
Salutations Taerniennes et Taerniens !
Nous lançons quelque chose qui sera nouveau pour vous – le Dev Blog (ou ancien pour les dinosaures qui ont connu blog.taern.com). Il s'agit d'un format différent des articles habituels ayant une liste fixe de changements. Nous assistons à votre grande implication dans le développement du jeu et c'est pourquoi nous souhaitons partager ce qui est actuellement en train de se dérouler dans la production et ce que nous prévoyons pour le futur. Dans cette série, nous parlerons de nos plans et réflexions afin que vous compreniez mieux le processus derrière la création du jeu.
Les changements dont nous parlons ici ne sont pas encore gravés dans la pierre. Certains peuvent changer, d'autres pourraient ne jamais arriver en jeu. Mais nous voulons que vous sachiez sur quoi nous travaillons, quelles directions nous considérons, et quelles sont les décisions sous-jacentes.
Lors de la création d'un MMO, toute décision affecte différents éléments de jeu. Parfois nous avons besoin de plus de temps pour tester et réfléchir avec précaution aux prochaines étapes. Dans le même temps, nous pensons qu'il serait bon de vous inviter dans ces réflexions car vos retours sont toujours précieux.
Alors entrons dans les détails.
PTR – Public Test Realm (Royaume de Test Public)
Cela fait longtemps que nous réfléchissons au lancement d'un serveur ouvert où tous les joueurs les plus engagés pourraient tester les changements avec leur implémentation. Nombre d'entre vous ont demandé une telle possibilité. Comme il s'agit d'une somme certaine de travail et que nous étions toujours sous pression à cause de la feuille de route, nous avons repoussé cela très longtemps. Mais le temps est maintenant venu !
Dans environ deux semaines, nous allons ouvrir le PTR - le serveur de test public. Vous pourrez ainsi nous aider à tester les changements décrits ci-dessous. Ce sera votre chance de nous donner votre avis, nous dire ce qui fonctionne et ce qui a besoin d'amélioration. Votre opinion compte.
Le PTR aura son propre client, avec un installateur et des instructions disponibles sur notre site internet. En l'utilisant, vous pourrez vous connecter sur le serveur de test avec n'importe quel personnage de n'importe quel serveur public. Lors de la connexion, l'état actuel de votre personnage sera importé vers le PTR.
Nouvelle caractéristique - l'Intelligence. Nouveau système de renforcement
L'une des nouvelles fonctionnalités sur lesquelles nous travaillons est l'implémentation d'une nouvelle caractéristique - l'Intelligence. Elle déterminera maintenant la difficulté de lancement des renforcements (buffs), prenant ce rôle au Savoir), et augmentera aussi leur durée.
Pourquoi cette idée ? Laissez-nous vous expliquer.
Comme vous le savez, s'appuyer sur le Savoir fournit un certain avantage aux mages comme il s'agit d'une caractéristique dans laquelle ils investissent naturellement. Les personnages bâtis sur des caractéristiques physiques étaient désavantagés ici. Cela était particulièrement visible pour le Chevalier, dont le rôle en groupe est de renforcer ses alliés, et dont l'investissement en Savoir rendait la chose plus aisée. Malheureusement, cela ne se traduisait pas en efficacité en jeu solo.
Comment ça va fonctionner:
- L'Intelligence réduit le coût en PA et augmente la durée des renforcements ;
- La plupart des durées des renforcements vont être raccourcies, et les augmenter nécessitera l'investissement en Intelligence ou augmenter le niveau des compétences ;
- L'Intelligence ne peut être montée qu'en allouant des points de caractéristiques obtenus en gagnant des niveaux - pour l'instant, vous ne pourrez l'augmenter via l'équipement ou les flasques ;
- Les renforcements obtiendront des difficultés diverses, donc les prérequis en Intelligence dépendront de la puissance et de l'utilité de la compétence donnée.
