Salutations Taerniennes et Taerniens,
La seconde Mise à jour de la Communauté de cette année approche, mais cette fois nous nous concentrons davantage sur l'équilibrage. Ne vous inquiétez pas - comme toujours, nous avons aussi effectué des améliorations basées sur vos suggestions de Discord. Mais retournons à nos moutons !
La Mise à jour de la Communauté sera mise en ligne le 14 octobre.
Nous voudrions vous remercier pour tous ces retours utiles, qu'ils fussent par Discord ou via les sondages - ils furent extrêmement utiles. Certains des changements étaient parfaits (et vous nous l'avez fait savoir), d'autres devaient être encore un peu modifiés, et d'autres encore n'étaient pas du tout populaires. Nous avons récolté toutes les informations, les avons analysées, et avons essayé de les faire rentrer dans la vision du futur de Broken Ranks. Il est d'ailleurs bon de rappeler que l'équilibrage dans un MMORPG n'est pas une constante mais un processus. Passons maintenant aux points-clés des tests récents afin que vous puissiez voir ce qui nous attend dans la prochaine mise à jour !
L'Intelligence reste
La nouvelle caractéristique augmente les chances de réussite des renforcements mais augmente aussi leur durée en plus d'ajouter des effets supplémentaires aux renforcements qui ne durent qu'un seul tour ou qui n'ont pas de durée du tout (comme Guérison ou Dissipation). Après la première série de tests, nous avons baissé les prérequis et nombre d'entre vous étaient ravis de ça. Vous avez aussi aimé les effets supplémentaires, donc il semblerait que nous ayons touché le gros lot. Il est possible que le système soit étoffé dans le futur avec de nouvelles propriétés, mais concentrons-nous sur le présent pour l'instant. ;)
Tisser le Chevalier
Les Chevaliers vont voir de nombreux changements dans leurs compétences:
- Coup précis : durant la PTR2, vous avez pu voir comment elle réduisait la défense au corps-à-corps, la précision dans les autres zones, et les dégâts psychiques. Nous sommes ravis que la plupart d'entre vous ait aimé ça, donc nous laissons ça comme ça ;
- Coup de bouclier : pour l'instant, nous n'augmenterons pas les dégâts de la compétence et l'altération fonctionne comme prévu, donc nous laissons ça comme c'était durant les tests ;
- Sacrifice et Un pour Tous : ils augmenteront maintenant les caractéristiques : Sacrifice augmentera la Force et le Pouvoir quand Un pour Tous augmentera la Dextérité et le Savoir. Plus le Chevalier aura de Force, plus grand sera le bonus accordé par Sacrifice. L'effet de Un pour Tous sera quant à lui affecté par la Dextérité du Chevalier. Après la PTR2, nous avons décidé que la puissance du renforcement devrait dépendre davantage du niveau de la compétence pour que les bas niveaux puissent en bénéficier davantage. À part cela, nous avons supprimé les modificateurs de chances de toucher de Sacrifice pour la rendre aussi efficace pour les classes magiques que physiques ;
- Aura de pureté : les changements effectués durant les deux PTR vont rester comme tels. En bref : la compétence sera plus bénéfique dans les niveaux maîtres pour la fin de jeu. Elle fournira aussi un % de résistances ;
- Parade au bouclier : la réduction de précision sera désactivée lorsque le Chevalier sera en-dessous de 40% de ses PV (lorsque parer est le plus important).
En plus de cela, les boucliers seront maintenant plus utiles en combat car on pourra y insérer des orbes offensifs.
Qu'en est-il des vambraces des Chevaliers ? Il y aura une indemnisation. Nous y avons longuement et fortement réfléchi et finalement, il a été décidé qu'un PNJ vous offrira les options suivantes:
- échanger les incrustations entre Undurises ou Takerons et Keel (c'est-à-dire transférer les étoiles de vos vambraces à votre bouclier et inversement) ;
- échanger les améliorations entre Undurises ou Takerons et Keel (c'est-à-dire transférer les améliorations de vos vambraces à votre bouclier et inversement) ;
- échanger Undurises ou Takerons pour Keel avec toutes les améliorations et incrustations des vambraces (les vambraces seront supprimés de l'inventaire) ;
- endommager Undurises ou Takerons (pour que vous soyez libres de les vendre).
