DevBlog avril 2026 : changements de l’équilibrage prévus dans Broken Ranks

NOUVELLES RÉCENTES:

DevBlog avril 2026 : changements de l’équilibrage prévus dans Broken Ranks

Salutations Taerniennes et Taerniens !

Il est l’heure du DevBlog d’avril ! Cette fois-ci, nous nous concentrons sur l’équilibrage ; nous voulons vous faire savoir ce que nous préparons et quelles options nous envisageons. L’équilibrage d’un MMORPG est toujours un processus continu et complexe, et Broken Ranks ne fait pas exception, alors… installez-vous confortablement et bonne lecture !

Changements de l’équilibrage prévus : ce sur quoi nous travaillons actuellement

Nous souhaitons vous parler un peu des changements que nous analysons actuellement et préparons pour les prochaines mises à jour. Certains sont déjà bien définis, tandis que d’autres nécessitent encore des tests, des ajustements de valeurs ou une validation en conditions réelles.

Remarque importante dès le départ : les orientations décrites ci-dessous ne sont pas des solutions finales. Elles montrent plutôt où nous voyons des problèmes, ce que nous voulons améliorer et quelles options nous envisageons.

Aura de froid

L’« Aura de froid » n’est pas un problème dans la plupart des situations. Lorsqu’un ennemi qui l’utilise ne possède pas des statistiques extrêmement élevées, la quantité d’endurance drainée reste acceptable. Le joueur affecté peut continuer à combattre, réagir, adapter ses tactiques ou compter sur le soutien de son équipe.

Le problème apparaît avec les ennemis les plus puissants ayant des statistiques très élevées. En raison de la mise à l’échelle, l’« Aura de froid » peut drainer des quantités absurdes d’endurance dans les instances de haut niveau ou les salles avancées des Épreuves de la Loge. Dans certains cas, même des personnages disposant de 2 000 à 2 500 points d’endurance peuvent les perdre en un seul tour, ce qui limite fortement la jouabilité sans la « Restauration » du Druide.

Nous voulons normaliser cela. Le plan actuel est d’implémenter une limite maximale d’endurance que l’« Aura de froid » peut drainer en un seul tour. Cette limite dépendra probablement du niveau de la compétence. Cela nous permettrait d’ajuster plus précisément les niveaux de compétence pour certains ennemis et de réduire les situations où un seul effet sort directement un joueur du combat.

Refonte des événements dynamiques dans la zone de Trentis

Les événements dynamiques sont un excellent complément à la progression quotidienne et à l’exploration. Aux niveaux élevés, ils sont clairement très populaires, comme le montrent les événements du Wendigo, du Faucon impérial et des Terres Désolées de Hvar.

La situation est bien pire pour les événements destinés aux nouveaux joueurs, principalement ceux des Scarabées de patate et du Guetteur. À ce stade, il n’y a souvent pas assez de joueurs pour les compléter efficacement. Cela résulte de plusieurs facteurs : les événements se déclenchent relativement rarement, les joueurs progressent rapidement dans les premiers niveaux, et il est difficile de rassembler un groupe suffisant au bon moment.

Nous voulons changer cela. La direction envisagée consiste à simplifier ces événements afin qu’ils puissent être complétés avec moins de joueurs, sans devoir attendre un groupe plus important. Nous souhaitons également rendre les récompenses plus satisfaisantes, si possible suffisamment pour attirer des joueurs légèrement plus expérimentés que prévu initialement.

Ce n’est pas le changement le plus complexe du point de vue du design, mais il nécessite du temps pour être implémenté et testé. Nous l’avions repoussé en raison de priorités plus élevées, mais les données des nouveaux serveurs nous ont montré qu’il vaut la peine d’y revenir avant le lancement mobile global afin d’améliorer l’expérience des nouveaux joueurs.

undefined

Faucon impérial et Wendigo : quelle suite ?

