Salutations Taerniennes et Taerniens,
La fin de l’année a amené la dernière mise à jour suivie d’une vague de questions et commentaires ; tout ce que nous aimons.
C’est pourquoi ce Devblog prendra une forme légèrement différente de d’habitude. Nous avons rassemblé les questions concernant la mise à jour la plus récente et avons traité cela comme un Q&R dédié où nous répondrons aux sujets étant revenus le plus.
Les questions soumises par la communauté seront surlignées en orange et les réponses de l’équipe viendront directement en-dessous de chacune.
Il y a de nombreuses choses à couvrir, donc nous n’allongerons pas cet article avec une longue introduction. Allons directement au but.
Pourquoi est-il impossible de se reposer dans les arènes ?
L’absence d’une option de repos dans les Épreuves est une décision délibérée. Ce mode est fait de manière à ce qu’une bonne préparation au combat et une gestion consciencieuse des ressources importent réellement.
Ces dernières années, de nombreux mécanismes ont été ajoutés au jeu permettant aux joueurs de récupérer vie, mana, et endurance durant le combat, faisant que le rôle des potions a été grandement réduit. Les potions s’obtiennent facilement via les coffres de platine, et nombre de joueurs ont de larges réserves inutilisées dans leurs inventaires, souvent sans aucune opportunité réelle de les utiliser. Les Épreuves de la Loge sont l’un des seuls endroits où l’utilisation de potions retrouve un sens et a un réel impact sur le jeu.
Il faut aussi savoir que les joueurs qui ne veulent pas compter sur les potions ont une alternative. Le renforcement des Défis Hebdomadaires permet de se reposer à travers tout le jeu peu importe la couleur de la zone, et cela inclut les arènes de l’Épreuve de la Loge. Grâce à cela, le système des Défis Hebdomadaires gagne davantage d’importance, augmentant son attrait et encourageant les joueurs à atteindre le seuil requis pour obtenir ces renforcements.
Quel orbe fonctionne dans les arènes contre les types d’ennemis spécifiques, comme les boss ?
Les orbes s’appliquent en fonction du type de l’équipe, et non du type d’un adversaire individuel. À travers le jeu, la règle est simple : s’il n’y a pas d’icône de couronne au-dessus d’un groupe d’ennemis, alors les orbes contre les adversaires normaux s’appliquent au combat. Les mêmes orbes s’activent d’ailleurs durant tous les combats des Épreuves de la Loge.
Je ne peux vaincre le groupe X ou Y, et le groupe Z est trop fort pour ma plage de niveaux. Que devrais-je faire ?
Les plages de niveaux sont conçues de manière à ce que progresser vers une plage supérieure ne bloque pas complètement la progression du joueur. Les ennemis des premières arènes d’une plage données sont équilibrés afin de correspondre à la difficulté des dernières salles de l’Épreuve de la plage précédente. Avec le correctif 9.55.1, nous avons aussi implémenté des changements supplémentaires pour assurer que la progression vers une nouvelle plage ne résulte pas en une situation dans laquelle le joueur serait incapable de finir ne serait-ce qu’une salle.
Si les joueurs continuent de rencontrer des difficultés à vaincre les premiers groupes d’ennemis dans une plage donnée, ou même dans la plage précédant celle où l’Épreuve commence, cela signifie habituellement que le personnage a besoin de se développer davantage. Cela peut inclure les améliorations d’équipement, un gain de niveau, une sélection de compétences, une meilleure planification de chemin durant l’Épreuve, une meilleure utilisation des mécanismes qui soutiennent les personnages dans les Épreuves, ou encore la nécessité d’apprendre les stratégies et comportements d’adversaires spécifiques.
Nous traitons de tels cas comme des cas extrêmes et cela ne devrait aucunement affecter la majorité des joueurs. En conditions normales, il devrait y avoir toujours au moins une voie qui permettra de continuer la progression, même si cela nécessite de rester à l’écart des Épreuves de la Loge pour renforcer son personnage avant une nouvelle tentative.
Comment la Rage interagit-elle avec les dégâts continus maintenant ?
Quand on parle de dégâts continus, toutes les réductions sont appliquées dans un ordre strictement défini :
- Tout d’abord, le montant de dégâts de base que le joueur devrait recevoir est déterminé, par exemple 1 000 pv ;
- Puis, le modificateur du drif Iori est appliqué. Avec 30% de réduction, le calcul ressemble à celui-ci : 1 000 PV x (1-30%) = 700 PV ;
- C’est seulement alors que la réduction nette de la compétence s’applique, par exemple moins 500 PV.
