DevBlog - un résumé du PTR et Q&R

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DevBlog - un résumé du PTR et Q&R

Salutations Taerniennes et Taerniens,

Nous sommes de retour avec un nouvel épisode de notre DevBlog. Les tests intensifs sur le PTR se sont terminés - ce fut une période marquée par beaucoup d’émotions, des surprises, et beaucoup de discussions. Et c’est ce que nous voulions. Un PTR est uniquement une réussite lorsque vous jouez, testez, et partagez vos avis. Merci beaucoup pour les heures passées à tester et les réponses au sondage.

Cependant, et même si nous sommes sûrs que la plupart d’entre vous le sait déjà, laissez-nous vous rappeler que le DevBlog n’est pas une note de mise à jour. Vous ne trouverez pas ici les tableaux ou chiffres finaux. Dans cette série, nous nous concentrons sur l’explication de nos intentions, la démonstration de notre manière de penser et (plus important encore) vous laisser voir le réel impact de vos retours sur le processus de développement.

L’analyse des sondages et des discussions a clairement montré une chose : lancer le PTR était définitivement un pas dans la bonne direction. Grâce à lui, nous savons quelle idée a bien fonctionné et quelle idée nécessite plus de travail. Sans votre investissement, ce serait tout bonnement impossible.

Nous pouvons maintenant dire avec assurance qu’il y aura une nouvelle session de test sur le PTR. Nous voulons que vous jetiez un œil aux corrections apportées avant qu’elles n’atteignent les serveurs principaux. Si tout se passe comme prévu, le server de test ouvrira le 26 septembre à 13h00, heure du serveur.

Et maintenant, venons-en aux conclusions et discutons des éléments clés que vous avez testés.

Intelligence - le sujet le plus intense

Nous avons lu vos commentaires et la mise en place d’une nouvelle caractéristique (Intelligence) a été le sujet le plus débattu. Nombre de personnes voyaient cela comme un nerf de l’ensemble des classes, particulièrement du Druide.
Toutefois, nous voulons rendre clair le fait que nerfer pour nerfer n’a jamais été notre intention.

Que voulions-nous réaliser en ajoutant l’Intelligence ?

  • L’objectif était de réduire les différences entre les classes magiques et physiques concernant la quantité de points de caractéristique nécessaire pour lancer les renforcements efficacement ;
  • Nous savons que vous adorez la stratégie. C’est pourquoi nous voulions mettre en place un nouvel élément de planification (pour que vous puissiez ainsi décider d’investir en Intelligence ou ajouter davantage de PA aux renforcements durant le combat) ;
  • Nous voulions faire en sorte que lancer les renforcements avec 1 PA ne soit plus un choix évident. Ce doit être quelque chose qui demande une décision mûrement réfléchie.

Qu’allons-nous changer ?

Après avoir analysé vos retours, et après quelques discussions en interne, nous avons décidé de relancer et simplifier le système de renforcement tout en équilibrant les valeurs pour que l’introduction de l’Intelligence ne soit pas un nerf trop important et pour que les disparités montrées dans les sondages soient moins importantes. Qu’est-ce qui change ?

  • Le changement le plus important est la simplification du mécanisme de difficulté qui était une fonctionnalité inhérente aux renforcements. À partir de maintenant, la difficulté d’une compétence ne sera plus affectée par le niveau du personnage ou le niveau de la compétence. Toutes les compétences auront maintenant un prérequis constant en PA pour être lancées à 100%. Le nombre de PA sera réduit en investissant en Intelligence mais les limites sont réglées pour que lancer les renforcements à 1 PA demande un petit investissement. En pratique, ce sera une amélioration directe, d’autant plus pour les personnages qui voulaient monter de niveau leurs renforcements mais n’avaient pas accès à l’équipement fournissant le bon montant de Savoir. En plus de cela, les renforcements apporteront d’autres bonus avec davantage d’Intelligence, comme une augmentation de leur durée ou des effets améliorés. Vous pourrez trouver les détails dans le tableau en bas du paragraphe ;
  • Nous ne réduisons dorénavant plus la durée des renforcements. Nous avons décidé qu’il s’agissait d’un pas dans la mauvaise direction. Nous avons aussi apporté quelques petites corrections à « Maîtrise de soi » du Sheed et « Sacrifice » du Chevalier (les effets dureront un tour de plus à certains niveaux bas) ;
  • De plus, avec une haute Intelligence, vous pourrez maintenant augmenter la durée des renforcements qui devaient avant être relancés à chaque tour, comme « Parade au bouclier » du Chevalier ou encore « Esquive » du Sheed. Nous voulons voir ce que vous pensez de ce changement et comment il affecte votre jouabilité. « Protection » ne sera pas affectée car cela compromettrait énormément l’équilibrage ;
  • L’amélioration des compétences du Druide reste inchangée - bien que l’amélioration précédente était ajustée pour compenser le besoin d’investir en Intelligence et que maintenant l’investissement est plus petit, nous ne voulons pas que les Druides se sentent trompés d’une manière ou d’une autre.

