DevBlog Juin 2026 – Ce sur quoi nous travaillons + Broken Ranks: In Cold Blood AMA

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DevBlog Juin 2026 – Ce sur quoi nous travaillons + Broken Ranks: In Cold Blood AMA

C'est l'heure du DevBlog de juin ! Cette fois, nous souhaitons vous présenter un aperçu rapide de ce sur quoi nous travaillons actuellement, aussi bien pour la version PC du jeu que pour Broken Ranks sur Android. Nous reviendrons plus en détail sur chacun de ces sujets dans de futurs articles. Et bien sûr, nous avons également préparé les réponses aux questions que vous nous avez posées lors de notre AMA sur Discord. Bonne lecture !

Sur quoi nous concentrons-nous actuellement ?

Nous travaillons actuellement sur plusieurs chantiers majeurs en parallèle. Le développement du système de Guildes se poursuit, et c'est un sujet suffisamment important pour que nous y revenions dans un prochain DevBlog. En parallèle, nous développons une toute nouvelle instance de boss de bas niveau, ainsi qu'une nouvelle région avec une instance de boss destinée aux personnages de niveau 100 et plus, même s'il est encore trop tôt pour en révéler les détails. :) Nous préparons également les changements d'équilibrage présentés dans notre DevBlog d'avril, ainsi que des mises à jour et améliorations pour les événements « Andayans » et « Nuit de l’Éradication des Monstres ». Pour rendre les choses plus claires, voici un aperçu de ce sur quoi nous travaillons actuellement.

Général :

  • Refonte du système de Repos ;
  • Refonte du système de Potions (nous discutons actuellement de plusieurs approches possibles et de leur conception) ;
  • Développement d'une nouvelle instance de boss de bas niveau ;
  • Développement d'une nouvelle région avec une instance de boss (pour les personnages de niveau 100+) ;
  • Mise à jour et améliorations de confort pour les événements « Andayans » et « Nuit de l’Éradication des Monstres » ;
  • Changement de l’équilibrage présenté dans le DevBlog d'avril ;
  • Ajout de comptes à rebours pour les promotions actives de la Boutique Premium ;
  • Poursuite du développement du système de signalement ;
  • Diverses corrections.

Broken Ranks sur Android :

  • Canaux de discussion multilingues (prenant en charge toutes les langues disponibles) ;
  • Boutique d'Avatar ;
  • Système de récupération hebdomadaire des récompenses de faction ;
  • Amélioration des interactions ;
  • Ajout de nouvelles fenêtres contextuelles et améliorations de l'interface utilisateur.

Bien entendu, ce n'est pas tout ; il ne s'agit que d'une sélection des sujets que nous espérons finaliser le plus rapidement possible. Comme toujours, nous ne pouvons pas tout faire en même temps, mais nous continuerons à avancer pas à pas, en veillant à ce que chaque élément soit réalisé correctement.

Broken Ranks : In Cold Blood AMA : Réponses à vos questions

Récemment, nous vous avons donné l’occasion de poser vos questions au sujet de l’extension « In Cold Blood ». Votre réaction a dépassé nos attentes. Nous souhaitons vous remercier sincèrement pour le très grand nombre de questions intéressantes et parfois particulièrement pertinentes que vous nous avez adressées. Elles montrent à quel point vous êtes investis dans l’univers de Broken Ranks et dans votre patrie, Taern.

Notre équipe de développement a soigneusement étudié vos messages et préparé des réponses.

Bonne lecture !

❖ Questions

1. Il nous a été indiqué dans l’annonce que l’instance était destinée aux joueurs ayant au moins 20 k+ de Puissance. Qu’en est-il en pratique ? Car il s’avère que les joueurs en dessous de 22 k de Puissance ont très peu de chances dans le Monastère de Volkhard. Quels types de personnages (dans la mesure où vous pouvez le révéler) ont réussi à terminer l’instance durant les tests ?