Ce que ça signifie en pratique:
- Lancer des renforcements à 1 PA deviendra plus difficile et nécessitera un investissement en Intelligence ;
- Les Mages n’auront plus forcément un avantage sur les classes physiques ;
- Tout le monde devra faire un choix entre développer l’Intelligence ou se concentrer sur les autres caractéristiques au prix d’un coût supérieur des renforcements en PA ;
En analysant vos suggestions, une proposition refaisait toujours surface : combler la différence en faisant que les mages utilisent le Savoir pour lancer les renforcements et les classes physiques la Dextérité. En effet, cela aurait remis tout à plat. Mais nous y voyons plusieurs problèmes:
- Pilotage automatique : renforcer deviendrait quelque chose de complètement routinier. Vous n’investiriez que dans les mêmes caractéristiques qui augmentent déjà les dégâts et la précision, donc il n’y aurait pas de réel choix ;
- Contexte contre conception : le vieux modèle de “renforcements = magie = Savoir” fait sens en termes de contexte, mais il était injuste du point de vue conception. D’un autre côté, lier les renforcements à la Dextérité semblait forcé - soudainement, la magie devrait dépendre d’une caractéristique physique ;
- Séparation des rôles : nous voulons que chaque caractéristique ait un rôle précis et clair au lieu d’être “bon à tout faire”. (Il s’agit aussi d’un petit avant-goût de modifications plus poussées du système de caractéristiques auxquelles nous pensons vaguement, mais il n’y a rien de plus à dire pour le moment 😉).
C’est pourquoi nous implémentons l’Intelligence comme caractéristique responsable des renforcements (pour toutes les classes). C’est notre façon de réduire les différences : cela remet les compteurs à zéro, reste fidèle au thème “magie = caractéristique mentale”, et restaura la prise de décision, ce qui est la clé des jeux - les renforcements nécessitent un investissement consciencieux, au lieu de juste “s’ajouter gratuitement”.
Peut-être avez-vous aussi une idée intéressante sur la manière dont l’Intelligence pourrait influer en combat ?
Refonte du Chevalier
Le Chevalier est une classe que nous avions prévu de retravailler depuis un long moment. Les changements visent à rendre le Chevalier plus impactant en combat. Un Chevalier bien développé devrait faire vraiment la différence dans un groupe.
Comment ça va fonctionner:
- Ferveur du combat sera remplacé par Coup de bouclier – une attaque de corps-à-corps (infligeant des dégâts contondants) qui applique aussi une altération significative réduisant les dégâts psychiques de l’ennemi s’il est affecté par Coup précis ;
- Coup dévastateur et Coup précis seront améliorés. Coup dévastateur frappera plus fort quand Coup précis réduira la défense au lieu de la précision, et augmentera davantage les dégâts de Coup dévastateur ;
- Sacrifice et Un pour Tous ne s’ajouteront dorénavant plus aux modificateurs de toucher et de dégâts des drifs. Au lieu de cela, ils augmenteront les caractéristiques. Sacrifice augmentera la Force et le Pouvoir quand Un pour Tous augmentera la Dextérité et le Savoir. L’échelle dépendra du niveau du Chevalier et de la distribution de ses caractéristiques ;
- Aura de pureté aux niveaux de Maître ajoutera des résistances supplémentaires calculées différemment : un montant fixe, et un montant basé sur les résistances maximale de la cible ;
- Parade au bouclier se désactivera lorsque les Points de vie tomberont en-dessous de 40% ;
- Les boucliers pourront enfin porter des orbes offensifs.
En pratique:
- Moins de renforcements de Chevalier, plus d’actions offensives - les Chevaliers seront plus actifs en combat et moins dépendant des renforcements ;
- Le jeu en solo sera facilité grâce aux versions plus puissantes de Coup dévastateur et Coup précis ;
- Un Chevalier bien monté fournira un meilleur soutien au groupe.
Ajustements du Sheed
Nous avons aussi prévu des changements pour le Sheed. Nous avons le sentiment que Coup frontal est beaucoup trop puissant, et c’est aussi une préoccupation qui a été remontée par d’autres classes. Nous voulons l’atténuer pour permettre une meilleure synergie avec les autres classes.