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Grâce aux sondages, nous savons que la jouabilité (en solo et en groupe) est devenue plus difficile. Les changements ci-dessus sont faits pour restaurer l’équilibrage précédent. En sera-t-il ainsi ? Nous le verrons bien dans la prochaine session de test. N’oubliez pas que nous sommes ouverts à vos retours et que vos opinions nous importent beaucoup dans le processus de création des changements.

Refonte du Chevalier - Ce qui a fonctionné et ce que nous allons corriger

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Nous avons aussi vérifié ce que vous pensiez des changements apportés au Chevalier. La plupart des nouveautés était bien reçue, mais il reste quelques choses à peaufiner.

Ce que vous avez aimé :

  • La nouvelle version de « Coup précis » - la plupart d’entre vous lui ont mis un pouce levé ;
  • La refonte de « Aura de pureté » ;
  • Le changement de l’altération de « Parade au bouclier » - globalement bien reçu ;
  • Les dégâts augmentés de « Coup dévastateur ».

Ce que nous allons améliorer :

  • Les ajustements de « Sacrifice » et « Un pour Tous » ont été bien reçus mais il reste quelques ajustements à faire. Nous changeons la manière dont la puissance de l’effet est calculée. Le niveau du lanceur n’importera plus. Nous équilibrons aussi les valeurs pour que les classes magiques n’aient pas un trop gros avantage comparé aux classes physiques ;
  • Vous n’avez pas aimé les changements de « Coup de bouclier ». Vous avez trouvé qu’elle était trop faible et situationnelle pour être utile. Pour régler cela, nous mélangeons les effets de « Coup précis » et « Coup de bouclier » :
    • Les dégâts bonus à « Coup dévastateur » sont maintenant apportés par « Coup de bouclier », donc utiliser un bouclier (au lieu d’un vambrace) vaut maintenant le coup ;
    • Les dégâts de « Coup de bouclier » restent les mêmes. Nos tests ont montré que la compétence est déjà bien assez puissante grâce à son évolution liée à la Force ;
    • Les effets de « Coup de bouclier » ont été transmis à « Coup précis ». Dans le même mouvement, les charges ont été retirées et remplacées par une durée fixe. Pour garder les choses équilibrées, la réduction des dégâts psychiques a été réduite de moitié. En échange, les anciennes altérations des attaques à distance et psychiques des ennemis font leur retour, comme les Chevaliers abandonnent le Savoir comme caractéristique. La durée de l’effet est la même que « Coup de bouclier » (2 à 4 tours) ;
    • Nous avons aussi supprimé le lien de dépendance entre les deux compétences. « Coup de bouclier » ne nécessitera plus l’effet de « Coup précis » pour déclencher son effet (et inversement).

Sheed et Chaman - points forts

Sheed

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Certains d’entre vous ont dit que le Sheed perdait trop de dégâts à des niveaux inférieurs. Nous savons d’où cela provient - la modification peut avoir donné ce sentiment. Cependant, après avoir davantage vérifié, nos tests ont dépeint un tableau différent : grâce à « Coup frontal », les dégâts du Sheed (spécialement pour « Impact de Ki » à bas niveau) sont en fait plus élevés qu’avant (« Coup frontal » était quasiment tout le temps utilisée et nous nous attendons à ce qu’il en soit de même après les changements). Il faut aussi noter que la réduction des dégâts n’affecte que les niveaux adeptes et maîtres, donc cela ne touche aucunement les fourchettes inférieures.