Ainsi, le joueur ne subit que 200 dégâts au total suite à la séquence 1000 vers 700 vers 200.
Quant à l’intensité du drif Iori, nous ne prévoyons pas de la réduire pour le moment. Notre approche de l’équilibrage est que plus l’utilité d’un drif est grande, plus son intensité doit l’être. Les récents changements ont apporté plus de pertinence à Iori concernant les dégâts continus, il y a donc encore moins de raison de réduire son intensité.
Réfléchissez-vous à la possibilité d’ajouter une option permettant d’entrer dans une plage de niveaux inférieure ? Actuellement, mourir délibérément dans la dernière salle est plus rentable que progresser.
Nous voyons le problème et en comprenons la cause. Avec le modèle actuel, certains joueurs choisissent intentionnellement de ne pas terminer la dernière arène d’une plage inférieure au lieu de progresser. C’est précisément pourquoi, dans le correctif 9.55.1, nous avons implémenté des modifications comme la réduction du coût d’entrée de l’Épreuve au niveau 140, la réduction de la Puissance des groupes d’ennemis dans les premières arènes de chaque Épreuve, et le déplacement de l’arène offrant une récompense supplémentaire à une étape antérieure de la carte. L’objectif de ces changements était de réduire les risques associés à la progression et pour rendre le jeu à votre plage de niveaux actuelle plus rentable.
D’un point de vue équilibrage, nous partons du principe qu’un joueur qui a terminé l’Épreuve dans une plage inférieure devrait atteindre régulièrement l’arène 6 ou 7 de la plage supérieure. Avec la distribution actuelle des récompenses, ce niveau de progression génère statistiquement un plus grand profit que terminer entièrement l’Épreuve de la plage inférieure, où la terminer revient à finir 12 arènes sur les 13, malgré le coût plus élevé.
Mais nous savons aussi que l’expérience propre à chaque joueur peut varier, spécialement avec un petit nombre de tentatives, où l’aléatoire et les résultats individuels jouent un rôle significatif. À l’heure actuelle, nous pensons avoir besoin d’un échantillon plus important de données afin de mieux jauger les tendances suite au correctif 9.55.1.
Nous comprenons aussi la situation des joueurs qui ont progressé vers une plage supérieure sans comprendre totalement les mécanismes de progression et qui, de ce fait, ont perdu la possibilité de jouer à une difficulté inférieure. Comparé aux joueurs qui étaient au courant de cela en avance et qui ont décidé de ne pas progresser, cela peut sembler injuste. Cependant, cela est une conséquence des règles du système de progression actuelle, et en aucun cas une intention de punir des joueurs précis.
Dans l’absolu, notre objectif est un modèle dans lequel la vaste majorité des joueurs veut jouer dans la plage de niveaux appropriée car il s’agit du choix le plus rentable et le plus naturel pour eux. Rester dans une plage inférieure malgré la possibilité de progresser devrait s’appliquer uniquement à un lot restreint de cas spécifiques, comme les personnages qui ne remplissent pas encore les prérequis, et cela ne devrait en aucun cas devenir une stratégie courante ou optimale.
Après la Nouvelle Année, et d’après les données que nous aurons collectées, nous prendrons une décision concernant de potentiels ajustements supplémentaires. Si, après une période plus longue, éviter délibérément de progresser continue d’être plus rentable, nous traiterons ça comme un signal clair que des changements supplémentaires sont nécessaires.
Aurons-nous le droit à une description claire des renforcements ? Alorn étant clairement un drif défensif, pourquoi n’est-il pas affecté ?
Le drif Alorn appartient à la catégorie « réduction ». Il y avait une erreur dans la description de ce renforcement des Épreuves de la Loge, erreur que nous avons corrigée avec le correctif 9.55.1. Pour identifier des catégories spécifiques de drifs ou d’orbes, vous pouvez utiliser les filtres du Marché dans l’onglet Artéfacts. La liste déroulante montre clairement toutes les catégories disponibles. Après en avoir sélectionné une, le Marché affichera les orbes et drifs listés qui correspondent au critère choisi. Les effets provenant d’autres sources, comme les synergiques, sont classées dans les mêmes catégories que les artefacts équivalents.
Est-ce que les ennemis des arènes comptent dans le pot des boss pour les butins garantis ? Est-ce qu’obtenir un objet rare dans les arènes réinitialise le compteur de butin garanti ?
