Devblog de janvier 2026 - Les Épreuves de la Loge : résumé et plans

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Devblog de janvier 2026 - Les Épreuves de la Loge : résumé et plans

Salutations Taerniennes et Taerniens !

Le QR n’était pas notre dernier mot concernant les Épreuves de la Loge. Un certain temps s’étant déjà écoulé depuis la mise à jour, c’est donc l’heure de s'asseoir et d’en discuter avec vous : ce qui fonctionne bien, ce qui pourrait être mieux, et ce sur quoi nous travaillons.

Pour rappel, le DevBlog n’est pas une note de mise à jour. Il s’agit simplement d’un endroit où nous pouvons vous parler. Nous partageons les raisons de nos actions, ce que nous essayons de faire, et à quels défis nous faisons face. C’est là où nous posons nos pensées, plans, et considérations. Il ne s’agit pas forcément de choses qui sont garanties d’être implémentées mais plus de sujets que nous avons dans notre mire.

Retournons à notre sujet ; nous avons observé vos actions et votre progression. Nous voulons maintenant vous parler des différents problèmes que vous avez remontés. Ils sont aussi très importants pour nous. Nous voulons que les épreuves soient justes, qu’elles récompensent vos efforts et vous apportent du divertissement et non de la déception. 

Descendre d’un palier

Nous avons remarqué que certains joueurs évitaient de rejoindre leur plage de niveaux des Épreuves quand d’autres voudraient avoir l’option leur permettant de descendre d’un palier. Nous voudrions augmenter l’intérêt de progresser et faire en sorte que vous ressentiez que le système vous récompense pour jouer normalement.

Nous avons réfléchi à différents scénarios et jusqu’à maintenant, il semblerait que la meilleure option soit de supprimer la progression automatique. Le palier supérieur des Épreuves se débloquera, bien entendu, mais vous pourrez décider du moment où vous y entrerez. Et si quelqu’un est mécontent de la difficulté en cours, il pourra revenir au palier inférieur. De plus, les entrées ne se réinitialiseront plus lors de la progression.

Et maintenant, concernant ce que vous aimez le plus : les récompenses. Concernant ce sujet, nous réfléchissons à rendre les récompenses dépendantes de votre niveau ou, si vous êtes de niveau 140, de votre Puissance. Chaque arène aura son propre seuil de niveau ou de Puissance, au-dessus duquel les récompenses seront réduites. Et si vous souhaitez quand même entrer avec un personnage plus puissant ? Les récompenses diminueront de manière linéaire. Nous voulons aussi mettre en place des multiplicateurs séparés pour les aithars, l’expérience, la psychoexpérience, et les autres récompenses.

L’objectif est simple, nous voulons donner les plus grandes récompenses à ceux faisant face au défi correspondant à leur niveau. Mais en même temps, nous voudrions que vous ayez la possibilité de choisir : si vous souhaitez jouer à un palier inférieur pour le fun ou pour aider un ami, rien ne vous arrêtera. Mais gardez à l’esprit que les récompenses réfléteront la difficulté actuelle.

Arena 1

Épreuves des Maîtres - Récompenses pour ceux qui iront toujours plus avant

Un autre sujet dont vos voix ont fait l’écho, et à juste titre, est les récompenses. Affrontons les choses en face : les meilleurs groupes peuvent passer beaucoup de temps dans les Épreuves des Maîtres, aller très loin, et la quantité d’aithars qu’ils obtiennent est, pour être gentil, pas vraiment en adéquation avec les efforts fournis.

Que voulons-nous changer ? Nous réfléchissons à augmenter le nombre d’aithars dans les Épreuves des Maîtres à partir d’une certaine salle. Le point de commencement de l’augmentation sera choisi en se basant sur les données : il s’agira de l’endroit atteignable seulement par les meilleurs joueurs. En bref : plus vous irez loin, plus le système vous appréciera.

