Mise à jour : Valdarog et Arène JcJ

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Mise à jour : Valdarog et Arène JcJ

Salutations Taerniens !

La prochaine mise à jour, conformément à notre feuille de route, clora le troisième trimestre de l'année en cours. Nous nous préparons à implémenter, en plus du reste, le tant attendu donjon de Valdarog, sa quête introductive, l'arène JcJ, et une ligue de tournois.

La mise à jour sera implémentée le 30 septembre. L'heure exacte sera communiquée ultérieurement. Dès que la mise à jour sera en ligne et que les serveurs seront de nouveau opérationnels, le client du jeu téléchargera automatiquement les modifications. Cependant, si cela ne se produit pas, veuillez utiliser le bouton "file integrity check" juste à côté du bouton "PLAY".

Le contenu suivant sera implémenté :

  • le donjon de Valdarog avec son boss et ses objets légendaires ;
  • la quête introductive du donjon (Ambition draconique) ;
  • l'Arène avec un système de tournoi JcJ ;
  • les exploits de Ligue et de tournoi ;
  • l'équilibrage JcE des classes (principalement du barbare et du chevalier) ;
  • des corrections et améliorations.


Valdarog et son donjon


Vous débuterez votre aventure dans cette zone avec la nouvelle quête, Ambition draconique, qui introduit l'histoire de Valdarog.

Vous pouvez prendre cette quête auprès du Guide près de Khemenak si vous êtes de niveau 70 ou plus. L'accomplissement de cette quête n'est pas nécessaire pour entrer dans le donjon.

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Vous découvrirez l'histoire de Valdarog et l'endroit où le trouver. Vous les découvrirez uniquement si vous parvenez à surmonter l'épreuve du dragon, à traverser les corridors souterrains et glacés et à faire face à la puissance du dragon.

“Un dragon ne peut être terrassé... mais il peut être vaincu. Et il doit être emprisonné. C'est pourquoi j'ai utilisé tout mon savoir et tout mon pouvoir pour créer ceci... le plus grand accomplissement de la Loge. Un endroit qui peut stopper un dragon. Un endroit qui peut stopper Valdarog. Mais lorsque je l'ai emprisonné, j'ai alors compris... compris que j'avais fait une erreur... et que nous devons trouver quelqu'un pour la corriger... ” ~ Alkazaar

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Si vous avez suffisamment de courage pour vous aventurer dans les halls de pierre et de glace, vous devrez affronter les hommes-lézards - de loyaux serviteurs qui ont décidé de dédier leur vie à une cause plus grande. Leur mission n'a pas changé à travers les âges - s'assurer que personne ne foule le Hall d'Alkazaar. Nul ne peut rompre le sceau, que ce soit un aventurier ou le temps lui-même.

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Vous pouvez atteindre le donjon via un passage spécial caché il y a fort longtemps dans un puits oublié du Plateau. Une fois à l'intérieur, vous vous trouverez au plus profond des grottes glacées menant au Hall d'Alkazaar. Cinq grottes vous y attendront. Dans chacune d'elle vous trouverez un fragment de la clé nécessaire à la destruction du sceau. En plus de cela, chaque grotte contient un défi unique.

*Prendre la tâche pour obtenir un fragment de la clé coûte 40 000 or. Le coût peut bien sûr être divisé entre chaque membre du groupe.

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Après avoir obtenu la clé (ou l'avoir achetée auprès d'un joueur l'ayant déjà créée), vous pouvez atteindre la chambre du boss - le grand dragon Valdarog dont la puissance mit un jour le monde en danger. Il ne connaît nulle pitié et exècre la faiblesse mais... si par miracle vous parvenez à tuer la bête, vous aurez une chance de trouver un de ses artefacts.

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Vaincre le boss vous donne une chance d'obtenir l'un des objets légendaires suivants :

  • Dracoporis (cape),
  • Istav (bâton),
  • Varrves (jambières),
  • Virvens (bottes).


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Arène JcJ et la Ligue


L'Arène est un endroit où chaque Taernien peut finalement faire montre de sa force et de ses capacités magiques. Plus de fanfaronnade infondée - vous pourrez dorénavant prouver qui est le meilleur en JcJ et, se faisant, gagner de grandes récompenses !

Dans cette mise à jour, nous nous focalisons sur les tournois. Malheureusement, combattre dans l'Arène hors tournoi sera impossible pour le moment, mais nous introduisons un système de Ligue. De temps en temps, nous organiserons aussi des tournois spéciaux qui ne compteront pas dans le classement de ligue.