Côté positif, vous avez vraiment aimé la synergie entre le Sheed et les classes à distance et physiques, donc nous ne comptons rien changer à cela.

Pour répondre à quelques questions spécifiques :

  • « Coup frontal » - nous avons délibérément limité son effet de réduction de défense pour éviter qu’une seule compétence ne fournisse la réduction maximale ;
  • « Maîtrise de soi » - ce nerf s’est avéré plus brutal que prévu. Nous avons prévu de réduire le prérequis en Intelligence pour l’utiliser avec efficacité et aussi d’augmenter sa durée aux deux premiers niveaux (les niveaux élevés retournent aux anciennes durées).

Chaman

La plupart de vos commentaires sur ce point concernaient les dégâts de « Poupée percée ». Cela sera réglé ultérieurement lorsque nous réviserons les formules des classes magiques pour qu’elles prennent en compte les dégâts des armes.

Quant à « Bouclier d’ombre » après vérification, nous avons approuvé le fait que le prérequis en Intelligence était trop élevé. Comme il s’agit simplement de la contrepartie de « Instinct de survie » de l’Archer, elles devraient avoir le même prérequis.

Quoi d’autre est ressorti des Sondages ?

Après le PTR, nous avons aussi reçu des retours concernant d’autres fonctionnalités :

  • « Peau épaisse » et « Aura de dispersion »

Nombre d’entre vous ont aimé les changements, bien que certains estimaient qu’ils auraient pu être plus grands. Nous jetterons un œil à « Peau épaisse » puisque les retours suggèrent qu’elle est moins forte que voulu à bas niveaux. Notre objectif était de la rendre plus utile plus tard dans le jeu. Nous verrons quels ajustements pourront être faits ;

  • Amplitude des dégâts des drifs élémentaires
    Les avis sont mitigés mais tendant vers le positif. Pour faire court : la différence est notable, mais les drifs restent une base des constructions ;
  • Donjons de Wendigo et Faucon impérial comme événements dynamiques
    À nouveau des avis mitigés, mais quand même un peu plus positifs que négatifs. Suite à vos commentaires, nous allons réduire de 30 minutes le temps d’attente entre les événements. Quant aux objets d’accès obtenus dans l’événement dynamique et la quête quotidienne - les opinions s’équilibraient, certains disant que tout était bon et d’autres disant qu’il n’y en avait pas assez. Pour l’instant, nous ne modifierons rien ;
  • Récompenses des donjons Wendigo et Faucon impérial
    Les réponses étaient partagés à parts égales - certains disaient que les récompenses étaient bonnes, d’autres disaient qu’elles étaient trop petites. Cependant, veuillez garder à l’esprit que ces donjons sont spéciaux : il s’agit uniquement de combattre le boss, sans rien à nettoyer. Nous ne voulons pas qu’ils deviennent un autre Ours à enchaîner sans fin ;
  • Récompenses de quête quotidienne
    Elles sont plus difficiles à équilibrer. Certains d’entre vous pensent que les récompenses sont bonnes quand d’autres pensent qu’elles sont trop petites. Pour l’instant, aucun changement prévu, mais cela pourrait changer dans le futur.

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Q&R – Vos Questions, Nos Réponses

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Merci pour votre dévouement et vos questions après les tests. Ci-dessous vous trouverez certaines d’entre elles - celles qui sont liées aux aspects les plus importants qui ont besoin d’une clarification. Nous espérons que nos réponses dissiperont quelques-uns de vos doutes. S’il y a quelque chose que nous n’avons pas couvert, faites-le-nous savoir. Il est difficile de tout aborder en une fois mais nous continuerons de répondre à vos questions si d’autres apparaissent.

Y a-t-il des changements prévus concernant la qualité des altérations de chaque classe ?

Nous voulons que chaque classe altératrice ait ses propres effets et forces. Mais en même temps, aucune d’entre elles ne devrait être capable d’altérer au maximum l’attaque ou la défense en un seul coup. C’est le raisonnement derrière les récents changements de l’Archer, et du Sheed qui recevra des ajustements similaires dans la prochaine mise à jour. Et ce n’est pas fini - le système d’altération continuera d’évoluer à mesure que le jeu se développera.

Continuez-vous d’adhérer au concept qu’une zone d’attaque lente signifie davantage de dégâts ?