Comment ça va fonctionner:
- Coup frontal réduira moins la défense au corps-à-corps mais ajoutera un effet qui augmentera les dégâts au corps-à-corps des compétences du Sheed et de toute attaque à distance, peu importe la classe ;
- Impact de Ki verra ses dégâts réduits.
En pratique:
- Le Sheed ne pourra plus retirer toute la défense au corps-à-corps avec une seule compétence ;
- Les classes à distance gagneront un plus grand avantage grâce à la synergie avec le Sheed, équilibrant le timing des altérations.
Autres changements d’équilibrage
- Peau épaisse aux niveaux Maître donnera aussi des résistances basées sur un pourcentage (comme Aura de pureté) ;
- Aura de dispersion va être retravaillée pour être plus utile en fin de jeu. Au lieu de s’additionner au drif Alorn, elle partagera son effet avec les orbes réduisant les dégâts d’une zone donnée, permettant de passer outre le plafond ;
- La croissance par niveau des dégâts élémentaires des drifs sera réduite de 0,5% à 0,35% ;
- Poupée percée verra ses dégâts réduits pour équilibrer avec les DPS altérateurs (debuffers) ;
- Boule de feu verra ses dégâts augmenter pour réduire l’écart entre les deux principales classes de DPS.
Qualité de vie
Équilibrage à part, nous savons que vous demandez depuis longtemps des modifications qui rendront plus agréable le jeu au quotidien. Vous nous envoyez des tonnes de bonnes idées chaque jour, et même si nous ne pouvons toutes les ajouter d’un coup, voilà les prochaines:
- Relance des défis - relancer un défi le placera à la fin de la queue, évitant ainsi que les mêmes tâches se répètent trop souvent. (Mais !) Le coût augmentera à chaque relance ;
- Préréglage de compétences et caractéristiques - enregistrez votre construction et changez-en en un clic. Les prix de réinitialisation restent les mêmes, mais passer d’une configuration à une autre sera plus rapide et simple ;
- Nouveaux donjons pour le Faucon Impérial et Wendigo - disponibles régulièrement dans les événements dynamiques, améliorant ainsi l’accès aux objets rares et ajoutant de la variété ;
- Quêtes quotidiennes - nous améliorons les récompenses pour qu’elles vaillent davantage le coup.
Donjons plus gratifiants – un casse-tête
Nous discutons souvent de la manière d'équilibrer les récompenses de donjon. Idéalement, les donjons au niveau approprié devraient toujours être le choix le plus rentable, mais nous ne voulons pas supprimer l'option d'enchaîner les boss plus simples ou favoris.
Pour l'instant, nous n'avons pas de solution totalement satisfaisante. C'est pourquoi elle n'arrivera pas lors de la prochaine mise à jour. Nous continuons de travailler dessus et de tester différentes approches pour trouver la solution idéale.
Nous voulons ajouter que cela est encore au stade de la réflexion - il n'y a toujours rien de concret. Mais c'est dans notre radar et nous continuerons d'y revenir.
Résumé
C'est tout en ce qui concerne nos plans futurs. Comme vous pouvez le voir, certains changements sont déjà détaillés, d'autres nécessitent encore des tests, et d'autres sont juste des idées que nous pourrions développer... ou abandonner si elles ne fonctionnent pas.
C'est précisément ce pourquoi nous avons lancé le Dev Blog - pour que vous soyez plus proches du processus et que vous puissiez mieux comprendre le travail derrière l'équilibrage et les nouvelles fonctionnalités. Il est important pour nous que vous sachiez que certaines décisions sont difficiles, et que certaines peuvent changer de nombreuses fois avant d'arriver en jeu.
Nous vous encourageons à tout tester sur le PTR et à partager vos impressions. Plus nous aurons de retours, plus les chances seront hautes que les changements finaux correspondent à ce dont vous avez vraiment besoin.
À bientôt !