2. Vous avez dit qu’il s’agissait d’une instance à 20k de Puissance (ce qui est IMPOSSIBLE). En réalité, atteindre les élites est déjà extrêmement difficile à cause de la difficulté. Les Infusions n’y fonctionnent pas, donc entrer dans l’instance revient à prier pour avoir un RNG favorable à chaque combat et à chaque tour. Comment comptez-vous conserver votre base de joueurs alors que nous avons attendu plus de deux ans pour une telle mise à jour et qu’elle est sortie « à moitié terminée » ? Comment ce genre de choses est-il même planifié ? Honnêtement, c’est frustrant et épuisant. À chaque fois, Whitemoon promet monts et merveilles et ne livre pratiquement rien.

3. Pourquoi existe-t-il un écart aussi énorme entre le nouveau boss et Sidraga, au point que le premier groupe de vampires soit plus difficile que toute l’instance de Sidraga ? C’est formidable d’avoir du nouveau contenu, mais laissez-en profiter un public plus large plutôt qu’une vingtaine de personnes seulement.

4. Est-il désormais prévu que chaque nouvelle instance de fin de jeu soit publiée sans système supplémentaire de progression des personnages permettant de la terminer efficacement ?

➜ Réponse

Nous comprenons que l’indication d’un seuil de 20k de Puissance ait pu être interprétée comme une affirmation selon laquelle un personnage possédant cette valeur devrait pouvoir affronter immédiatement le Monastère de Volkhard. Ce n’était pas notre intention.

20k de Puissance représente le seuil minimum recommandé pour tenter l’instance, et non le niveau à partir duquel celle-ci devient confortable à farmer. La Puissance n’est qu’une mesure approximative de la puissance d’un personnage, car elle reflète son potentiel global, mais ne permet pas de déterminer avec précision si une construction donnée est adaptée aux exigences d’une activité spécifique. Par exemple, un personnage davantage orienté vers la défense pourra être plus performant face à un adversaire nécessitant une forte survivabilité, même s’il possède moins de Puissance qu’une construction purement offensive affichant une valeur plus élevée. La composition du groupe, les mécaniques de l’instance et les défis propres à chaque rencontre jouent également un rôle important.

L’instance a été testée avec différents personnages, compositions de groupe et constructions. Vaincre le boss avec des personnages autour de 20k de Puissance n’est pas impossible ; nous disposons de données provenant de groupes comprenant des joueurs aux alentours de 19k de Puissance qui sont parvenus jusqu’au stade des élites. Toutefois, à ce niveau de puissance, cela peut nécessiter de nombreuses tentatives, une optimisation poussée, une bonne compréhension des affrontements et des résultats de combat favorables.

Nous ne souhaitons absolument pas fournir une liste de constructions prêtes à l’emploi, car une partie du défi consiste justement à observer les ennemis, tirer des conclusions et adapter son personnage à l’instance. Une telle liste risquerait également de devenir rapidement obsolète, les joueurs expérimentant naturellement différentes configurations, stratégies et méthodes d’optimisation dès qu’ils commencent à s’attaquer au contenu. La méta évolue souvent plus rapidement qu’il n’est possible de le prévoir lors des tests internes.

Concernant l’Infusion, elle fonctionne à son niveau de base, tandis que les niveaux supplémentaires obtenus grâce à la progression dans l’instance sont destinés à faciliter les tentatives futures. Si un groupe progresse suffisamment loin, en vainquant les élites par exemple, il reçoit des points d’Infusion même sans tuer le boss. Il s’agit d’un élément de progression, mais ce n’est pas le seul. La connaissance des affrontements, l’optimisation de la construction, et l’expérience du groupe sont tout aussi importantes.

Le Monastère de Volkhard a été conçu comme une instance endgame exigeante, et non comme un contenu destiné à être enchaîné dès le premier jour. Cela a souvent été le schéma dans notre jeu : un petit groupe des joueurs les mieux préparés ouvre d’abord la voie, puis, avec le temps, à mesure que de meilleures stratégies émergent et que les mécaniques sont mieux comprises, le nombre de victoires augmente progressivement.