Oui, chaque groupe rencontré dans les Épreuves compte pour le compteur de butin garanti. Chaque compteur spécifique est augmenté lorsqu’aucun objet ne tombe, ou se réinitialise lorsqu’un objet rare est obtenu, cela dépendant de la plage de tiers d’objets rares pouvant être obtenus sur un groupe donné.
Pour répondre à la question « quoi tombe où », nous fournissons aussi un tableau qui répertorie les objets rares disponibles dans les Épreuves de la Loge, classés par Épreuve et numéro d’arène.
Avez-vous prévu d’ajouter la possibilité de ressusciter les familiers ?
Durant les tests des Épreuves, nous avons remarqué que les familiers ont un impact significatif sur l’équilibrage et autoriser leur résurrection pourrait perturber davantage cet équilibrage, d’autant plus dans les premières étapes. Pour cette raison, nous avons décidé de ne pas implémenter cette option pour le moment, mais cela pourrait changer dans le futur.
Si après de futures observations et des ajustements potentiels de l’équilibrage nous déterminons que la résurrection des familiers peut être implémentée d’une manière sûre pour la jouabilité, avec les limites appropriées par exemple, nous pourrions revenir sur cette décision.
Pensez-vous augmenter le nombre d’entrées ? Nous avons attendu longtemps du nouveau contenu et la quantité de jeu reçue semble assez limitée pour une semaine entière.
À l’heure actuelle, nous pensons que la limite d’entrées actuelle est bien équilibrée. Notre objectif était que les Épreuves soient une activité à laquelle les joueurs prendraient part à chaque semaine, plutôt qu’un contenu pouvant être entièrement enchaîné en une courte période de temps.
Nous préférons laisser intentionnellement un sentiment d’anticipation et de motivation à revenir la semaine suivante, au lieu d’augmenter significativement le nombre d’entrées au prix de la longévité du mode. La limite actuelle nous permet aussi de paramétrer les récompenses à un niveau supérieur et plus attractif sans risquer des effets négatifs sur l’économie du jeu.
Nous comprenons qu’après avoir attendu un long moment du nouveau contenu, certains joueurs voudraient passer plus de temps dans les Épreuves. Nous continuerons de surveiller à quelle vitesse les joueurs utilisent leurs entrées disponibles et quel sentiment général se développe au fil des semaines. S’il s’avère que la limite restreint réellement le plaisir au lieu de l’améliorer, nous reverrons cela et réfléchirons à des ajustements de la limite ou à l’introduction de moyens supplémentaires d’augmenter le nombre d’entrées disponibles.
Est-ce que le prochain événement d’Éradication sera basé sur le système de l’Arène des défis ?
Non, cet événement restera le même ou gardera une forme similaire à la manière dont il fonctionnait les années précédentes.
Pourquoi est-ce que les ennemis de la salle 10 et supérieure apparaissent parfois sans aspect, rendant inefficace le mécanisme lié aux aspects ?
Actuellement, les aspects ne sont assignés qu’aux élites, champions, et boss. Ainsi, lorsqu’un nomal ennemi est sélectionné durant la génération de groupe dans les Épreuves, il ne reçoit aucun aspect. C’est quelque chose dont nous avons connaissance et que nous surveillons de près, et il est possible que des ajustements de ce système soient implémentés dans du contenu futur propre aux arènes.
Avez-vous prévu de changer les coûts en or des entrées des Épreuves et de l’augmentation des caractéristiques ? Elles ont l’air assez élevées, d’autant plus sur les serveurs à basse population.
Avec le correctif 9.55.1, nous avons réduit le coût d’entrée dans l’Épreuve du niveau 140, et ce en réponse aux premières observations concernant la rentabilité et la barrière d’entrée de ce mode.
À l’heure actuelle, nous ne prévoyons pas d’autres réductions des coûts en or, que ce soit pour entrer dans les Épreuves ou pour améliorer les caractéristiques. Il est important pour nous que les coûts associés aux Épreuves aient un poids significatif, plutôt qu’être purement symboliques. Dans le même temps, nous vous assurons qu’avec le niveau actuel de récompenses et de progression, le mode sera suffisamment attractif et populaire pour que ces coûts soient justifiés.
Nous comprenons que sur des serveurs à basse population, des coûts élevés puissent être plus impactants. Nous continuerons de surveiller si cela se traduit ou non par un accès limité aux Épreuves ou par un blocage de la progression. S’il s’avère que les coûts en or sont un véritable frein à la participation à ce mode, nous réaborderons ce sujet.