Oui, le principe ne change pas. Nous voulons que les zones lentes soient compensées par des dégâts plus élevés. En même temps, nous nous assurerons que les différences entre les classes ne grossissent pas trop. Les premiers changements allant dans cette direction arriveront avec la prochaine mise à jour et affecteront les Barbares et les Pyromages. Les ajustements futurs seront liés à la refonte des formules de dégâts pour les classes magiques pour qu’elles prennent aussi en compte les dégâts des armes.

Pourquoi est-ce que les Chamans continuent d’esquiver un nerf bien mérité ?

Nous ne favorisons ou n’ignorons aucune classe. Cette mise à jour se focalise sur les Chevaliers, les drifs de dégâts élémentaires, l’Intelligence, et les changements y étant liés. Les dégâts des Chamans n’ont pas été oubliés - nous voulons juste gérer cela d’une manière qui n’affectera pas trop brutalement les personnes plus faibles et pas niveaux, comme ils ont nettement moins de points de caractéristiques. Pour faire cela correctement, nous devons tout d’abord retravailler les formules des classes magiques pour inclure les dégâts des armes. C’est un gros changement qui affecte aussi les ennemis, et cela prendra du temps. C’est pourquoi nous divisons le travail en plusieurs étapes, et les Chamans seront gérés ultérieurement.

Comment comptez-vous encourager les joueurs à faire du T4 plutôt que du T3 en solo ? Par exemple, comment est-ce qu’un joueur avec 15k de Puissance est censé survivre à Beirn s’il n’arrive pas à soloter un seul des donjons s’y trouvant ?

Nous voulons récompenser davantage les joueurs qui relèveront des défis difficiles, spécialement les donjons de groupe, qui pour l’instant restent bien derrière les donjons T3 rapides et faciles. Nous planifions de changer les récompenses pour le contenu qui représente un défi dans l’ensemble du jeu, pas uniquement Beirn.

Pour les joueurs solo, nous réfléchissons à ajouter la Voie de la Découverte à Beirn pour qu’ils n’aient pas à redescendre en T3. Quant à Draugul, nous réfléchissons à un changement des récompenses ou des coûts d’entrée.

Cela ne signifie pas que le T3 deviendra inutile. Il restera un tremplin pour les personnages plus faibles avant qu’ils ne soient prêts pour le contenu solo de Beirn. Les récompenses seront aussi mises à jour pour les tiers inférieurs pour assurer la cohésion du système.

Pourquoi est-ce que Sacrifice ressemble à ça, et comment se fait-il qu’elle ait atteint le PTR sous cette forme ?

L’un de nos objectifs était de réduire l’écart entre les Barbares et les Pyromages. Les Barbares, qui attaquent en dernier, devraient frapper plus fort que les classes à distance. Récemment, cet écart s’est beaucoup trop grossi et les dégâts en fin de jeu des Barbares sont devenus problématiques. Sacrifice et Un pour Tous étaient censés niveler ça, donc cette disproportion fut intentionnelle. Toutefois, les tests ont montré que dans certaines situations, les changements commençaient à trop favoriser les mages. Le PTR aura aussi des erreurs résultant de développements incomplets que nous aurions trouvés durant les tests internes. Cela est dû au fait que ces changements ont été implémentés à une étape antérieure de la production pour que nous recevions des retours plus rapides et détections tout problème potentiel. C’est pourquoi vous devriez traiter le PTR comme une période transitoire et non le produit final. Dans le cas de Sacrifice, cela a bien fonctionné car vous avez tout de suite identifié les problèmes avant de nous les remonter. Nous ajusterons la formule dans la prochaine session de PTR.


Pensez-vous que ralentir les combats en nerfant les classes (Intelligence, paramètres des compétences) est un bon coup concernant les joueurs mobiles ? Ils ont simplement une approche différente de la jouabilité et des récompenses.
Et, lors du réglage des valeurs de l’Intelligence (PTR, première édition), avez-vous pensé aux classes de support en début et milieu de jeu ? Ils doivent investir bien plus de points en Intelligence que les autres classes, les faisant traîner derrière en matière de jeu solo. Pourquoi les valeurs ont-elles été réglées ainsi ?