L’écart entre Volkhard et Sidraga n’est pas le fruit du hasard. Sidraga a été ajoutée il y a environ trois ans et, depuis lors, de nombreux nouveaux systèmes de progression des personnages ont été introduits. Les joueurs les plus puissants sont aujourd’hui bien plus avancés qu’à l’époque. Si Volkhard n’était qu’une version de Sidraga survitaminée à plusieurs dizaines de pourcents, il ne représenterait aucun véritable défi pour certains personnages actuels dès le premier jour.

C’est pourquoi le Monastère de Volkhard n’a pas été conçu comme une simple étape supplémentaire après Sidraga, mais comme l’instance de fin de jeu correspondant à l’état actuel du jeu. Elle est censée être difficile, exiger de l’expérimentation et de la découverte, et offrir un objectif qui dure plus longtemps que quelques jours après sa sortie.

Dans le même temps, nous suivons les tentatives réelles et les résultats à partir des données du jeu : les endroits où les joueurs bloquent, jusqu’où ils progressent, et dans quelle mesure leur succès correspond à nos attentes. Cependant, nous ne prévoyons pas d’appliquer un nerf rapide et précipité simplement parce que l’instance est difficile durant la période qui suit immédiatement sa sortie. La méta a souvent besoin de temps pour se développer.

Si les données et l’observation à long terme montrent que certains éléments sont excessivement puissants, trop aléatoires, ou ne remplissent pas les objectifs prévus, nous pourrons réagir. Pour l’instant, nous considérons le Monastère de Volkhard comme un défi de fin de jeu exigeant qui doit nécessiter des tentatives, l’apprentissage des affrontements, la constitution d’un groupe solide, et de l’optimisation, et non comme une nouvelle instance à enchaîner immédiatement après avoir atteint un certain seuil de Puissance.

❖ Questions

5. Si vous aviez besoin de plus de temps et que la mise à jour a été repoussée du quatrième trimestre au deuxième trimestre, pourquoi est-elle finalement si petite ?

6. Pourquoi a-t-il fallu autant de temps pour implémenter cette instance alors qu’elle semble si petite et vide ? Il n’y a ni champions, ni événements, et tous les monstres donnent l’impression d’être les mêmes créatures canines dont nous avons déjà plusieurs variantes dans le jeu, avec simplement des apparences différentes. Il en va de même pour les chauves-souris. On dirait quelque chose assemblé à la hâte juste pour faire taire les plaintes des joueurs. Ce n’est pas ce que j’attendais et je pense que beaucoup d’autres joueurs sont également déçus.

➜ Réponse

Les retards sont malheureusement un défi fréquent dans l’industrie du développement de jeux vidéo et résultent de la complexité des systèmes sur lesquels nous travaillons. Nous faisons tout notre possible pour améliorer cet aspect de notre communication et éviter de décevoir les attentes des joueurs, mais nous préférons privilégier la qualité plutôt que de faire des compromis trop importants. L’objectif de cette mise à jour était d’offrir un défi au groupe de joueurs le plus avancé. Cela nous a obligés à créer de nouvelles mécaniques complexes, ce qui a demandé beaucoup de temps tout au long du développement, y compris lors des phases de test. Nous avons consciencieusement concentré nos efforts sur la création d’énigmes, l’équilibrage de la difficulté et des récompenses, et surtout sur la conception d’un affrontement de boss unique. Nous espérons avoir fait du bon travail concernant cela. Après la mise à jour, comme toujours, nous continuerons à écouter les retours de la communauté et à en tirer les enseignements nécessaires pour l’avenir.

❖ Questions

7. Pourquoi l’équilibrage des classes n’a-t-il pas été traité, ni avant l’Accès Anticipé ni avant la mise à jour des vampires ? Comment les classes sont-elles censées rivaliser à armes égales dans les défis alors que les écarts entre elles sont clairement visibles ?