Pourquoi est-ce que les aspects ne s’appliquent qu’aux boss, champions, et élites ?
Nous voulions que ce mécanisme ne soutienne uniquement que les joueurs lorsqu’ils affrontent les adversaires les plus difficiles. Les ennemis habituels ne font pas partie de cette catégorie, c’est pourquoi nous avons décidé de limiter ces effets aux boss, champions, et élites.
Pourquoi est-ce que le chemin que nous suivrons n’est pas visible avant d’entrer ? Cela permettrait une meilleure préparation des futurs défis.
C’est une décision de conception délibérée. Nous pouvons préserver l’élément d’aléatoire et d’imprévisibilité, ce qui est un des piliers des Épreuves. Si la route était visible avant d’entrer, les joueurs pourraient sélectionner uniquement les dispositions ayant le plus de chances de succès. En pratique, cela réduirait la rejouabilité et la diversité de la jouabilité.
De plus, dans les Épreuves, les Arènes du Pari incluent des mécanismes qui permettent aux joueurs de relancer les éléments voulus de la carte. Leur intérêt est fondé sur la réaction à un élément inconnu et à la prise de décision durant l’exploration. Révéler le chemin complet en avance réduirait significativement l’objectif et la valeur de ces mécanismes, les transformant en outils permettant d’ajuster un scénario connu plutôt que de répondre à des conditions dynamiques.
Pour cette raison, la préparation d’une Épreuve devrait d’abord se baser sur la capacité d’adaptation et de réponse d’un personnage ou d’une équipe à une grande diversité de défis, plutôt qu’on l’optimisation pour une disposition spécifique et déjà connue. Cela assure que chaque Épreuve reste nouvelle, et que chaque décision prise durant l’exploration a un impact réel sur la suite.
Est-ce que les Épreuves continueront d’être développées ou est-ce qu’elles ne recevront que des ajustements de l’équilibrage ?
Pour l’instant, nous nous concentrons principalement sur la collecte de données suite à l’implémentation des Épreuves de la Loge. Il s’agit d’un nouveau mode et nous voulons lui donner un peu de temps pour qu’il puisse s’installer afin de voir s’il est joué et quels problèmes les joueurs rencontrent en situation réelle.
L’équilibrage reste d’une haute priorité pour nous et c’est pourquoi nous analysons d’abord les performances du mode dans les différentes plages de niveaux. Dans le même temps, nous avons notre propre liste de zones et de mécanismes qui nécessitent une inspection plus poussée et une évaluation sur le long terme.
Un développement plus avant des Épreuves de la Loge, comme de nouveaux modes ou mécanismes supplémentaires, n’est pas mis de côté, mais à ce stade, cela dépend des résultats de ces observations.
Est-ce que les bonus des Aithars affectent les familiers ? Si ce n’est pas le cas, ne le devraient-ils pas ?
Non, les bonus des Aithars n’affectent pas directement les familiers. Le mécanisme des Aithars a été conçu comme une amélioration directe du personnage en lui-même, c’est pourquoi il ne s’applique pas aux familiers. À l’heure actuelle, nous ne prévoyons pas de lier les Aithars aux familiers. Si un besoin clair ou une direction pertinente pour le développement émerge de cette voie, nous prendrons certainement cela en considération.
Sera-t-il possible pour des joueurs d’une plage inférieure ou supérieure de participer aux instances de groupe ?
Les Épreuves de groupe sont divisées en plages de niveaux, et les joueurs ne peuvent participer qu’à celles de leur plage. Cela est fait pour maintenir un niveau de difficulté juste et pour empêcher les situations dans lesquelles les joueurs plus puissants promènent les plus faibles.
Le problème de « boosting » est important pour nous et a déjà lieu dans plusieurs parties du jeu, c’est pourquoi notre approche de tout mécanisme qui pourrait l’amplifier se fait avec beaucoup de précautions. C’est pour cette raison que nous ne prévoyons pas de permettre aux joueurs de différentes plages de niveaux de pouvoir se mélanger dans les instances de groupe.
Est-ce que la réinitialisation des Défis Hebdomadaires réinitialise aussi les entrées des Épreuves ?
Non. Les réinitialisations des tâches quotidiennes ou hebdomadaires n’affectent en rien le nombre d’entrées disponibles pour les Épreuves de la Loge. Nous ne comptons pas changer cela.
Pourquoi est-ce que la différence des récompenses entre le T4 et T5 est si petite ?
