Salutations Taerniennes et Taerniens,
La fin février signifie un nouveau Dev Blog. Comme annoncé lors de notre anniversaire, le 3 mars nous lançons l’Accès Anticipé Mobile (Android) en Pologne. Dans ce Dev Blog, vous découvrirez ce à quoi vous attendre au lancement et pourquoi nous avons décidé d’opter pour ce format en premier lieu. Nous partagerons également nos réflexions concernant les changements apportés au système de régénération des ressources hors combat, et nous devons avoir une discussion honnête sur ce qu’il advient de notre feuille de route et quels sont nos plans pour 2026.
Entrons dans le vif du sujet !
Accès Anticipé Mobile PL sur Android – ce que vous aurez au lancement
La version mobile sera dans un état très avancé au lancement. Tous les donjons de boss, quêtes, tâches, champions, défis quotidiens et hebdomadaires seront disponibles — en bref, tout ce à quoi vous êtes habitués sur la version PC. Le sort du Marché est encore en suspens. Il est actuellement en phase de test, mais tout indique qu’il sera prêt pour le lancement. Nous sommes optimistes.
Les Épreuves de la Loge représentent la plus grande inconnue. Nous ne pouvons pas garantir que cette fonctionnalité sera prête pour le lancement de l’Accès Anticipé. L’interface de ce mode vient tout juste d’entrer en développement. Nous ne savons pas encore si nous aurons suffisamment de temps pour la finaliser, la tester et la corriger avant le début de l’Accès Anticipé. Si nous ne sommes pas confiants quant à sa qualité, nous ne forcerons pas son implémentation.
Concernant le nouveau serveur Polonais, nous partagerons plus de détails dans la prochaine actualité ce mardi 24 février.
Ce qui manquera également au lancement :
- fenêtre des exploits ;
- interface de l’historique/statistiques des butins ;
- journaux améliorés et onglet historique du Marché ;
- finition finale de l’interface ;
- interface de fabrication des Légendes (armes) ;
- arène et tournois ;
- boutique de faction.
Éléments qui seront présents sous forme de prototype :
- interface de Guilde et vue du terrain de Guilde ;
- fenêtre du Courrier (boîte de réception) ;
- aperçu des événements dynamiques ;
- fenêtre des Amis ;
- tchat ;
- module des actualités sur l’écran de sélection de personnage.
Dernières modifications
Avec un groupe de 186 testeurs, nous avons établi une liste des éléments les plus frustrants de la version mobile — fonctionnalités manquantes par rapport au PC, éléments d’interface peu aboutis, bogues.
Les plus importants sont désormais pris en charge :
- absence d’échange entre joueurs dans l’entrepôt et dans la vue du terrain de Guilde auprès du quartier-maître ;
- simplification du processus pour quitter un groupe et échanger avec les membres du groupe ;
- problèmes d’affichage des objets liés dans le tchat ;
- problèmes de ciblage dans les zones très peuplées.
Toujours en cours :
- création de filtres de notifications pour les canaux de tchat spécifiques ;
- le jeu redémarre après un passage vers une autre application — nous devons corriger cela ;
- amélioration de la fluidité des déplacements dans les passages étroits (les personnages peuvent rester « accrochés »).
Pourquoi l’Accès Anticipé ?
Une grande partie du gros œuvre est terminée, mais certains éléments nécessitent encore des ajustements. Nous avions deux options : tout finaliser entièrement — ce qui veut dire continuer à vous faire attendre l’accès mobile (ce qui serait compréhensible, vous avez attendu longtemps) — ou bien vous le confier dès maintenant. Nous avons décidé que la seconde option était la meilleure marche à suivre. Le jeu a déjà de bonnes fondations, et nous sommes convaincus qu’avec vous, nous atteindrons la ligne d’arrivée plus rapidement et dans de meilleures conditions que si nous travaillions seuls.
Le deuxième avantage de l’Accès Anticipé est que nous pourrons observer le comportement du jeu sur une large gamme d’appareils Android. Les tests aux Philippines ont principalement couvert des téléphones récents, mais d’entrée de gamme, et des modèles que l’on voit rarement en Europe. Nous sommes curieux de voir si tout le travail d’optimisation se traduira à l’identique dans les conditions polonaises.
Enfin, nous observerons de près les tout nouveaux joueurs qui n’ont jamais posé les yeux sur Broken Ranks sur PC. Nous voulons comprendre à quel moment nous les perdons durant le début et la moitié du jeu.
Que se passera-t-il après l’Accès Anticipé ?
Une fois que nous aurons identifié et résolu ensemble les principaux problèmes, nous clôturerons l’Accès Anticipé et passerons au lancement mondial avec une campagne promotionnelle complète.