We are fully aware that both events are extremely popular - Greater Hawk has always drawn crowds on every server, and after the merge of the Polish servers Veskara and Vardis, it’s even more noticeable. Wendigo, in turn, gained additional attention with the launch of the Polish mobile server - Kaalor.

Nous sommes pleinement conscients que ces deux événements sont extrêmement populaires. Le Faucon impérial a toujours attiré les foules sur tous les serveurs, et après la fusion des serveurs polonais Veskara et Vardis, cela est encore plus visible. Le Wendigo, quant à lui, a gagné en popularité avec le lancement du serveur mobile polonais Kaalor.

Nous prenons en compte vos retours concernant ces événements. Nous voulons que la participation soit moins frustrante et offre de meilleures chances d’obtenir un résultat satisfaisant. En même temps, nous ne voulons pas que ce contenu très rentable soit finissable sans effort. Dans la mise à jour de mai, nous implémenterons plusieurs changements visant à réduire la frustration tout en conservant la nécessité d’investir du temps pour réussir.

Tout d’abord, nous allons prolonger la durée de la première phase de 10 à 15 minutes. Cela donnera aux joueurs malchanceux au début de l’événement une meilleure chance d’attraper des ennemis plus tard, une fois que d’autres auront terminé. Nous augmenterons également légèrement les taux de réapparition des monstres en fonction du nombre de joueurs sur la carte et remplacerons les groupes d’ennemis uniques par des paires (sauf sur le Plateau où elles n’apparaîtront que dans une zone spécifique car elles pourraient être trop difficiles pour les niveaux concernés).

Nous avons également envisagé d’introduire des groupes d’ennemis agressifs ; nous comprenons la frustration lorsque vous cliquez sur une créature mais obtenez une liste parce qu’un autre joueur se trouve au même endroit. Cependant, cette solution présente un inconvénient majeur : les joueurs ayant déjà terminé l’événement ou ne souhaitant pas y participer pourraient avoir du mal à quitter la carte. Nous avons donc opté pour une solution intermédiaire : une agressivité partielle basée sur le niveau du joueur (comme les monstres habituels de la zone). Cela signifie que pour engager un combat en se déplaçant plutôt qu’en cliquant, il suffira d’avoir moins que sa santé maximale. Un personnage entièrement reposé pourra, lui, se déplacer librement sans problème.

Refonte de « Révélation mortelle »

Que celui qui n’a jamais pesté après avoir subi un combo complet de « Révélation mortelle » en un seul tour, et vu le combat se terminer très désagréablement, jette la première pierre.

« Révélation mortelle » est l’une des compétences de Chaman les plus emblématiques. Elle possède un effet unique et très puissant, c’est pourquoi nous l’abordons avec prudence. Nous ne voulons pas lui retirer son identité ni la transformer en une simple compétence de dégâts basique. En même temps, nous constatons que dans certaines situations, son effet est trop puissant du point de vue de l’équilibrage.

La direction envisagée consiste à limiter la quantité maximale de PV que « Révélation mortelle » peut retirer en une seule fois, que ce soit par tour ou par déclenchement de l’effet. Nous voulons conserver l’effet de mort instantanée là où il est spectaculaire et marquant, sans déséquilibrer le jeu, en particulier aux niveaux inférieurs. Toutefois, dans les situations où la compétence contourne les mécanismes de combat prévus ou devient la stratégie dominante contre les boss, des limitations peuvent être nécessaires.

Nous voulons que le Chaman conserve des outils puissants et distinctifs, mais nous ne voulons pas d’une situation où le combo « Révélation mortelle » devienne la seule manière viable de terminer un donjon pour lequel un groupe est trop faible.

Faibles dégâts à bas niveau lorsque la formule de compétence n’inclut pas une arme

À terme, nous prévoyons d’unifier la manière dont les dégâts sont calculés entre les classes physiques et magiques. Cependant, c’est un sujet plus vaste qui nécessite une approche prudente car il touche aux fondements mêmes du jeu.