Nous comprenons d'où vient cette impression que la différence de récompense entre le T4 et le T5 semble faible, surtout lorsqu'on considère les explorations individuelles ou les courtes séries de tentatives. En pratique, cette impression est précisément ce qui pousse certains joueurs, qui pourraient pourtant gérer sans problème le T5, à rester en T4, ces derniers pensant que ce serait plus efficace économiquement.
Statistiquement parlant toutefois, le T5 est meilleur. Le profit moyen d’une épreuve T5 équivaut à l’accomplissement total d’une T4 après environ six salles T5. Chaque salle supplémentaire au-delà de ce stade est un pur profit comparé au T4.
Il faut aussi regarder les nombres bruts d’Aithars :
- Une salle dans une Épreuve T5 accorde 20 Aithars.
- Une salle dans une Épreuve T4 accorde 12 Aithars, avec la salle finale en accordant 60.
En théorie, finir complètement une Épreuve T4 accorde 204 Aithars. En pratique cependant, un joueur qui finit le T4 progresse vers le T5 et ne peut plus retourner au T4. Cela signifie que réalistiquement, un joueur peut compléter seulement 12 salles sur les 13 disponibles, et ce résultant en un gain de 144 Aithars.
Dans ce scénario, le montant d’Aithars obtenus du T4 devient comparable à ce qu’une Épreuve T5 offre après quelques salles, c’est-à-dire 140 Aithars. Chaque salle T5 supplémentaire augmente encore plus cet avantage.
La difficulté est un autre facteur important. Les paramètres moyens de Puissance des ennemis faits pour les salles 1 à 7 de l’Épreuve T5 correspondent aux pièces 8 à 13 d’une Épreuve T4. Cela signifie que les joueurs qui complètent constamment les dernières étapes du T4 affrontent effectivement un défi similaire au T5, tout en ayant accès à des récompenses potentielles meilleures.
L’impression que le T4 offre une meilleure économie vient souvent de l’aléatoire et d’un petit échantillon. Avec un nombre limité d’entrées, les performances individuelles plus faibles de T5 se font sentir beaucoup plus fortement, tandis que les séries de tentatives plus longues montrent clairement l'avantage du T5. Il s’agit d’un effet naturel de la diversité du butin plus que d’une réelle différence dans les paramétrages des récompenses.
De notre perspective, les joueurs qui sont prêts pour le T5 mais qui restent dans le T4 sont une conséquence indésirable menant à des conclusions erronées sur la rentabilité et perturbant la progression naturelle de la difficulté. Le T5 a été conçu pour être la prochaine étape aussi bien au niveau défi qu’au niveau économique, et il remplit son rôle sur le long terme.
Ceci dit, nous continuerons d’observer le comportement des joueurs et de rassembler des données sur un plus grand nombre d’explorations. S’il s’avère que le T5 ne remplit pas les objectifs voulus, nous verrons à effectuer des ajustements sûrs qui corrigent la situation sans impacter négativement l’économie du jeu.
Pourquoi les Aithars sont-ils aussi rares ?
Les Aithars sont une nouvelle monnaie liée aux nouveaux mécanismes, c’est pourquoi leur disponibilité est intentionnellement limitée au début. Nous préférons commencer avec un taux d’acquisition bas et l’augmenter si nécessaire, plutôt que de créer une situation où le nouveau contenu peut être bouclé en quelques semaines.
Dans Broken Ranks, les systèmes de progression sont conçus sur la base d’un développement à long terme. Atteindre les étapes successives est censé prendre un certain temps, et non être quelque chose atteignable en quelques jours ou semaines de jeu intensif.
Cette approche nous permet aussi d’avoir un plus grand contrôle sur l’équilibrage. Elle nous permettra de réagir et d’ajuster le rythme de l’acquisition d’Aithars dès que nous aurons une représentation plus claire de la manière dont les joueurs s’investissent dans les nouveaux mécanismes.
Pourquoi est-ce que la progression propre aux Épreuves semble si plate ?
Nous comprenons qu’à haut niveau, investir des Aithars peut être décourageant, d’autant plus lors de l’investissement dans une seule caractéristique et de l’observation des gains point par point. Ce sentiment est naturel, mais la structure de progression dans les Épreuves est voulue.
Le système a été fait pour décourager la maximisation d’une seule caractéristique, et plus particulièrement les points de vie et les caractéristiques clés. Les constructions qui ne se basent que entièrement, ou presque, sur des points de vie supplémentaires ou une caractéristique prédominante sont extrêmement puissants, et sans ces limitations elles mèneraient à de sérieux problèmes d’équilibrage et de difficulté dans les Épreuves de la Loge.