Combien de temps cela prendra-t-il ? Honnêtement : cela dépend. L’Accès Anticipé répond à ses propres règles — certains éléments à corriger ne feront surface qu’une fois que nous y serons avec vous. Nous ne pouvons pas planifier ce que nous ignorons. Mais nous estimons, avec optimisme, que cela se comptera en mois. ;)
Ensuite, nous nous attaquerons à la version iOS. C’est notre priorité absolue pour cette année. Pour Broken Ranks, 2026 est #L’AnnéeDuMobile.
Qu’en est-il de la feuille de route 2026 ?
Jusqu’à présent, nous élaborions notre feuille de route pour l’année entière suivante selon un processus défini :
- choisir les projets et objectifs clés à atteindre ;
- estimer chaque tâche selon sa complexité, sa priorité et les ressources nécessaires ;
- les organiser dans un calendrier avec des délais réalistes ;
- publier le plan annuel.
Cette approche présente un défaut majeur : un seul retard repousse tout le reste de la feuille de route. L’ensemble du plan commence à se désagréger au premier obstacle important. Si un imprévu survient — fonctionnalité retardée, incident sérieux comme un abus de bogue ou de faille, une attaque DDoS ou une erreur critique de serveur, ou encore un rééquilibrage urgent après de nouveaux changements — toute la feuille de route est compromise.
En outre, cette approche limite fortement notre flexibilité. Nous ne pouvons pas réagir assez rapidement à vos retours. Même lorsque quelque chose comme l’équilibrage des Épreuves de la Loge nécessite clairement davantage d’attention et de corrections, il est difficile de lui consacrer du temps supplémentaire car le prochain gros projet est déjà en attente.
La pression des échéances nous a parfois poussés à conclure prématurément le travail sur un sujet pour respecter les délais, alors même qu’un mois supplémentaire aurait permis de peaufiner les détails et de corriger les problèmes les plus importants.
En conséquence, bien que toute l’équipe se donnait à 100 %, le résultat final ne semblait jamais satisfaisant.
Les joueurs se sentaient frustrés parce que :
- il semblait que nous n’écoutions pas les retours essentiels ou que nous ne corrigions pas les problèmes les plus importants ;
- des retards étaient apparus dans la seconde moitié de l’année et certaines fonctionnalités annoncées n’avaient pas été implémentées ;
- certains nouveaux contenus étaient implémentés avec des imperfections évidentes nécessitant des corrections supplémentaires.
Nous avons également ressenti cette frustration, car :
- nous implémentions des éléments dont nous percevions nous-mêmes les défauts, sans avoir le temps de les corriger ;
- nous travaillions sous une pression constante des délais, avec le sentiment d’être toujours en retard ;
- nous ne pouvions pas traiter un sujet important et urgent car cela aurait entraîné encore plus de retards dans la feuille de route ;
- nous devions abandonner des idées intéressantes apparues en cours de développement, faute de temps pour les mettre en œuvre.
Donc cette année, nous modifions légèrement notre approche. Nous annoncerons nos plans avec une à deux mises à jour d’avance, sous forme de liste des projets en cours. Nous ne communiquerons une date précise de mise à jour que lorsque nous serons sûrs à au moins 90% de pouvoir la respecter. Cela nous offrira davantage de flexibilité pour écouter vos retours et améliorer la qualité de nos implémentations. En interne, nous veillerons également à ce que le processus ne s’éternise pas.
Nos axes prioritaires pour 2026
Voici les zones sur lesquelles nous nous concentrons cette année — ce que nous prévoyons d’implémenter ainsi que les projets dont nous souhaitons démarrer ou poursuivre le développement :
- Nouvelle zone, nouveau donjon de boss, nouveaux ennemis, nouvelles quêtes pour les personnages de niveau 140 — afin d’élargir le contenu de fin de jeu ;
- nouvelle zone, nouveau donjon de boss, nouveaux ennemis, nouvelles quêtes pour les personnages de niveau 90 — afin de combler les lacunes de contenu aux niveaux inférieurs ;
- débuter le travail sur une nouvelle zone destinée aux personnages les plus puissants — pour construire une nouvelle et véritable fin de jeu ;
- recherche de groupe et autres améliorations de confort de jeu — pour rendre le jeu plus accessible ;
- refonte des familiers — pour donner à nos compagnons un nouveau rôle et soutenir le jeu en solo ;
- mise à jour de la Communauté ;
- optimisation du Début de jeu — tutoriels de mécanismes et centre d’aide en jeu ;
- amélioration de l’expérience au début et à la moitié du jeu ;
- amélioration des récompenses pour les personnages de niveau 100 et plus.
Nous savons qu’il s’agit d’un changement important dans notre manière de communiquer, mais nous espérons que la version mobile et le contenu implémenté compenseront cela — et que nous pourrons compter sur votre compréhension.