8. Pourquoi le boss a-t-il été implémenté avant les compétences défensives ?

➜ Réponse

La création de nouvelles régions mobilise virtuellement toute notre équipe. Les designers sont nécessaires dès le premier jour, tout au long du développement, et jusqu’à la fin ; et plus l’instance est complexe, plus elle demande de travail. Volkhard faisait partie des plus difficiles. Toute modification majeure de l’équilibrage, y compris celles mentionnées ici, aurait nécessité à nouveau une implication importante de l’équipe de Game Design, ce qui aurait potentiellement bloqué le travail d’autres équipes sur l’instance qui auraient dû attendre les retours ou décisions de nos designers. Les sujets liés à l’équilibrage nécessitent également l’intervention d’autres équipes, au minimum les programmeurs et les testeurs. La situation était similaire dans ce cas : les programmeurs étaient eux aussi fortement impliqués dans la création de l’instance, qui nécessitait de nouvelles mécaniques. Au cours de l’année écoulée, nous avons également travaillé sur plusieurs autres sujets majeurs mobilisant notre équipe de programmation, comme les Épreuves de la Loge ou le portage Android de Broken Ranks (sachez qu’un portage vers Android ne consiste pas simplement à copier le jeu à l’identique et vérifier qu’il fonctionne). Un tel portage demande aussi un travail spécifique d’optimisation, une gestion différente des contrôles ainsi que de nouvelles interfaces adaptées aux petits écrans, lesquelles ont également bénéficié de quelques améliorations de confort souvent transférées juste après à la version PC. Quant aux testeurs ? Leur charge de travail était très similaire ; après tout, ils testent tous ces changements sur les deux plateformes en essayant d’imaginer les scénarios les plus improbables susceptibles de casser le jeu :)

Bien entendu, nous essayons de planifier les tâches de manière à ce qu’aucun département ne soit bloqué trop longtemps dans son avancement. Au cours du développement d’une instance, certaines phases sollicitent moins certaines équipes qui peuvent alors travailler sur d’autres sujets, mais le nombre de projets que nous pouvons traiter « en parallèle » reste limité. Par exemple, l’année dernière, pendant le développement de « In Cold Blood », l’un de ces projets parallèles était justement les Épreuves de la Loge, une fonctionnalité relativement importante qui ne nous a laissé que peu de temps pour autre chose.

Nous ne voulons pas non plus céder à la logique consistant à dire : « nous devons faire X, Y et Z avant de publier A », car cela pourrait nous enfermer dans une boucle sans fin d’équilibrage sans jamais implémenter de nouveau contenu dans le jeu. Nous essayons de déterminer quelles modifications sont essentielles en amont et lesquelles doivent malheureusement être repoussées après la publication d’une mise à jour majeure, parfois à contrecœur.

Nous savons que les questions d’équilibrage sont douloureuses pour vous ; elles le sont également pour nous. Nous essayons de leur consacrer davantage de temps, d’y allouer encore plus de ressources et d’apporter de petites améliorations en parallèle des ajouts majeurs que nous préparons. Nous espérons que les résultats de ces efforts seront visibles dans un avenir proche.

❖ Question

9. La nouvelle région fait vide. Pourriez-vous vous concentrer sur des améliorations de confort et retravailler les Quêtes Quotidiennes ainsi que les tâches pour les niveaux 110+ ? Les récompenses fixes ne font manifestement plus beaucoup sens aujourd’hui, alors que des récompenses évolutives, comme des parchemins ou des renforcements, en feraient encore (par exemple un renforcement de résistance de 5 heures pourrait être ajouté à une Quête Quotidienne).