Pour cette raison, les taux de conversion deviennent moins favorables à mesure que vous investissez dans une seule caractéristique. De l’autre côté, étendre la progression sur deux ou trois caractéristiques permet aux joueurs de bénéficier de meilleurs seuils et cela résulte en une augmentation plus globale de la puissance du personnage, même si les nombres individuels ne grossissent pas énormément.
Les Épreuves de la Loge ne sont pas un système conçu pour un empilement rapide de caractéristiques, mais plus comme un outil à long terme permettant un renforcement graduel et une différenciation des constructions. La progression est censée se ressentir au fil du temps et à travers la synergie de toutes les caractéristiques, plutôt qu’en un pic rapide de puissance après quelques semaines d’acharnement.
Pourquoi est-ce que les aspects sont cappés à 70% de la Puissance ?
Le mécanisme de gain de puissance des aspects n’a pas été conçu comme un moyen d’accélérer l’enchaînement de contenu qui est déjà bouclé rapidement, mais plutôt comme un soutien dans les situations où la puissance du joueur et la puissance de l’ennemi sont équilibrées. Le cap de Puissance de 70% a été mis en place pour cette même raison.
Dans la plupart des cas, le contenu sous ce seuil ne représente pas une menace significative, donc un renforcement supplémentaire du joueur avec des bonus en plus juste pour le finir plus vite manquerait complètement l’objectif. Dans le temps long, nous voulons encourager les joueurs à participer à du contenu plus difficile, où utiliser le système d’aspect sera naturellement plus gratifiant et remarquable. La première opportunité pour cette approche sera le nouveau donjon prévu pour le premier trimestre 2026.
Un autre point est la manière dont l’échelonnage de l’aspect fonctionne avec les Épreuves de la Loge. Ici, des changements seraient possibles pour permettre aux bonus de s’appliquer à tous les ennemis. Toutefois, nous devons approcher cela avec précaution. Le niveau de difficulté actuel des Épreuves a été équilibré sans prendre ce mécanisme en compte, et toute modification nécessite des tests plus poussés pour évaluer son impact sur le jeu.
Pourquoi n’avons-nous pas de clé d’entrée physique pour les Épreuves qui pourrait être obtenue via les Défis hebdomadaires ?
À ce stade, nous avons décidé de ne pas implémenter de clé physique pour les Épreuves qui pourraient être obtenues d’autres sources, comme les défis. L’accès aux Épreuves est basé intentionnellement sur une réinitialisation hebdomadaires des entrées et une option permettant d’acheter des tentatives supplémentaires avec des Aithars. Cette approche nous permet un meilleur contrôle du rythme de progression et du nombre d’essais du nouveau contenu, particulièrement lors de la période initiale suivant sa mise en place.
Rendre plus facilement accessible des entrées supplémentaires pourrait rapidement perturber l’équilibre des récompenses et toute la boucle de jouabilité autour des Épreuves. Nous voulons que les joueurs aient le temps de se familiariser avec les mécanismes et de comprendre leur impact réel sur la progression de leur personnage. Ce n’est qu’après la récupération d’une grande quantité de données que nous pourrons proprement évaluer si des sources de clés supplémentaires, clés physiques incluses, sont nécessaires et si elles peuvent réellement améliorer la boucle de jouabilité ou la déstabiliser.
Sera-t-il possible de modifier les emplacements de classe obligatoire comme Druide/Chevalier, Chaman/Sheed/Archer, et Pyromage/Barbare ? Il est parfois difficile de trouver un druide ou un chevalier.
Lors de la mise en place des groupes de classes obligatoires Druide/Chevalier, Chaman/Sheed/Archer, et Pyromage/Barbare, notre objectif premier était d’empêcher que certaines classes se retrouvent exclues régulièrement lors de la formation des groupes. Cette limitation garantit à chaque profession une place constante dans les compositions des groupes et définit clairement leur rôle dans le jeu en groupe.
Nous voulions aussi que les équipes aient une structure cohérente et prévisible qui fonctionne bien dans les défis bâtis autour de la coopération et de la distribution des rôles. Les Épreuves sont conçues autour de cette idée, et la difficulté est équilibrée en fonction de cette dernière.
Toutefois, nous comprenons qu’en pratique, et plus particulièrement dans certaines plages de niveaux ou à certaines heures, trouver un druide ou un chevalier peut s’avérer plus compliqué que ce que les données globales peuvent suggérer.