Pour le moment, nous envisageons une solution transitoire destinée aux nouveaux joueurs qui n’ont pas encore accès aux attaques de classe basées sur les armes. Aux premiers stades, la différence est très marquée entre les classes dont les compétences incluent les armes et celles qui ne les incluent pas. Les armes représentent un gain de dégâts important, ce qui rend certains personnages nettement plus performants dès le début.

Nous analysons plusieurs options. L’une d’elles consiste à introduire des seuils de dégâts minimums qu’une classe devrait infliger à un niveau donné. Les détails doivent encore être affinés mais l’objectif est simple : les premières heures de jeu doivent être agréables. Nous ne voulons pas que les nouveaux joueurs aient l’impression que leur personnage est clairement moins performant, surtout s’ils ne disposent pas encore d’autres atouts pour compenser.

Gains d’expérience : donjons Ombre et Ténèbres

Avec le lancement de Kaalor, nous avons décidé de bousculer la méta existante pour la progression en niveau dans les donjons de type Ombre (souvent appelés T1). Nous voulions encourager les joueurs à explorer d’autres zones plutôt que de se concentrer uniquement sur celles considérées depuis longtemps comme l’« autoroute » la plus simple et rapide, en particulier le Marionnettiste.

Et nous pouvons dire que cette direction a été au moins satisfaisante. L’activité dans les donjons bas niveau a évolué. Les données montrent que les joueurs se sont davantage tournés vers des lieux comme les Spectres élémentaires, le Crapaud et surtout Géomorphe. Le Marionnettiste a enregistré la plus forte baisse de popularité.

Nous prévoyons d’introduire des changements similaires pour les donjons Ténèbres (souvent appelés T2), afin de rendre la progression en expérience et psychoexpérience plus claire et d’assurer un niveau de satisfaction équilibré entre les différents donjons. Nous pourrions également revenir sur les donjons Ombre pour des ajustements finaux car certaines zones restent trop rentables par rapport à d’autres.

Spectres élémentaires

Puisque nous avons mentionné les Spectres élémentaires, attardons-nous un peu dessus.

Les joueurs ont signalé des problèmes d’équilibrage des résistances dans ce donjon. En pratique, certaines classes étaient nettement moins performantes que d’autres, notamment en raison de la résistance au feu. Un autre problème concernait le niveau de « Bouclier de Feu » utilisé par le Spectre de Feu, entraînant une mortalité excessive des personnages de corps-à-corps.

Nous souhaitons améliorer ces deux aspects.

Modifications des rangs d’équipement des familiers

Nous avions initialement prévu de laisser le sujet des familiers et tout ce qui s’y rapporte pour la refonte globale promise. Cependant, un point mérite d’être traité plus tôt : les rangs d’équipement des familiers obtenus sur les boss.

Lorsque nous avons modifié les rangs d’équipement des joueurs, nous avons laissé les équipements rares des familiers inchangés. À l’époque, nous ne savions pas encore comment les intégrer à la refonte globale. Depuis, nous avons conclu qu’il n’y a pas de raison réelle pour que l’équipement rare de familier issu d’un même boss ait différents paliers, surtout lorsque cela influence directement sa valeur et son attractivité.

Nous prévoyons donc de standardiser cet aspect. Les détails peuvent encore évoluer, mais l’objectif est simple : rendre cet équipement plus cohérent et prévisible en termes de valeur.

Épreuves de la Loge

Les Épreuves de la Loge se sont solidement intégrées dans les routines hebdomadaires de nombreux joueurs. Cependant, nous continuons de surveiller ce mode de près, de recueillir vos retours et d’identifier les éléments à ajuster. À ce stade, plusieurs aspects méritent d’être améliorés.

