Salutations Taerniennes et Taerniens !
Les tests des changements d’équilibrage sur le PTR sont maintenant terminés. Beaucoup d’entre vous ont répondu aux sondages que nous avions préparés, nous avons également reçu de nombreux retours sur Discord et, après la fin des tests, nous avons poursuivi les discussions avec un groupe de joueurs particulièrement impliqués.
Merci d’avoir participé aux tests et, surtout, pour vos retours constructifs. C’était exactement l’objectif du PTR : nous permettre de confronter nos suppositions à la manière dont le jeu est réellement joué. Dans plusieurs cas, vos commentaires ont entraîné des changements importants par rapport à la version que vous avez testée.
Nous souhaitons également souligner que le PTR ne sert pas uniquement à répondre à la question de savoir si une modification particulière est appréciée ou non. Certaines de nos idées répondent à des problèmes d’équilibrage que nous comptons toujours résoudre. Cependant, si les tests ont montré qu’une solution proposée était trop sévère ou que le même objectif pouvait être atteint d’une meilleure manière, nous avons recherché une autre approche.
C’est exactement de cette manière que nous avons abordé les changements décrits ci-dessous.
Bouclier de feu
L’une des conclusions tirées du PTR est que le « Bouclier de feu » était trop efficace avec des valeurs de Puissance très élevées.
La direction générale du changement reste la même. Nous voulons que cette compétence fournisse une protection directe contre les attaques de corps-à-corps, avec une efficacité liée à la progression du personnage. Après les tests, nous avons toutefois décidé d’ajuster son évolution.
L’ajustement sera moins visible pour les Mages ayant une Puissance faible ou moyenne, tandis que les valeurs atteintes par les personnages situés à l’autre extrémité de l’échelle seront davantage limitées. Ce sont surtout les Mages les plus développés pour lesquels la réduction des dégâts atteignait, sur le PTR, des niveaux que nous considérions comme trop élevés.
De plus, après cette modification, la compétence coûtera également de l’Endurance.
Esquive
Pour « Esquive » , nous restons également sur le principe initial : aux niveaux Adepte et Maître, le coût en endurance de l’utilisation de la compétence augmentera.
Cependant, vos retours ont montré que les valeurs testées sur le PTR étaient trop sévères. C’est pourquoi nous réduisons considérablement l’ampleur de ce changement.
La plus grande différence par rapport à la version actuelle en jeu sera visible avec une « Esquive » au niveau maximal. Pour les niveaux inférieurs de la compétence, l’augmentation du coût sera nettement plus faible que dans la version que vous avez testée.
Déchaînement
« Déchaînement » a reçu des évaluations plutôt positives dans les sondages du PTR, mais des discussions supplémentaires avec des joueurs expérimentés ont soulevé plusieurs remarques concernant son efficacité et sa place dans l’ensemble des compétences du Barbare, notamment en comparaison avec la compétence correspondante du Pyromage, le « Bouclier de feu ».
Après ces discussions, nous avons décidé de le renforcer par rapport à la version du PTR.
En même temps, nous ne voulons pas que « Déchaînement » devienne simplement un équivalent du « Bouclier de feu » fonctionnant contre une autre zone d’attaque. Nous voulons que les compétences défensives des différentes classes conservent leur identité propre et offrent des options tactiques différentes.
C’est pourquoi nous conservons le principe d’esquive des attaques psychiques qui, contrairement au « Bouclier de feu », permet également d’éviter un effet négatif tout en améliorant ses paramètres afin que l’utilisation de “Déchaînement » soit plus intéressante qu’elle ne l’était pendant les tests.
Résistance naturelle – Le plus grand changement après le PTR
« Résistance naturelle » a été, de loin, le changement qui a suscité le plus de discussions.
La version testée sur le PTR avait pour objectif de transformer cette compétence en un outil tactique plus complexe, une compétence qui aurait également pu être utilisée sur les alliés et qui aurait offert au Druide de nouvelles options, en contrepartie d’une partie de son potentiel de soin et de son efficacité de Dissipation.
Après les tests, les sondages et les discussions qui ont suivi, nous avons cependant conclu que nous essayions d’accomplir trop de choses avec une seule compétence. C’est pourquoi nous abandonnons la version de « Résistance naturelle » testée sur le PTR et la retravaillons une nouvelle fois.
Après les changements, « Résistance naturelle » :
- sera à nouveau une compétence pouvant uniquement être lancée sur le Druide ;
- aura une durée plus courte ;
- réduira de 25 % les dégâts infligés par les attaques du Druide pendant son activation ;
- fournira un bonus de résistance physique supérieur à celui actuel ;
- augmentera également les résistances élémentaires et psychiques ;
- retrouvera sa difficulté de Dissipation précédente de 100 points ;
- coûtera à la fois de l’Endurance et du Mana ;
- fournira un important bonus de défense au corps-à-corps fonctionnant selon le même principe que le drif Tall.