À ce stade, nous ne prévoyons pas de changer les groupes de classes obligatoires puisqu’ils sont un élément-clé du concept de composition des équipes dans les Épreuves.
Pourquoi les bonus des aspects sont-ils localisés dans la fenêtre des compétences ? Ils correspondraient plus à la fenêtre des caractéristiques.
Les bonus des aspects ne sont ni des caractéristiques ni des compétences. Cependant, en nous basant sur leur fonction et la manière dont leur progression fonctionne, nous avons décidé qu’ils correspondaient davantage à la fenêtre des compétences. Nous savons que l’IU PC actuel présente quelques incohérences et que tout n’est pas forcément placé de la manière la plus intuitive. C’est un champ que nous aimerions améliorer comme composant de mises à jour plus importantes de l’interface.
Après la sortie de la version mobile de Broken Ranks, nous prévoyons de revoir l’interface et expérience utilisateur PC. Arrivé à ce moment, nous reverrons le placement des bonus des aspects.
Avez-vous prévu de revoir l’équilibrage des renforcements et altérations spécialement pour les Épreuves en solo ?
Il s’agit d’un aspect que nous allons surveiller de près comme il a un réel impact sur l’efficacité des Épreuves en solo. Nous savons qu’en groupe, les altérations peuvent être partagées parmi les classes qui y sont moins vulnérables, ce qui est quelque chose qui ne peut naturellement être fait en mode solo.
Ceci dit, nous avons déjà mis en place plusieurs solutions visant à réduire aussi bien l’aléatoire que la sévérité des altérations dans les Épreuves en solo. Dans ce mode, les malus proviennent de catégories moins sévères ou apparaissent à des niveaux inférieurs, ce qui devrait rendre leur impact moins punitif que dans les Épreuves de groupe. De plus, dans la version groupe des Épreuves, un plus grand nombre d’altérations doit être assigné pour que plusieurs joueurs les reçoivent en même temps.
Nous continuerons d’évaluer si ces mécanismes remplissent leur rôle ou si des combinaisons malchanceuses d’altérations ont une influence trop grande sur le résultat des expéditions en solo.
Pourquoi les Épreuves ont-elles été principalement conçues avec les faiseurs de dégâts en tête ?
Les Épreuves n’ont pas été conçues autour d’une classe ou d’un groupe de classes spécifique. L’objectif était de créer un défi qui teste différents aspects de la jouabilité pour tous les joueurs et ce sans favoriser un rôle précis. À ce stade, nous ne voyons aucun signe clair dans les données qui montre que les classes offensives s’en sortent mieux dans les Épreuves ou que leur progression est meilleure que celle des autres classes. Nous sommes aussi au courant que les premières impressions des joueurs peuvent différer, en particulier avec un nouveau mode de jeu qui est encore en train d’être exploré. Nous pensons aussi qu’il est trop tôt pour tirer des conclusions concernant un favoritisme vis-à-vis d’une classe ou d’une autre. À mesure que davantage d’explorations seront terminées et que les joueurs se seront familiarisés avec les mécanismes, le tableau sera de plus en plus clair.
Pourquoi les joueurs n’ont-ils pas reçu de jeton de réinitialisation de compétences alors qu’une des compétences a été grandement modifiée ?
D’après notre évaluation, les changements opérés sur la compétence Furious Reflex n’étaient pas suffisants pour justifier la distribution d’un jeton de réinitialisation des compétences. Nous comprenons que ces changements peuvent avoir été visibles pour certains joueurs, mais ils ne changeaient fondamentalement pas le fonctionnement de la compétence ou son rôle dans le jeu. Nous faisons très attention à la distribution des jetons, car le faire pour chaque ajustement mènerait rapidement à la création d’une attente de dédommagement pour chaque changement de l’équilibrage. Nous voulons éviter cela et réservons les jetons de réinitialisation pour des cas où les changements sont vraiment importants et nécessitent la reconstruction totale du personnage.
Pourquoi la pénalité de mort dans les Épreuves est-elle la même que dans le jeu normal ? J’ai l’impression que ça réduit grandement la rentabilité et l’attrait des Épreuves.
La pénalité de mort est un élément standard de chaque Épreuve, et les ressources perdues en résultant sont déjà assimilées dans l’équilibrage et la rentabilité globaux des Épreuves. Nous partons du principe que chaque tentative possède un certain niveau de risque, ce qui est un element naturel de ce type de défi. Les pénalités de mort dans Broken Ranks sont conçues de manière à avoir un coût significatif sans être trop punitives. Grâce à cela, nous n’avons pas vu de nécessité de les réduire spécifiquement pour les Épreuves de la Loge, d’autant plus que ce mode est fait pour être exigeant en plus d’être focalisé sur la prise de risque volontaire.