Premièrement, certaines créatures des Épreuves des Initiés et des Épreuves des Gardiens peuvent être trop dangereuses par rapport à leur niveau de puissance. La Puissance est un indicateur approximatif qui aide à évaluer les défis à venir, mais il ne reflète pas parfaitement la difficulté réelle. D’après nos observations, les créatures améliorées systématiquement (marquées d’une icône bleue à côté de leur avatar) peuvent être particulièrement problématiques. Leurs statistiques étant ajustées algorithmiquement, cela peut produire des effets plus puissants que prévu.

Deuxièmement, nous examinons l’un des effets d’arène marqués d’une étoile. Plus précisément, celui où la foudre frappe les joueurs et inflige des dégâts. Dans les Épreuves de bas niveau, il se démarque comme étant trop puissant par rapport aux autres effets. Nous voulons le rééquilibrer afin qu’il reste marquant sans dominer entièrement le combat.

Troisièmement, nous analysons le problème de régénération négative après l’effet d’« Affaiblissement de psychoeffets spéciaux ». Nous l’avions observé lors des premiers tests sans en mesurer pleinement l’impact. Dans les Épreuves en groupe, cela reste gérable, mais en solo, surtout à bas niveau, cela peut rapidement vider le mana ou l’endurance. Lorsqu’un joueur ne dispose d’aucun moyen efficace de récupération, le combat devient frustrant plutôt que stimulant. Nous prévoyons d’ajuster cette altération afin que la régénération ne descende jamais en-dessous de sa valeur de base. Autrement dit, elle pourra être affaiblie mais ne devra pas drainer activement les ressources à chaque tour.

Les Épreuves de la Loge continueront bien sûr d’être surveillées. Nous savons également que ce ne sont pas les seuls problèmes que vous signalez. Cependant, nous devons prioriser et sélectionner des changements que nous pouvons réellement implémenter et tester correctement.

Compétences défensives

Enfin, un sujet que vous évoquez souvent : les améliorations promises des compétences défensives. Nous ne l’avons pas oublié, mais nous souhaitons être transparents : nous ne serons pas en mesure de proposer une refonte complète à un niveau satisfaisant pour tous dès la prochaine mise à jour.

Au début du processus, nous avons recueilli des retours sur certaines compétences auprès d’un large groupe de joueurs expérimentés, avant même l’implémentation des Épreuves de la Loge. Nous avons ensuite comparé ces données avec les retours reçus après leur implémentation, ainsi qu’avec des analyses statistiques, notamment la répartition des compétences par classe.

Cela nous a permis d’identifier un groupe de compétences pour lesquelles de simples ajustements numériques pourraient suffire à les rapprocher de notre vision initiale. Parmi elles : Instinct de survie, Esquive, et Bouclier d'ombre.

Cependant, nous avons également un second groupe de compétences défensives nécessitant des changements bien plus importants pour devenir réellement utiles et attractives. Par exemple : Résistance naturelle et Bouclier de feu.

Nous ne voulons pas que la refonte défensive se limite à ajouter « +10 % d’armure physique » à « Résistance naturelle » ou à effectuer de simples ajustements d’« Instinct de survie ». Nous voulons rendre ces compétences plus intéressantes et donner de vraies raisons aux joueurs de les utiliser. Cela pourrait impliquer une refonte complète de leurs effets ou l’ajout de nouvelles mécaniques à l’activation.

Ce type de travail demande plus de temps que de simples modifications de valeurs dans les formules. En raison de la charge de travail importante de l’équipe liée à la version mobile et aux nouveaux mécanismes de donjon, nous n’avons pas pu préparer ces changements à un niveau de qualité satisfaisant. Le sujet reste important pour nous, et nous souhaitons y revenir dès que possible dans le cadre de futures mises à jour de l’équilibrage.

C’est tout pour ce mois-ci ! La direction est claire, et nous avons maintenant besoin de temps pour mettre correctement en œuvre ces changements. La plupart ne seront pas inclus dans la prochaine mise à jour, bien que des ajustements mineurs pour les événements du Faucon impérial et du Wendigo seront présents dans la mise à jour du 19 mai. Merci pour vos retours et vos discussions continues. À bientôt !