre agréablement ;
  • Infrastructure et analyse des données de jeu pour la version Android de Broken Ranks : les préparatifs techniques en vue du lancement mondial de la version mobile se poursuivent en coulisses.

Une chose devra encore attendre un peu : la refonte des potions. Nous avons identifié suffisamment de complexité et de risques potentiels dans ce domaine pour ne pas pouvoir nous permettre de prendre des raccourcis.

C’est tout pour aujourd’hui :) La teinture de l’équipement a encore du chemin à parcourir, mais les fondations sont déjà en place et, de notre point de vue, les choses s’annoncent prometteuses. À la prochaine !