Il y aura un total de cinq ligues : Amateurs, Guerriers, Vétérans, Héros, et l'Invincible. Pour chaque combat de ligue, le compte (non le personnage) recevra des points - davantage si vous gagnez des combats ou remportez des tournois que pour une simple participation. Dépendant du nombre de points, les joueurs progresseront vers une ligue supérieure, resteront où ils sont, ou seront rétrogradés. Vous pourrez combattre pour votre ascension durant toute la saison, cette dernière durant un peu plus de 2 mois (bien sûr, nous annoncerons le début de la Ligue au préalable). Une fois une saison terminée, une interruption aura lieu et les points seront remis à zéro - chaque joueur sera déplacé dans la ligue appropriée d'après les règles de progression. Puis une nouvelle saison débutera et vous pourrez combattre à nouveau pour une meilleure position.


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En plus de la réputation et de la gloire, vous pourrez obtenir des récompenses tangibles. Pour chaque combat gagné, vous recevrez or, platines, et thalers - il s'agit d'une nouvelle monnaie que vous pourrez utiliser dans la boutique à côté de l'arène. Elle peut être échangée contre des objets communs comme des ressources de guilde, des composants d'amélioration, ou des entrées de donjon.


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Au début, nous voulons lancer plusieurs tournois qui ne compteront pas dans la ligue - grâce à eux, vous vous habituerez au système. Vous ne recevrez aucun point, mais il y aura tout de même des récompenses. Les horaires des tournois d'introduction et de ligue seront prochainement publiés.

Je suis certain que vous serez ravis de ne pas avoir à vous asseoir et à attendre que les combats se finissent. La mise à jour introduira aussi un mode spectateur - vous pourrez ainsi regarder les combats en cours. C'est quelque chose qui a souvent été demandé par nos vétérans ;)

Équilibrage des classes


Comme annoncé dans l'article concernant la mise à jour de la feuille de route, nous voulions nous focaliser davantage sur l'équilibrage des classes en JcE comme il s'agissait de l'un de vos demandes les plus fréquentes. Merci pour vos avis ! C'est, en effet, une chose très importante - après tout, cela affecte le jeu en solo, le jeu en équipe, et en fait le jeu entier. Le Barbare et le Chevalier seront les plus affectés par ces changements.

Modification du corps-à-corps

Commençons par le changement qui sera ressenti par tous, mais principalement par les classes corps-à-corps. Vous avez pointé du doigt le fait qu'il y avait beaucoup de course lors des attaques au corps-à-corps, ce qui rendait les combats plus longs. Nous avons décidé de réduire cela autant que faire se peut afin de rendre les combats plus rapides et dynamiques.

Voici quelques exemples.

Exemple 1 :

Un personnage combat un groupe de cinq ennemis, tous n'attaquant qu'au corps-à-corps. Chacun d'entre eux sera tué par une seule attaque. Après changement, le combat ressemblera à ça :

  • le joueur court vers l'ennemi 1, le tue, et retourne à sa place (aucun changement) ;
  • l'ennemi 2 court vers le joueur, effectue ses attaques, puis le joueur l'attaque et le tue sans bouger. Répétez les mêmes étapes pour l'ennemi 3 et les suivants (le joueur n'aura plus besoin de courir vers chaque ennemi et revenir).


Exemple 2 :

Un personnage combat un groupe de cinq ennemis qui n'attaquent qu'à distance. Chacun d'entre eux sera tué par une seule attaque. Après changement, le combat ressemblera à ça :

  • tous les ennemis effectueront leurs attaques l'un après l'autre (aucun changement) ;
  • le joueur court vers l'ennemi 1, le tue, puis court immédiatement vers l'ennemi 2, le tue, et ainsi de suite sur les ennemis suivants (le joueur ne retourne dorénavant plus à sa place).


La séquence des attaques ne change pas. Si un joueur meurt durant le tour, il n'effectuera pas les attaques qu'il aurait dû effectuer en ayant survécu.

Nous espérons que ce changement vous permettra d'apprécier davantage le jeu !

Barbare

Concernant le Barbare, nous nous sommes focalisés principalement sur l'augmentation de l'utilité de Déchiquetage et Onde enragée. En plus de cela, le Barbare sera affecté par quelques changements du Chevalier (plus d'informations ci-dessous).

Déchiquetage :

  • inflige maintenant 65% de dégâts perforants et 35% du type de dégâts de l'arme (50/50 précédemment) ;
  • ajout d'un nouvel effet qui augmente les dégâts de Coup mortel.


