Salutations, Taerniennes et Taerniens !
Très prochainement ce mois-ci, nous implémenterons la mise à jour qui vous apportera des changements longtemps attendus ainsi que de nouvelles fonctionnalités. Cette fois, nous nous sommes longuement penchés sur les mécanismes de butin pour rendre l'acquisition d'objets rares plus satisfaisante et juste. Nous rééquilibrons aussi l'une des classes - oui, il est l'heure que les archers obtiennent leur propre compétence défensive et bien plus encore.
Et ce n'est pas tout ! De nouveaux orbes et drifs font aussi leur apparition, ainsi qu'une modification de la quantité de daimonites obtenus dans les donjons, en plus d'autres corrections mineures. Vous voulez en apprendre plus ? Continuez de lire !
Changements du système de butin
Commençons par le plus évident - le butin est un élément important du jeu. Il y a plusieurs opinions sur la manière dont les choses devraient être révisées et chaque camp a des arguments valables. Tout en améliorant le système, nous voulions régler ses plus gros problèmes : de longues séries de malchance sans butin ou avec le butin allant à quelqu'un d'autre et aucun intérêt à aller en donjon avec un groupe. Les nouveaux mécanismes devraient les régler, en plus d'autres problèmes mineurs, pour rendre l'assignation plus juste.
Avant d'entrer dans les détails, il faut préciser que ces mécanismes ne fonctionnent que lorsqu'un joueur est apte à obtenir quelque chose après combat, donc s'il est vivant et s'il a suffisamment d'espace dans son inventaire.
Facteur de chance
Nous allons mettre en place un outil appelé "Facteur de chance". Il sera complètement invisible, sera compté individuellement pour chaque personnage, et sera essentiel à l'attribution de butin dans un groupe. Il croît lorsque vous n'obtenez pas un type d'objet en particulier et décroît lorsque vous en obtenez un. Chaque type d'objet précieux aura son propre facteur - il y aura des facteurs séparés pour les drifs, synergiques, ensembles, rares, et épiques.
Les joueurs avec un facteur élevé auront plus de chances de se voir assigner un objet s'il est obtenu sur un boss. Toutefois, il n'y a aucune garantie. Les chances ne peuvent jamais atteindre 100% pour ne pas décourager ceux qui ont obtenu du butin en ayant enchaîné plus de donjons. Le facteur affectera le plus les objets rares et épiques quand il aura un effet mineur sur les synergiques et drifs. De cette manière, nous pouvons limiter les séries malchanceuses sans complètement éliminer le facteur aléatoire.
Acquisition d'équipement rare
Le facteur de chance aura une utilité supplémentaire dans l'acquisition d'équipement rare - il n'affectera pas seulement l'assignation de butin entre les membres du groupe mais augmentera aussi le taux de butin d'équipement. Cela signifie qu'à chaque boss "vide", la probabilité d'un rare augmentera. Il faut préciser que chaque joueur contribue à son propre facteur qui est ensuite additionné aux facteurs des autres membres du groupe - plus le facteur total sera élevé, plus les chances de butin seront grandes.
Pour soutenir le jeu en groupe, nous ajouterons un autre mécanisme. Il sera permanent et indépendant du facteur de chance - le bonus de groupe. La manière dont il fonctionne est simple : chaque joueur en plus du premier augmente le taux d'obtention d'équipement rare si son niveau n'est pas inférieur à 80% du niveau le plus élevé dans le groupe. Le bonus maximum est de +30% lorsque le groupe est complet et composé de personnages du même niveau. La valeur actuelle du bonus sera affichée dans l'IU, au même endroit que les autres bonus. De plus, la Meute ne réduira dorénavant plus le taux de butin, donc les familiers n'auront plus aucun effet sur vos butins.
Bon, sera-t-il possible d'améliorer votre facteur en tuant des boss faibles ? Eh bien non. Avec l'équipement rare, il aura cinq facteurs de chance séparés - quatre liés aux plages des rangs d'équipement que vous connaissez bien, en l'occurrence celles du système de flasque. La dernière comptera le butin des boss les plus difficiles au moment donné - actuellement il s'agit de Sidraga, mais elle sera remplacée par de nouveaux adversaires dans de futures mises à jour.
Butin garanti
Et que se passe-t-il si tous ces mécanismes échouent et que les joueurs n'obtiennent rien malgré l'élimination de dizaines de boss ? Nous avons aussi un mécanisme pour ça sous la forme d'une obtention garantie d'équipement rare. Cela signifie qu'après avoir tué un certain nombre de boss, nombre qui sera invisible et calculé en se basant principalement sur le niveau du personnage et le groupe de boss avec une touche d'aléatoire, les joueurs seront garantis d'obtenir un rare. Ce butin sera assigné en premier puis retiré du lot de butin qui sera assigné par la méthode aléatoire habituelle. Comme vous pouvez le voir, cela n'affectera d'aucune façon le taux d'obtention d'équipement par les autres membres du groupe.