Nouvelle zone 140 – un avant-goût de ce qui arrive
Le prochain contenu majeur de Broken Ranks vous apportera deux choses : des vampires froids et du sang. La nouvelle zone vous mènera dans les cryptes antiques d’un ordre qui n’est plus que l’ombre de lui-même. Vous participerez à une croisade contre les morts-vivants, qui se révèlent étonnamment… vivants. Une grande menace plane sur le monde, issue d’un mystérieux artefact de pouvoir divin qui aurait mieux fait de ne jamais voir le jour. Le tout se déroule au cœur du plus puissant empire que le monde ait jamais connu — Haligard. Un paradoxe ? Seulement si vous sous-estimez le pouvoir et le rôle des lignées vampiriques.
Si tout se déroule comme prévu, la sortie aura lieu en avril. Nous vous informerons de la date exacte dans les prochains articles du blog.
Repos et Potions
Le travail sur la version mobile nous a amenés à réfléchir à différentes façons de rendre Broken Ranks plus accessible. L’un des points que nous avons en tête est le système de régénération des ressources hors combat car, soyons honnêtes, il présente certains problèmes.
Nous souhaitons partager notre réflexion avec vous : comment nous percevons la situation et dans quelle direction nous envisageons d’aller. Ces changements concerneront chacun d’entre vous, c’est pourquoi, avant toute mise en ligne, nous voulons connaître votre avis. Rejoignez-nous sur [Discord Link] et faites-nous part de vos retours.
À quoi sommes-nous confrontés ?
Le Repos exige de rester immobile, ce qui consomme votre temps réel et vous incite à spammer la touche R en courant — provoquant cet effet classique de « glissade » (oui, nous le voyons :D). Sur mobile, cela deviendra un problème encore plus important car les fenêtres en plein écran couperont l’accès à l’interface.
Les Potions nécessitent d’attendre la fin d’un temps imparti après chaque utilisation. En cas de déficit important, la guérison devient une succession de clics frénétiques et d’attente de temps de réinitialisation. Ce n’est pas ainsi que cela devrait fonctionner.
Le point commun entre ces deux problèmes ? Vous perdez du temps et de l’énergie à vous concentrer sur quelque chose qui devrait simplement se produire en arrière-plan.
Nous voulons conserver la hiérarchie — elle fonctionne plutôt bien telle qu’elle est. Le Repos restera le moyen le plus lent de restaurer les ressources, les petites potions seront plus rapides, et les grandes potions encore plus. Ce que nous voulons changer, c’est le degré d’implication active requis. Notre principe directeur :
Moins de clics. Moins de microgestion. Plus de jeu.
Quelle solution envisageons-nous ?
Nous aimerions transformer le Repos en une régénération passive hors combat. Fonctionnant en arrière-plan, sans bloquer les déplacements et sans nécessiter de surveillance. Vous pourriez ainsi vous concentrer sur le jeu, tandis que vos ressources se rempliraient automatiquement. Le taux de régénération pourrait être légèrement réduit (éventuellement) afin de préserver l’équilibrage.
Potions — nous envisageons de remplacer les temps de réinitialisation actuels par un système de soins continus.
Au lieu de : cliquer — attendre — cliquer — attendre,
cela deviendrait :
cliquer plusieurs fois de suite, ou maintenir une fois, le jeu utilisant autant de potions que nécessaire et le soin s’effectuant en arrière-plan.
Exemple : vous devez récupérer 2000 PV et vos potions restaurent 200 PV chacune.
Actuellement : 10 clics, 10 secondes de temps de réinitialisation. Vous passez 10 secondes entièrement concentré sur cette tâche.
Solution potentielle : 10 clics successifs, ou un maintien, et le jeu gère le reste pendant que vous continuez à jouer.
La base reste la même — ce qui compte, c’est le temps nécessaire pour se soigner, et non le nombre de clics. Ce temps pourrait être réduit grâce à des potions (plus faibles ou plus puissantes), des renforcements et des bonus. Mais vous n’auriez plus besoin de rester immobile, d’observer une réinitialisation ou de spammer des touches.
Bien sûr, cela soulève d’autres questions, telles que :
- que se passe-t-il si j’ai des soins programmés via des potions et que je me retrouve en combat ?
- que faire si je programme accidentellement plus de potions que voulu ?
- que se passe-t-il si je programme des petites potions puis change d’avis pour utiliser des plus grandes ?
- comment fonctionnerait l’alternance entre différents types de ressources ?
- comment fonctionneraient les soins simultanés de vous-même et de votre familier ?
Il y a encore beaucoup d’éléments auxquels réfléchir et nous voulons parvenir à la meilleure solution possible. Une chose est certaine — nous voulons que la régénération des ressources soit une partie intuitive du système, et non un obstacle fastidieux au jeu. Nous vous encourageons de nouveau à en discuter sur [Discord Link].
C’est tout pour ce Dev Blog.
Nous souhaitons vous remercier pour votre engagement, vos retours et votre fidélité. Nous apprécions votre présence à nos côtés pour construire l’esprit unique de Broken Ranks.
À bientôt en jeu.