Nous allons aussi jeter un œil à des récompenses plus tangibles, mais nous ne comptons pas procéder à des changements drastiques. Nous savons que les meilleurs joueurs s’attendent à des récompenses uniques pour les défis les plus difficiles. Nous comprenons parfaitement cela, mais pour faire cela correctement, nous devons revoir toute la manière de vous récompenser à travers tout le jeu (et oui, ce moment est en train d’arriver :) ).

Étourdissements à rallonge dans les Épreuves en solo - affaiblissement

Et concernant les Épreuves en solo, vous avez beaucoup parlé des étourdissements à rallonge. Être étourdi ou gelé pendant 4-5 tours à la suite correspond en général à une peine de mort sans aucune possibilité de se défendre. Ce n’est pas ce que nous voulions, donc nous allons réduire la durée de tels effets durant les Épreuves en solo. Les limiter à un maximum de deux tours semble être une bonne idée pour nous : les combats resteront exigeants mais nous n’échoueraient pas à cause d’une série malchanceuse.

Arena 2

Aspects sur toutes les créatures - infusion totale

Nous voulons utiliser le mécanisme d’infusion dans son entièreté car il possède un potentiel encore non dévoilé. Nous réfléchissons à ajouter les aspects à toutes les créatures habituelles. Celles des donjons hériteraient de l’aspect du boss et, en monde ouvert, nous choisirions un aspect existant pour chaque créature.

Grâce à cela, nous découvririons si les infusions fonctionnent vraiment comme elles le devraient. Si elles rendent les expéditions trop simples, nous pourrions réagir rapidement et augmenter la Puissance des créatures générées aléatoirement. Précisons toutefois que même si les créatures normales obtiennent un aspect, la manière dont les points de maîtrise sont gagnées ne changera pas. Ils ne pourront toujours n’être obtenus qu’en tuant des élites, champions, et boss.

Renforcements contre altérations - égalisons les chances

Nous travaillons à l’équilibrage des effets obtenus à travers les arènes des Épreuves. Vous nous avez fourni de nombreux retours sur le déséquilibre entre les renforcements et les altérations. En pratique, le système génère des pénalités trop dures trop souvent. Nous voulons régler cela : nous voulons que les renforcements vous donnent un réel avantage et que les altérations fournissent un défi sans mettre immédiatement fin à l’expédition avant même qu’elle n’ait commencé.

Exp et Pexp des Épreuves - c’était peut-être un peu trop

Il n’y a pas de surprise ici, vous l’avez signalé vous-même. Nous avons regardé l’expérience gagnée dans les paliers inférieurs et avons définitivement été trop généreux. Nous sommes aussi au courant des gains de psychoexpérience aux paliers supérieurs : nous allons aussi procéder à des ajustements ici.

En résumé : oui, nous affaiblissons les choses mais tout en faisant attention à ce que les Épreuves restent un bon moyen de progresser et non un piège chronophage sans aucun bénéfice. D’un autre côté, nous augmenterons probablement les gains de psychoexpérience dans les paliers inférieurs.

Arena 3

La fin de Révélation mortelle en un tour ?

Nous observons aussi avec attention Révélation mortelle en un tour, car même avec le système actuel qui le supprime dans la plupart des cas, cela ne fonctionne pas comme nous le voulions. De plus, nous avons entendu dire que ce n’était pas très clair.

Nous voulons rendre ici les choses plus simples à comprendre : si un joueur a au moins l’une des altérations nécessaires à Révélation mortelle (c’est-à-dire aveugle, démence, ou empoisonnement), ils peuvent toujours être affectés par Révélation mortelle durant ce tour. Cependant, s’ils commencent le tour « propres », alors Révélation mortelle sera remplacée par Décharge d’énergie qui n’affectera le joueur que s’il était déjà affligé des autres altérations requises par Révélation mortelle.