L’objectif de l’ajout de l’Intelligence n’était pas de ralentir les combats mais de réduire l’écart entre les classes. Pour les mages, lancer les renforcements à 1 PA était naturel quand les classes physiques devaient investir en Savoir. L’Intelligence rééquilibre les choses. Nous savons que cela ressemble à première vue à un nerf, donc dans les prochains tests nous réduirons les prérequis en Intelligence pour les renforcements et augmenteront son impact sur leur durée. Nous ne pouvons pas non plus oublier qu’à travers les années, le jeu et la vitesse de progression ont atteint des sommets grâce à des choses comme les drifs, les orbes, les légendaires, et les différents niveaux de difficulté. Nous ne pouvons pas encore et encore accélérer la progression car cela rendrait le jeu banal.

Avez-vous prévu quelle fréquence auraient les mises à jour d’équilibrage ? Seront-elles régulières, ponctuelles ?

Nous voudrions que les mises à jour d’équilibrage apparaissent régulièrement mais sous une forme plus légère - elles se concentreraient principalement sur les valeurs des compétences plutôt que sur leurs fonctionnalités. Nous avons aussi une grosse mise à jour d’équilibrage prévue - nous retravaillons les formules des classes magiques pour qu’elles puissent inclure les dégâts des armes. Cela pourrait se glisser dans la feuille de route de l’année prochaine.

Prévoyez-vous la refonte des rares qui ont perdu des caractéristiques utiles dans la meta actuelle, comme le Cadeau de la Dame Ailée qui donne Dextérité et Savoir ?

Non, nous n’avons pas prévu de changer les rares existants. Le Cadeau de la Dame Ailée, mis à part ses attributs, possède une grande capacité de drif en plus de les renforcer. Jusqu’à maintenant, les classes physiques en bénéficiaent doublement : il accordait précision, défense, et un lancement plus simple des renforcements. Après les changements, l’utilité des rares sera similaire à travers l’ensemble des classes.

Qu’en sera-t-il de l’Intelligence plus tard ? Est-ce que le nouveau contenu comme l’Arène des Défis ou le nouveau donjon haut-niveau affectera cette caractéristique d’une manière ou d’une autre ?

Il n’y a pas de règle précise. L’Intelligence et les autres caractéristiques pourraient être affectées par de futurs systèmes, comme l’Arène des Défis ou le nouveau donjon de fin de jeu.

En partant du principe que l’Intelligence sera implémentée, sera-t-il possible d’en gagner hors des points de caractéristiques que nous gagnons en prenant des niveaux ?
Par exemple :
a) en ajoutant la caractéristique à l’équipement ;
b) en rendant possible son ajout via flasques ;
c) via renforcement de guilde ;
d) via renforcements obtenus avec les défis hebdomadaires.
Est-ce que des équipements futurs nécessiteront de l’Intelligence ?

Dans le futur, l’Intelligence pourrait devenir disponible via d’autres sources, comme les flasques ou les renforcements. Pour l’instant, nous ne prévoyons pas d’en faire un prérequis pour l’équipement. Nous voulons que l’investissement en Intelligence reste un choix personnel qui autorise différentes constructions de personnage dépendant des besoins et du style de jeu.

Partagerez-vous vos intentions en matière d’équilibrage ?

Nous utiliserons le DevBlog pour parler de nos plans et raisonnement derrière les changements de l’équilibrage. Restez aux aguets !

Dans un avenir proche, nos objectifs principaux sont :

  • Nous voulons effectuer des changements plus petits et fréquents de l’équilibrage ;
  • Pas d’augmentation globale de la puissance des renforcements avant que le nouveau contenu n’arrive. Actuellement, les personnages sont un peu trop puissants comparés aux ennemis et bosses du même niveau. Si vous devons faire le choix entre un renforcement et un nerf, nous partirons sur un léger nerf. Les classes plus faibles pourraient toujours être améliorées mais cela s’accompagnerait certainement d’un nerf des plus puissantes ;
  • Garder la diversité des classes. Nous ne voulons pas tout réduire à un même tout ;
  • Nous voulons à nouveau rendre les longs combats plus rentables - sans eux, les combats se réduisent à des dégâts bruts. La même chose s’applique au jeu en solo ou en équipe. Les classes de support souffrent de cela.