Cependant, toutes les options ci-dessus ont des limitations pour éviter les abus:
- chaque option ne peut être utilisée qu'une fois par personnage
- il faut être de niveau 110 et plus
- l'équipement doit être réparé et lié au personnage interagissant avec le PNJ
- l'équipement doit être dans l'inventaire et il ne doit s'y trouver qu'une paire de vambraces et qu'un seul bouclier (vous devez choisir quels vrambraces utiliser dans le processus)
- elles ne s'appliquent qu'à l'équipement réparé avant la publication de cet article, c'est-à-dire le 8 octobre 2025 à 17h00 pile
Les situations autres ou exceptionnelles non couvertes par les situations ci-dessous peuvent être signalées au support. Nous traiterons chaque signalement individuellement.
Sheed - Équilibrage et nouveaux effets de combo
Les Sheeds vont recevoir des changements nécessaires - principalement pour qu'ils puissent mieux remplir leur rôle et être utile dans un groupe, peu importe sa composition. En plus de cela, nous allons mettre en place quelque chose de nouveau - les effets de combo qui vont ajouter un peu de fraîcheur et rendre la jouabilité plus amusante.
Compétences :
- Impact de Ki : les dégâts au niveaux adeptes et maîtres vont être réduits, comme dans la PTR
- Coup frontal : redevient un ouvre-boîte. Elle recevra une altération plus puissante (comparée à ce que vous avez pu voir sur la PTR) qui réduit la défense au corps-à-corps. Cela est dû au fait que les Sheeds, dans leur rôle d'altérateur, attaquent en dernier
- Coup brutal : elle complètera l'altération de Coup frontal et renforcera Impact de Ki
- Crochet : l'effet augmentant les dégâts à distance a été récupéré de Coup frontal. La compétence n'aura de synergie qu'avec les classes à distance
Washi légendaire sera affaibli - ses dégâts de base passent de 175 à 165.
Les effets de combo seront complètement nouveaux et auront pour objectif de rendre la jouabilité plus amusante. C'est quelque chose à quoi nous réfléchissons depuis très longtemps et ils correspondent parfaitement à la jouabilité du Sheed.
- Coup frontal + Coup brutal -> augmente les dégâts de toutes les compétences de corps-à-corps du Sheed (si les deux altérations sont maintenues, l'effet va largement compenser la réduction des dégâts)
- Coup frontal + Crochet -> augmente les dégâts des attaques à distance (si les deux altérations sont maintenues, les classes à distance verront une grosse augmentation de leurs dégâts)
Attention ! Les effets ne fonctionneront que si les deux altérations sont actives sur la cible.
Qu'en est-il des Barbares et Pyromages ?
Nous voulions que la compétence Peau épaisse du Barbare soit plus utile en fin de jeu où les personnages ont de hautes résistances. Les tests ont montré que vous aimiez le changement, donc la compétence fournira des % aux niveaux maîtres. De plus, après la PTR1, nous avons augmenté le montant de résistances accordé par les bas niveaux.
Quant au Pyromage, nous avons apporté quelques changements à Aura de dispersion. La compétence devrait maintenant mieux fonctionner dans la fin de jeu avec Alorn au niveau maximum. La compétence réduit toujours les dégâts subis, mais ne fonctionne plus comme un Alorn supplémentaire et, au lieu de ça, est groupée avec les effets de réduction des dégâts de zones spécifiques.
Changements divers
Relancer les défis : c'est la fin de la répétition des donjons. Après une relance, le défi ira à la fin de la queue et vous ne l'obtiendrez plus avant que la queue ne soit terminée ou que vous ayez terminé un défi. Mais n'oubliez pas que le coût de relance augmente pour chaque relance supplémentaire (les deux premières sont gratuites).
Poupée percée : nous voulons réduire les dégâts de tous les altérateurs, donc la compétence infligera moins de dégâts qu'avant. De plus, nous avons aussi décidé de réduire sa précision après la PTR2.
Les drifs élémentaires vont aussi être légèrement affaiblis - la valeur initiale des dégâts supplémentaires sera réduite de 0,5% à 0,35% et leur évolution par niveau sera aussi réduite de 0,5% à 0,35%. Ils devraient continuer de valoir le coup sans pour autant être prédominants.
