Salutations Taerniennes et Taerniens !
Aujourd’hui, nous vous présentons le plat de résistance.
Dans le DevBlog précédent, nous avions promis de vous montrer les coulisses du processus de création d'une nouvelle zone, et il est temps de vous dévoiler ce premier secret.
Derrière les coulisses de la création d’une nouvelle zone
Très bien, commençons par la partie la plus intéressante.
Pendant que vous lisez cela, nous travaillons sur une nouvelle extension - une nouvelle zone remplie de nouvelles localisations et d’adversaires. Aujourd’hui, nous vous montrerons le dessin conceptuel qui forme le terreau de l’atmosphère.
Ce DevBlog sera très axé sur le visuel. (Faites-nous savoir sur le Discord si vous aimez ce type de contenu).
Nous ne pouvons pas encore vous donner le nom de l’extension, mais nous sommes certains que vous découvrirez rapidement quel type de danger menace l’ensemble d’Haligard.
Et oui, comme la feuille de route mise à jour l’annonce, nous voulons sortir cette mise à jour le premier trimestre 2026.
Jusque là, nous vous fournirons quelques aperçus et divers éléments du processus de production.
Processus de création des créatures
Avant de nous plonger dans les créatures, laissez-nous vous donner un peu de contexte.
Lorsque l’on travaille sur une extension, tous ses éléments - de l’architecture aux créatures, en passant par la végétation, tout cela parcourt un long chemin.
Le travail commence par une idée, et non pas un aléatoire “fais un loup moche.” (Bien que ce serait bien si les choses fonctionnaient ainsi)
Cette idée doit découler de l’atmosphère de l’extension. Dès le début, nous savons quelles émotions, menaces, et humeurs la nouvelle zone doit évoquer, donc chaque adversaire doit communiquer cela au premier regard.
C’est pourquoi nous débutâmes par des hypothèses :
- qu’est censée être cette créature ?
- quel est son rôle dans le scénario ?
- que devrait suggérer son apparence ?
C’est seulement alors que nos artistes commencent à dessiner. Le résultat est un bon nombre d’esquisses :
Il s’agit de l’étape de la découverte. Nous sommes à la recherche de l’anatomie et de l’humeur appropriée.
Nous nous posons les questions suivantes :
- Devrait-il avoir l’air plus agressif ?
- Plus altéré ?
- Ou peut-être plus sauvage, plus anormal ?
- S’accorde-t-il avec le reste des créatures ?
- Se démarque-t-il d'une manière ou d'une autre ?
Étape par étape, ça devient plus sombre.
Les croquis deviennent de plus en plus détaillés : des os, des tendons tendus, des membres tordus, de la chair exposée.
Tout ceci pour vous dire visuellement : “cela a cessé d’être un animal normal il y a bien longtemps”.
Il est maintenant temps de jeter un œil à la pléthore de croquis pour choisir celui qui correspond le mieux aux hypothèses du projet.
Dans le cas présent, nous avons mélangé et assorti plusieurs croquis. Nous avons choisi un loup de chair avec de nombreux trous et plusieurs os proéminents en plus.
Une fois avoir choisi le croquis qui transpirait le plus l’atmosphère de l’extension et remplissait toutes les attentes scénaristiques, nous avons débuté l’étape suivante.
Modélisation
C’est le moment où un dessin plat devient un modèle 3D.
Les artistes 3D commencent par décomposer le modèle par volumes, muscles, et proportions. Ils vérifient comment se tient le corps dans l’espace, comment fonctionnent les membres, et comment se comportent tous ces éléments anatomiques irréguliers et malsains. Après tout, même s’ils rendent bien sur le dessin conceptuel, ils doivent aussi faire sens en 3D.
L’étape suivante est la mise en place d’un squelette (« riguer »). Cela permet au modèle d’être animé.
Chaque articulation, membre, et partie du corps déformée doit être « attachée » de la bonne manière pour que tout reste ensemble et ne se casse pas d’une manière anormale (tout au moins, pas aussi anormalement que prévu) lors de la course, des sauts, ou de l’attaque.
Maintenant, il ne s’agit plus d’un prototype. Il s’agit d’un assemblage qui doit être préparé à sa vie dans le moteur.
Puis c’est l’heure des Textures
Parce qu'aucune créature ne peut se balader dans le monde du jeu comme un mannequin gris et sans texture.
C’est pourquoi nous recouvrons le tout avec des détails : de la peau, du poil, des cicatrices, des décolorations, des os proéminents.
La couleur, l’éclat, la “douceur”, les déformations - tout cela fait que le modèle ressemble à quelque chose qui pourrait vous attraper dans un endroit où vous ne voulez absolument pas vous faire attraper.
Et seulement lorsque cette étape est prête, le modèle peut être implémenté dans le jeu. Ses animations et ses attaques sont testées et des sons sont ajoutés pour s’assurer que l’impression corresponde aux attentes.
(Et gardez en tête qu’il ne s’agit que d’une seule créature. :D)
En plus de celle-ci, il y a de nombreuses créatures comme elle qui passent par le processus allant des attentes scénaristiques à la forme finale et ce via des dizaines de croquis. Sans oublier que chaque créature a aussi besoin d’une liste d’attaques et d’autres éléments de jeu.
Qu’est-il arrivé au Faucon impérial ?
Pour finir, quelque chose qui a été LE sujet de discussion sur Discord ces dernières semaines.
Avant tout, merci pour vos retours. Globalement, la réception a été positive, mais vous avez aussi partagé plusieurs suggestions et observations spécifiques.
Vous nous avez aidés à déterminer ce qui fonctionnait et ce qui devait être corrigé.
Pour faire court : des changements étaient nécessaires car le Faucon impérial a commencé à jouer un rôle différent de ce qui était prévu.
Il est devenu l’endroit dominant dans lequel vous pouviez rapidement obtenir des butins rares.
C’est pourquoi nous avons implémentés plusieurs corrections que vous avez déjà vues dans la note de mise à jour : une limite d’entrées raisonnable, une réduction du taux de butin, des stratégies supplémentaires, une modification de la stratégie du boss par rapport avec l’orbe Ha’at, un niveau minimum requis, et une réduction du coût d’entrée en étant dans un groupe.
Tout cela devrait faire en sorte que le donjon fonctionne comme prévu, c’est-à-dire pour ajouter un peu de variété et plus de divertissement à votre jeu quotidien.
Vos retours ont eu un réel impact sur les changements finaux. Bien entendu, nous continuerons de surveiller le Faucon impérial même après cette mise à jour.
Et c’est tout pour cet épisode du DevBlog.
Faites-nous savoir sur Discord ce que vous en pensez et si vous aimez avoir un aperçu des coulisses.
Merci pour votre fidélité et merci de nous aider à modeler un monde qui est vivant, grandissant, et toujours plein de surprises.
Comme toujours, on se voit dans le jeu.
L’équipe de développement de Broken Ranks