Pensez-vous que les changements du Sheed sur le PTR (première édition) touchent principalement les joueurs haut-niveaux et ratent les Sheeds bas et moyen-niveaux ? Le légendaire combiné aux drifs élémentaires ne serait pas le réel problème ?

La réduction des dégâts d’Impact de Ki n’affecte que les niveaux adeptes et maîtres. Les niveaux néophytes n’ont pas été changés, donc les Sheeds de bas-niveau n’ont pas été impactés. De plus, grâce à Coup frontal qui augmente maintenant toutes leurs compétences, les dégâts des Sheeds à plus bas niveaux sont maintenant supérieurs à avant.

Avez-vous pensé à supprimer les drifs élementaires et à simplement augmenter les dégâts des classes physiques ? Pourquoi ai-je besoin d’un drif élémentaire dans mon épique quand les Chamans n’en ont pas besoin ?

Les drifs de dégâts élementaires ajoutent de la variété et vous permettent d’adapter votre construction à la situation - chaque ennemi a ses propres résistances. Dans le futur, nous pourrions développer ce système et vous donner davantage de moyens de manipuler les types de dégâts via les drifs.

Pourquoi est-ce que l’Archer n’a-t-il pas été touché ? Êtes-vous heureux de sa refonte et de la manière dont Instinct de Survie fonctionne ?

Cette mise à jour s’est concentrée sur le Chevalier, les drifs, et l’Intelligence. L’ajout d’Instinct de Survie a été bien reçu et a fait son travail - il a réduit le nombre de morts chez les Archers comparé aux autres classes. Nous savons que certaines compétences défensives d’autres classes ont l’air obsolètes et qu’elles ne répondent plus aux attentes. C’est dans notre ligne de mire pour les futurs travaux d’équilibrage.

Quel est votre avis sur le Druide dans la meta actuelle ? L’ajout de la Rage a évincé Source de mana et Restauration, il en est de même pour les drifs. Résistance naturelle reste la compétence défensive la plus faible et le Druide est la classe qui fait le moins de dégâts de tout le jeu, ce qui va empirer avec l’arrivée de l’Intelligence.
De plus, il s’agit de la seule classe n’ayant pas de zone d’attaque principale. Est-ce que cela va changer ?

Cette mise à jour ne concernait que les Chevaliers et la nouvelle caractéristique d’Intelligence. Nous jetterons un œil au Druide dans le futur.

Pourquoi est-ce que le Chaman sera la seule classe à ne pas avoir besoin d’investir en Intelligence ? Elle n’est nécessaire que pour le Bouclier et encore, il n’est pas lancé souvent.

Les Chamans n’ont qu’un seul renforcement et il est défensif. Il n’est aussi utile que dans les combats les plus difficiles. Pour équilibrer cela correctement, il nous faudrait leur donner un renforcement offensif comme aux autres classes, ce qui serait un gros changement et qui n’était pas l’objectif de cette mise à jour.

Cette mise à jour est censée équilibrer les classes physiques et magiques. Est-ce que les classes physiques qui utilisaient des objets magiques pourront les “transformer” en leur équivalent physiques ? Et permettrez-vous une remise à zéro des flasques comme les classes physiques n’ont plus besoin de Savoir (et que les Druides en auront besoin de moins) ?

Nous ne prévoyons pas de mettre en place une quelconque indemnisation de ce type.

En résumé

Le DevBlog est un endroit pour partager le « pourquoi » de nos décisions. Vous ne trouverez pas les valeurs finales ici (pour cela, jetez un œil à notre note de mise à jour). Notre objectif est de montrer le contexte et notre raisonnement pour que vous sachiez pourquoi nous prenons telles ou telles décisions et où nous nous dirigeons. Chaque changement de l’équilibrage déclenche de nouvelles décisions - c’est la réalité de la création d’un MMORPG. C’est pourquoi nous voulons que les raisons des changements et de la manière de les faire soient claires pour vous.

Le DevBlog est aussi votre espace - pour partager vos avis, poser des questions, et avoir un réel impact avant que les changements n’arrivent en jeu. Broken Ranks grandit avec vous et grâce à vous, et cette collaboration nous aide à guider le jeu dans une direction qui fait sens pour toute la communauté.

On se revoit lors du prochain épisode du DevBlog ! L’aventure vous attend !