Nous savons aussi que ce système peut rendre les combats plus difficiles contre certains adversaires durant les Épreuves en solo pour les classes autres que celle du druide. C’est pourquoi les ennemis n’utiliseront qu’une fois Révélation mortelle par tour même s’ils devraient normalement l’utiliser davantage.

Ennemis - la variété est le piment de la vie

Il s’agit d’un aspect technique mais ses effets se font ressentir. Dans les paliers les plus hauts, les groupes d’ennemis sont répétés trop souvent, d’autant plus lorsque les prérequis de Puissance sont très hauts.

Alors quel est le plan ? Il nous semble que la meilleure option serait d’ajuster l’algorithme qui génère les groupes d’ennemis pour augmenter leur variété entre chaque pièce du même niveau et peut-être améliorer légèrement les créatures les plus faibles pour qu’elles apparaissent plus fréquemment. En termes simples : moins de déjà-vus et plus d’adaptation de vos tactiques à la situation.

Nettoyage des classements

Nous rencontrons de plus en plus la situation où les joueurs apparaissent dans les classements des Épreuves en étant hors de leur plage de niveaux. Cela mène à une confusion inutile et le sentiment que nous comparons des torchons et des serviettes. C’est pourquoi notre plan consiste à exclure du classement les joueurs qui ne jouent pas dans la plage dédiée à leur niveau. Nous voulons que le classement soit clair, juste, et qu’il montre qui est le meilleur dans la plage donnée.

Un dernier mot

Nous avons quelques autres choses mineures dans notre mire :

Boucliers élémentaires et perte d’endurance par Aura de froid. Nous portons une grande attention à ces effets sur les créatures améliorées car, dans leur format actuel, ils peuvent être extrêmement surpuissants. Nous ne voulons pas que la puissance de ces effets évolue avec l’amélioration.

Boutique de la Loge. Nous voudrions améliorer sa flexibilité en lui ajoutant l’option de payer en or ou en aithar.

Séléné et Décharge d’énergie. Nous surveillons aussi le niveau de Décharge d’énergie dans l’IA principale de Séléné : sa valeur de base est très élevée. Et son effet ? Dans les Épreuves, il inflige trop de dégâts et nécessite des ajustements.

Les avatars des créatures. Nous voudrions régler le problème des créatures qui ont l’air identique mais qui sont, en pratique, des variantes complètement différentes (comme les Drauguls). Le moyen le plus simple est de procéder à de légers changements au niveau de leur avatar pour que vous puissiez voir au premier coup d’œil à qui vous faites face.

Les monstres ne vous feront plus fuir. Avec l’IA actuelle, les créatures peuvent vous faire fuir, ce qui n’a aucun sens dans les zones violettes et qui, comme vous l’avez indiqué avec justesse, ne devrait pas se produire. C’est l’un des comportements qui devrait être « automatiquement » transféré mais devrait être corrigé dans le contexte des Épreuves. Nous supprimons la fuite forcée des stratégies des créatures dans les Épreuves et laissons le combat se dérouler comme il le devrait : jusqu’à la fin. :)

Les Épreuves de groupe. C’est une petite chose qui a son importance : nous voulons vous donner un moyen de voir le nombre d’entrées des Épreuves de groupe même lorsque vous êtes hors d’un groupe.

Descriptions et explications : des choses classiques de confort de jeu pour finir en beauté. Nous allons procéder à des ajustements de certaines descriptions, spécifiquement concernant les effets des infusions, pour rendre les choses plus claires et éviter de devoir deviner.

Et pour terminer, nous voudrions vous remercier pour tout le soutien, le dévouement, et les retours. Nous sommes ravis que vous ayez tant d’entrain à les partager. C’est aussi grâce à vous que nous pouvons travailler sur les changements ou améliorations aussi bien sur les Épreuves que sur l’ensemble du monde de Broken Ranks. Ne cessez jamais de nous donner des avis constructifs et nous ne cesserons jamais de vous écouter. :)

À bientôt en jeu !