Réfléchissez-vous à la possibilité de permettre aux joueurs de revenir en arrière pour choisir un chemin différent ?
À ce stade, nous ne prévoyons pas de mettre en place la possibilité de revenir en arrière et de choisir un chemin différent. Dans les Épreuves, la sélection du chemin est l’un des piliers du mode et elle reflète directement la jouabilité roguelite, là où les décisions prises durant la progression perdurent et ont des conséquences réelles. Nous voulons que le choix d’un chemin soit une décision délibérée et non quelque chose pouvant être facilement corrigé après un échec. Les risques encourus et le besoin de s’adapter à un chemin choisi sont une partie essentielle du défi et ce qui rend les Épreuves différentes du contenu normal.
Pensez-vous que les druides ont un avantage trop grand dans les Épreuves grâce à leurs capacités de soin ?
C’est un des aspects que nous surveillons actuellement. Les druides ont toujours été performants dans les contenus exigeants, et plus particulièrement dans le jeu solo, et ce n’est pas quelque chose exclusif aux Épreuves. Cela découle principalement de l’utilité des sorts Soin et Dissipation. Mais cet avantage est partiellement contrebalancé par un potentiel offensif et une précision réduits comparé aux autres classes qui sont focalisées purement sur les dégâts. Ce profil fait partie de la classe de druide depuis le tout début. À ce stade, nous ne souhaitons pas mettre en place des limitations artificielles à l’efficacité du druide dans les Épreuves simplement à cause de la nature de ce mode. Notre objectif est que chaque classe soit capable de mettre en exergue ses forces naturelles face à du contenu difficile.
Quelle unité est utilisée dans les bonus des aspects comme la précision, et comment devrait-elle être calculée dans la formule ?
Il s’agit de chances de toucher, qui sont l’unité de base pour calculer la précision. Les bonus d’aspect ajoutent directement ces chances de toucher, qui sont ensuite incluses dans la formule de précision avec les autres sources de ce paramètre. Une explication plus détaillée du fonctionnement de ces chances de toucher est disponible dans la note de mise à jour. Nous savons toutefois que le jeu en lui-même manque cruellement d’explications précises, donc nous prévoyons d’éclaircir ces descriptions directement dans l’interface.
Est-ce que l’effet de brouillard de la Loge peut générer des arènes qui n’étaient pas présentes avant ? Si oui, peut-il aussi ajouter ou supprimer une arène étoilée ?
Oui, l’effet du brouillard de la Loge peut générer de nouveaux types d’arènes et peut aussi ajouter ou supprimer une arène étoilée, qui apparaît aléatoirement dans les dernières étapes de la carte.
Avez-vous prévu d’allonger les Épreuves pour augmenter la rentabilité des Arènes du Pari, ou pour réduire ses prix ?
À l’heure actuelle, nous ne prévoyons pas d’allonger les Épreuves de la Loge. Le mode entier a été conçu autour d’un nombre fixe d’arènes, qui est de 13 pour les Épreuves standards et 16 en T5. La difficulté, le rythme, et les récompenses sont basés sur cette structure. Allonger les Épreuves nécessiterait de retravailler nombre de systèmes interconnectés et ne serait en aucun cas un simple changement visant seulement à augmenter la rentabilité. Quant aux Arènes du Pari, nous récupérons actuellement des données et observons comment les joueurs l’utilisent, particulièrement dans les plages basses. En nous basant sur cela, nous évaluerons si le mode remplit ses prérogatives et si ses offres sont attractives. S’il s’avère que les Arènes du Pari ne sont pas rentables, ou si elles sont rarement utilisées, nous chercherons un moyen d’améliorer la situation, et pas nécessairement d’allonger les Épreuves.
Et avec ça, nous conclurons le Devblog de décembre. Merci pour l’année passée, pour vos questions, retours, critiques constructives, et pour votre aide continue à faire avancer Broken Ranks dans la bonne direction.
Votre engagement compte beaucoup pour nous et c’est une motivation majeure pour notre travail. Nous vous souhaitons une fin d’année paisible et un excellent commencement pour la prochaine. Il nous reste encore beaucoup à faire et de nombreuses choses à vous partager dans les prochains mois. À bientôt en jeu et dans de futurs Devblogs .o/