Onde enragée :

  • l'attaque sera toujours effectuée avant les attaques au corps-à-corps à cible unique, peu importe le cercle sélectionné ;
  • après avoir tué la cible, le personnage restera en place et effectuera le reste des attaques utilisant cette compétence ;
  • toute attaque au corps-à-corps à cible unique paramétrée après Onde enragée ne sera pas perdue.

Chevalier

Dû au fait que le Chevalier est une classe de support, les modifications peuvent être divisées en deux catégories : celle se focalisant sur le jeu en solo et celle se focalisant sur le jeu en groupe, affectant principalement l'équilibrage entre les Pyromages et les Barbares.

Commençons par la première catégorie. Deux compétences seront modifiées de manière à rendre plus simple le jeu en solo (faire les tâches, enchaîner les donjons, ou enchaîner les ennemis). Bien sûr, elles peuvent être aussi employées en jeu en équipe, mais elles seront nettement moins utiles dans cette situation.

Taillade a été supprimée et remplacée par une toute nouvelle compétence - Lancer de hanche. Il s'agit d'une attaque à distance qui inflige des dégâts perforants avec une petite chance de détruire l'armure de l'adversaire, réduisant ainsi ses résistances physiques. Grâce à elle, les Chevaliers seront capables d'attaquer dans une nouvelle zone et de soutenir leurs compagnons et eux-mêmes au combat.

L'autre compétence qui sera remplacée est Transe. Le Chevalier a parfois besoin de se concentrer plus sur l'attaque que sur l'augmentation. La nouvelle compétence, Ferveur du combat, lui permettra de convertir ses caractéristiques. Sous son effet, les points investis en Savoir et PV seront transformés en Force et Dextérité. Plus le niveau de la compétence sera élevé, plus le taux de conversion sera bon. Seules les valeurs de base des caractéristiques seront converties (les points de caractéristiques par défaut et accordés par l'équipement ne seront pas convertis).

En plus de cela, le bonus aux dégâts de Coup dévastateur accordé par Coup précis augmentera en fonction du niveau de ce dernier.

Où vont les augmentations de Transe si nous la supprimons ? Occupons-nous maintenant des changements du jeu en groupe. L'un des problèmes actuels avec le Barbare est que soutenir un Pyromage demande au Chevalier d'y dédier moins de cercles d'attaque et moins d'attention. C'est pourquoi nous modifions Aura de pureté et Sacrifice.

Aura de pureté :

  • difficulté réduite à basse ;
  • augmentation du montant de résistances physiques et ajout de défense magique ;
  • réduction de l'ajout de résistances magiques ;
  • cette compétence réduira dorénavant les défenses et drainera du mana à chaque tour.


Sacrifice :

  • difficulté réduite à basse ;
  • réduction de la diminution de résistances physiques (ajustée pour Aura de pureté) ;
  • ajout d'un modificateur de précision au corps-à-corps (inférieur à celui de Transe) ;
  • ajout d'un modificateur de dégâts magiques (inférieur au modificateur physique).


Les changements ci-dessus visent à équilibrer l'utilité et le nombre des augmentations pour les personnages physiques et magiques. En plus de cela, la disparité entre les classes concernant le jeu en solo sera réduite. Les dégâts de base des compétences principales des mages seront légèrement diminués, mais lorsqu'ils joueront en équipe, ils devraient augmenter grâce à Sacrifice.

Nous avons aussi décidé de faire une modification sur l'Esquive du Sheed. L'augmentation de consommation d'endurance sera diminuée de 36% à 27% au niveau 1 et elle augmentera de 3% à chaque niveau au lieu de 4%.

Nous voulons que la jouabilité soit équilibrée et attractive, peu importe la classe ou le style (solo / équipe).

La liste complète des changements et améliorations se trouve dans notre note de mise à jour. Elle sera publiée plus ou moins au moment où la mise à jour sera mise en ligne.

Dans les prochaines mises à jour...


Dans le prochain trimestre, le quatrième, le contenu suivant sera ajouté :

  • nouvelle quête secondaire ;
  • première partie des modifications du système JcJ ;
  • apparences de familier ;
  • événements des ancêtres et de l'hiver ;
  • donjon de l'Aqua Regis (boss pour les niveaux 80) ;
  • quête introductive du donjon de l'Aqua Regis ;
  • première partie du prochain acte de la quête principale ;
  • réforme de l'équipement ;
  • options de difficulté pour les donjons de boss ;
  • corrections, et suggestions des joueurs.


Merci pour votre engagement et votre présence !