Tout comme pour le facteur de chance, ce compteur sera divisé en cinq catégories pour que, par exemple, un butin garanti de la Mante n'affecte pas un butin garanti de Vough. De plus, il ne fonctionnera pas si le boss est d'un niveau trop bas ou trop haut par rapport au joueur. Vous pourrez trouver davantage de détails dans le tableau ci-dessous.
Statistiques et données
Ceux qui adorent référencer chaque butin seront ravis - vous n'aurez plus besoin de le faire ! Nous ajouterons une fenêtre avec les statistiques où vous pourrez traquer votre butin. Il faut préciser que ces données n'inclueront pas les butins obtenus avant la mise à jour. Jusqu'à maintenant, certaines étaient récupérées d'une manière qui rend impossible de les présenter avec certitude. Vous pouvez voir la fenêtre dans la capture d'écran ci-dessous.
En plus de cela, il y aura un classement qui permettra de voir qui a obtenu le plus d'objets et tué le plus d'ennemis généreux, par semaine et en général. Il sera divisé par plages de niveaux et il y aura aussi une compétition liée à cela - chaque semaine, le classement sera remis à zéro et ceux présents en haut du classement obtiendront un exploit.
Pourquoi ce système et pas quelque chose d'autre ?
Nous avons lu vos avis et savons que certains d'entre vous auraient voulu une solution différente, comme un taux de butin individuel, complètement indépendant du taux d'obtention des autres joueurs. Bien que cela ait ses avantages, nous avons aussi remarqué plusieurs défauts qui nous ont découragés de suivre cette voie.
Premièrement, le jeu est fait pour jouer en groupe - c'est pourquoi les chances de butin sont ajustées avec cette idée en tête. L'introduction d'un taux de butin individuel impliquerait la réduction des chances de butin globales pour que le marché ne soit pas saturé d'équipement, ce qui impacterait défavorablement l'économie du jeu. Un tel système ferait que les joueurs solo ou en petits groupes obtiendraient encore moins d'objets. De plus, un taux d'obtention de butin individuel pourrait ne pas apparaître comme juste - bien qu'avec quelques centaines de boss tués, il pourrait paraître correct, à court terme les situations lors desquelles les joueurs ne voient aucun butin ou le voient dans les sacs des autres joueurs deviendraient communes.
Deuxièmement, avoir un taux d'obtention de butin individuel découragerait grandement le jeu en équipe. Actuellement, les joueurs rejoignent des guildes, créent des liens, et créent des groupes pour permettre à chaque membre d'obtenir les objets rares dont il a besoin, comme partager le butin. La mise en place d'un taux d'obtention individuel détruirait complètement cet aspect du jeu.
De plus, avec un taux de butin individuel, tous bonus de membre de groupe supplémentaire devraient être inférieurs à ceux mis en place dans le nouveau système à cause du fait qu'un taux de butin individuel serait un énorme bonus en lui-même. Il serait toujours plus avantageux d'avoir un groupe avec aussi peu de membres que possible et c'est quelque chose que nous voulons contrer - après tout, Broken Ranks est un MMO avec un fort aspect social.
Une autre raison est que cela pourrait grandement encourager les joueurs à créer des mules (joueurs qui sont présents juste pour augmenter le taux de butin par leur seule présence) pour tuer des boss. Nous ne pensons pas cela très sain pour le jeu.
Dans notre jeu, nous voulons que le butin soit relativement rare pour qu'il soit célébré à chaque obtention. Mettre en place un taux d'obtention individuel pourrait générer bien plus de problèmes qu'il n'en résoudrait et il pourrait aussi affecter d'une manière négative l'expérience des joueurs. Nous connaissons et comprenons le système actuel - les changements que nous avons effectués sont faits pour compenser ses mauvais côtés.
Rééquilibrage de l'archer
Dans cette prochaine mise à jour, nous effectuerons plusieurs modifications de l'archer afin d'améliorer sa survivabilité, d'ajouter une touche d'unicité, et d'améliorer sa synergie avec les autres classes.
Pour aller droit au but, la première modification est la compétence défensive tant attendue. Elle permettra à l'archer d'utiliser une barrière qui encaissera une certaine partie des dégâts tout en fonctionnant comme des PV non soignables. Cependant, les archers auront la possibilité de réinitialiser ou restaurer la barrière en touchant leurs adversaires.
Le montant de la barrière dépendra de la quantité d'Endurance et sa valeur maximale dépendra des points de vie - elle ne pourra excéder 60% des PV maximum. La barrière absorbera tous les dégâts, dont les dégâts continus et ceux prenant un pourcentage de PV. Vous trouverez davantage de détails dans le tableau ci-dessous.