Préréglage de construction - une fonctionnalité nouvelle et longuement attendue ! Vous pourrez maintenant sauvegarder la distribution de vos points de compétence et de caractéristique pour pouvoir facilement passer d'une construction à une autre. Le coût de remise à zéro reste le même.
Après la PTR1, nous avons ajouté la possibilité d'acheter un abonnement aux remises à zéro, un pour chaque type. Après la PTR2, nous avons fait un pas supplémentaire : nous avons réduit à 260 pièces de platine le prix de ces renforcements et avons ajouté un renforcement combiné, pour les compétences et les caractéristiques, à 450 pièces de platine. Les prix ci-dessus sont promotionnels et resteront ainsi pour le moment (pour un temps indéfini).
Vous verrez aussi des lots de jetons de remise à zéro en boutique qui vous permettront d'en acheter plusieurs à un prix réduit. Changer votre construction n'aura qu'une limite - vous ne pouvez le faire dans un donjon.
Donjons et changement de Qualité de vie
Le Faucon impérial et le Wendigo auront leurs propres donjons accessibles durant des événements dynamiques, ainsi vous aurez davantage d'opportunités d'obtenir leurs butins rares. Après la PTR2, nous avons aussi augmenté le nombre de clés que vous pouvez obtenir durant la seconde partie de l'événement. Ne vous inquiétez pas, le Faucon impérial et le Wendigo apparaissant aléatoirement dans différentes zones ne disparaissent pas - cette fonctionnalité reste inchangée.
Quant aux quêtes quotidiennes, nous avons amélioré leur rentabilité comme sur la PTR.
Nombre d'entre vous seront sûrement heureux que nous supprimions le poids des clés de donjon (crampons, anneaux de transport, cristaux du temps, et éclats de temps) qui ne peuvent être placés dans l'entrepôt. Après la PTR, nous avons augmenté leur limite de 30 à 50.
Les clés de Draugul et Tarul vont aussi voir de gros changements - nous les séparons. Il y aura maintenant deux objets différents avec des coûts et temps de réinitialisation différents. Dans le cas de Draugul (cristal du temps), le coût sera réduit.
Quant à Tarul (éclat de temps) :
- vous pourrez maintenant acheter des éclats de temps à l'unité
- nous allons garder le coût augmenté, mais le prix maximum sera atteint au troisième éclat
- les crampons ne seront dorénavant plus nécessaires pour entrer dans le donjon (en échange, les éclats de temps auront maintenant un coût en pièces d'or)
Qu'en est-il des clés datant d'avant la mise à jour ? Après tout, certains d'entre vous ont dû acheter des cristaux du temps pour aller faire Tarul. De l'autre côté, ceux qui les ont déjà échangés contre des éclats de temps bénéficieraient beaucoup de ça puisque les crampons ne sont dorénavant plus nécessaires. Pour équilibrer les choses, nous allons mettre en place les éclats "nouveaux" et "anciens" - ceux que vous avez actuellement dans vos inventaires deviendront des "anciens" et vous ne pourrez les utiliser pour faire Tarul. Nous allons aussi faire apparaître un PNJ à Beirn qui, entre autre, vous permettra de les échanger contre des "nouveaux". Le PNJ proposera les deux options suivantes et disparaîtra le 9 janvier 2026.
- Les cristaux du temps peuvent être échangés contre 5 nouveaux éclats de temps si vous lui donnez aussi des crampons et 100 000 pièces d'or (c'est-à-dire à l'ancien prix) - grâce à cela, vous pourrez échanger tous les cristaux du temps que vous avez au moment de la mise à jour ;
- Les anciens éclats de temps peuvent être échangés contre les nouveaux si vous lui donnez aussi des crampons.
Et c'est tout concernant les gros changements et corrections. Comme vous pouvez le voir, certaines choses ont été reréglées, et d'autres fonctionnalités resteront avec nous de manière permanente. Comme toujours, vous pourrez trouver plus de détails et la liste complète des changements dans la note de mise à jour. Nous la publierons le jour de la mise à jour.

