Nous abandonnons donc le modèle dans lequel le coût d’utilisation de « Résistance naturelle » était une réduction de l’efficacité des soins et de la Dissipation. À la place, le choix sera plus direct : le Druide pourra considérablement augmenter sa capacité de survie, mais au prix de son propre potentiel offensif.
Nous voulons que « Résistance naturelle » soit une puissante compétence défensive, tout en veillant à ce que son utilisation implique un véritable coût. Vos retours nous ont convaincus que cette approche sera plus claire et correspondra mieux au rôle du Druide que la version testée sur le PTR.
Mort – La dette reste, les pénalités supplémentaires disparaissent
La pénalité proposée en cas de mort impayée au niveau 140 a également suscité beaucoup de controverses.
Sur le PTR, un personnage ne disposant pas de suffisamment de fonds pour payer la pénalité de mort recevait, en plus de la dette elle-même, des restrictions supplémentaires concernant l’obtention de Psychoexpérience, de points de Maîtrise et de butin.
Suite à vos retours, nous avons décidé d’abandonner complètement ces pénalités supplémentaires.
L’idée principale derrière ce changement reste toutefois la même : pour les joueurs de niveau 140, la pénalité de mort doit représenter un véritable coût en or, et il ne doit plus être possible de l’éviter en transférant simplement son or dans le dépôt avant de mourir.
Ainsi, après une mort, le système tentera d’abord de récupérer le montant requis depuis tous les endroits où le joueur peut conserver son or : le personnage, le dépôt et le Marché.
Si la somme disponible reste insuffisante, le montant restant deviendra une dette. À partir de ce moment, l’or obtenu lors des combats sera automatiquement utilisé pour la rembourser jusqu’au paiement complet de la somme due.
Il n’y aura aucune pénalité supplémentaire concernant les butins, la Psychoexpérience ou les points de Maîtrise.
De cette manière, nous conservons la mécanique qui résout le problème initial, la possibilité d’éviter facilement les conséquences économiques d’une mort, tout en supprimant les éléments qui se sont révélés trop sévères pendant le PTR et qui ont provoqué des réactions négatives chez les joueurs.
Et maintenant ?
Voici les plus grands changements que nous avons effectués suite aux tests et à vos retours. En plus de ceux-ci, nous avons également apporté de nombreux ajustements mineurs et corrections que vous retrouverez dans la note de mise à jour complète.
Nous ne prévoyons pas de second test PTR cette fois-ci.
Les changements seront mis en ligne sur les serveurs le 15 septembre 2026.
En parallèle de la mise à jour, nous publierons la note de mise à jour complète contenant les valeurs finales ainsi que les autres éléments de la mise à jour, notamment les changements économiques, les corrections, et les améliorations que vous avez testés sur le PTR.
Et ce n’est pas tout !
Avec la prochaine mise à jour de Broken Ranks, le contenu du jeu sera traduit en espagnol. Il s’agira de notre septième langue, aux côtés de l’anglais, du polonais, du français, du russe, de l’allemand et du portugais brésilien.
De plus, deux nouveaux ensembles de visuels seront ajoutés à la boutique Premium pour une durée de deux semaines : l’équipement de Garde de la Couronne et l’équipement du Hetman. Si vous souhaitez donner à votre personnage une allure chevaleresque, ils valent le détour. :) Vous pouvez voir les visuels sur l’image ci-dessous.
La boutique recevra aussi un nouvel arrivage de nouveaux visuels d’armes pour diverses classes :
- Baroud d’honneur (bouclier) ;
- Rempart (bouclier) ;
- Karabela radieux (épée) ;
- Couperet sarmacien (hache) ;
- Poing du Hetman (marteau) ;
- Chasseur royal (arc) ;
- Lame du faucon (épée à deux mains) ;
- Grande hache royale (hache à deux mains) ;
- Foudre du Hussard (marteau à deux mains) ;
- Griffes de l'aigle (arme de pugilat) ;
- Bardiche du brigadier (bâton) ;
- Honneur du Hussard (bâton).
Il y en a pour tous les goûts - vous trouverez sûrement quelque chose qui vous plaira :) N'oubliez pas qu'ils ne seront disponibles en boutique que pendant deux semaines.
Encore une fois, nous remercions tous ceux qui ont pris le temps de participer aux tests, aux sondages, et aux discussions. Certaines de nos idées sont restées inchangées après le PTR, certaines ont été ajustées et, dans plusieurs cas, comme pour « Résistance naturelle » ou la pénalité liée à une mort impayée, vos retours ont conduit à des refontes beaucoup plus importantes.