Exemple : PV = 3000, Endurance = 1500, niveau de compétence = Adepte 7
Endurance verrouillée = 40% * 1500 = 600 pts.
Barrière de base gagnée = 600 pts * 180% = 1080 pts.
Barrière maximale = 60% * 3000 = 1800 pts.
Montant de la barrière pouvant être restauré avec les attaques = 1800 – 1080 = 720 pts.*
*les valeurs sont sujettes à changement
La deuxième modification importante est un nouvel effet unique que les archers peuvent activer s'ils altèrent leurs adversaires avec "Court-circuit" et "Hébétude", puis les touchent avec "Tir précis". Il réduira les résistances de l'adversaire d'une valeur qui dépendra du niveau de compétence de "Tir précis". Cet effet peut être amplifié davantage en retirant des PA - chaque PA retiré réduira les résistances de 2 points peu importe qui les a retirés. Cette modification cible une amélioration de la synergie avec les druides et barbares.
Afin d'améliorer la coopération avec les personnages de corps-à-corps, "Sens aiguisés" sera aussi modifiée - à partir de maintenant, elle fonctionnera aussi bien sur les attaques de corps-à-corps que sur les attaques à distance.
Certains d'entre vous doivent avoir déjà remarqué que les archers gagnent une nouvelle compétence défensive mais... en échange de quoi ? Eh bien, dites au revoir à "Névralgie" et bienvenue aux modifications des autres compétences - certains effets seront transférés ou supprimés quand d'autres verront leurs valeurs changer. "Flèche de feu" recevra une modification particulièrement vitale - elle deviendra "Flèche de glace" mais avec différents dégâts élémentaires. Elle réduira les PA et la résistance au feu mais n'enflammera plus l'adversaire. Les archers pourront aussi dorénavant réduire davantage les défenses de l'adversaire mais au prix d'avoir une attaque d'un type différent. Vous pourrez voir les paramètres modifiés dans le tableau ci-dessous (les paramètres restants les mêmes ne sont pas montrés).
De plus, afin de maintenir l'équilibre entre les compétences défensives des altérateurs, nous avons décidé d'apporter quelques modifications à la compétence "Bouclier d'ombre" du chaman. Elle sera affaiblie non seulement par la réduction de la valeur de la réduction des dégâts mais aussi par la modification de son mécanisme - après la mise à jour, elle ne bloquera plus les dégâts psychiques.
Nous allons aussi réduire les montants d'attaque et de défense à distance retirés par "Aveuglement".
Toutes les valeurs sont sujettes à changement. Des modifications ultérieures sont aussi possibles.
Autres changements
Nous avons aussi prévu de mettre en place d'autres changements. L'un d'eux est le rééquilibrage de la quantité de daimonites obtenus dans chaque donjon sur la Voie du Défi. Elle sera différente pour chaque boss - certaines quantités seront grandement réduites. Nous voulons effectuer les plus gros changements sur les boss donnant les équipements de rang VII-IX pour que le nombre de donjons requis à l'amélioration d'un magniorbe soit proche de celui des autres fourchettes de boss.
Nous corrigerons aussi les récompenses de l'Amiral sur la Voie du Défi et de Séléna sur les deux voies - nous voulons faire en sorte que chaque instance soit plus profitable. Nous ajoutons aussi un nouvel objet, Éclat de temps, que vous pouvez utiliser dans le donjon Tarul pour qu'il vous soit plus simple de l'explorer autant de fois que vous le désirez. Vous obtenez des éclats de temps en brisant des cristaux de temps. Nous avons aussi regardé de près ce donjon par rapport à sa profitabilité et décidé de la réduire un peu. Tarul, sur les deux voies, fournit un trop grand retour sur investissement et génère beaucoup d'or et d'objets - après changement, le retour sera réduit. Pour compenser, nous avons amélioré la qualité du butin en supprimant du lot les objets les moins précieux, comme les synergiques de bas niveau, et modifié les valeurs des objets normaux du côté serveur pour rendre l'attribution du butin plus juste.
De plus, nous ajoutons plusieurs nouveaux drifs et orbes et réalisons des modifications de ceux existant déjà pour ajouter plus de variété à vos constructions et manières de jouer :
- drif jorn - réduction des dégâts des compétences qui retirent un % de PV (Électrochoc énergétique d'Amiral et V2, Coups mortels de Mahet) ;
- drif lun - fournit une résistance au gel, à l'étourdissement, à l'immobilisation, et à Révélation mortelle (remplacera adrim et heb) ;
- orbe Q'zen - augmente les daimonites obtenus ;
- orbe Na'ed - augmente la défense après avoir subi des dégâts ;
- orbes Ky’at et Te’at – seront fusionnés.
De plus amples détails seront, comme toujours, disponibles dans la note de mise à jour. L'aventure vous attend !