➜ Réponse

Les Tâches et certaines Quêtes Quotidiennes nécessitent effectivement un rééquilibrage afin de mieux correspondre à la méta actuelle et à la progression des joueurs. Nous en sommes conscients, ce qui explique également pourquoi nous avons été très prudents quant à l’ajout de ce type de contenu à la nouvelle région. Si le contenu déjà présent dans le jeu à l’étape de Beirn peut parfois être considéré comme peu gratifiant, il y avait peu d’intérêt à consacrer des ressources à reproduire la même chose dans une autre région. Lorsque nous commencerons à travailler sur ce sujet, nous envisagerons d’enrichir les Terres du Monastère avec des activités supplémentaires.

❖ Questions

10. Envisagez-vous de rattacher l’un des boss oubliés (clin d’œil, clin d’œil, Morana) à l’Infusion Kosani ? Nixa fera-t-elle partie du système Kosani ?

11. Nixa sera-t-elle un boss lié à l’Infusion Kosani ? Si oui, est-il intentionnel que, pendant une longue période après la sortie de Volkhard, nous ne puissions pas faire progresser nos personnages de manière significative dans ce domaine ?

12. Comment puis-je améliorer l’Infusion Kosani en dehors du nouveau donjon ? Y aura-t-il des champions ou des élites permettant de la faire progresser ?

13. J’aimerais savoir comment nous sommes censés ressentir l’impact du système d’Infusion si nous ne pouvons pas le développer avant d’entrer dans l’instance, alors même que celle-ci est limitée et excessivement difficile. Atteindre un niveau d’Infusion réellement significatif pourrait prendre des années, si bien qu’à ce moment-là, l’instance serait probablement déjà entièrement enchaînée et les objets rares déjà obtenus.

➜ Réponse

À l’heure actuelle, l’Infusion Kosani est liée à la progression dans le Monastère de Volkhard et il s’agit d’un choix délibéré. Nous ne voulions pas créer une situation où les joueurs pourraient faire progresser l’Infusion sur un contenu plus facile avant d’entrer chez Volkhard avec un avantage significatif. Cette instance est conçue pour être maîtrisée grâce à des tentatives répétées, de l’optimisation, et une progression graduelle, et non contournée grâce à une préparation effectuée sur un autre boss.

L’Infusion peut également être obtenue sans tuer le boss, mais cela nécessite d’atteindre et de vaincre les élites. Cela reste un défi, bien qu’il soit moins important que celui de vaincre le boss lui-même. Les points obtenus de cette manière ne procurent pas un gain massif après une seule tentative, mais s’accumuleront au fur et à mesure des tentatives et amélioreront progressivement l’efficacité des tentatives futures. La limite d’entrées dans l’instance est de 7 par semaine, nous avons donc fait le choix d’une progression étalée dans le temps plutôt qu’un système pouvant être maximisé en quelques jours.

Nous ne prévoyons actuellement pas de rattacher Morana à Kosani uniquement pour en faire une source supplémentaire d’Infusion. Une telle modification pourrait rapidement transformer ce contenu en activité obligatoire en dehors de Volkhard, ce qui n’était pas l’objectif de ce système.

Concernant Nixa, aucune décision n’a encore été prise quant à son éventuel lien avec l’Infusion Kosani. Nixa est prévue pour une date ultérieure et, lorsqu’elle se rapprochera de sa sortie, nous disposerons de beaucoup plus de données sur la vitesse de progression des joueurs dans le contenu de Volkhard. Nous pourrons alors déterminer s’il est nécessaire d’accélérer l’acquisition de l’Infusion ou si les sources actuelles sont suffisantes.

Nous comprenons l’inquiétude selon laquelle, avec une instance difficile et limitée, les effets de l’Infusion pourraient ne devenir perceptibles qu’après une longue période. Toutefois, c’était précisément l’intention : il s’agit d’un élément de progression à long terme, et non d’un gain de puissance immédiat. Dans le même temps, nous surveillons les données liées aux tentatives et à la progression des joueurs. S’il s’avère que cette progression est trop lente ou que le système ne remplit pas son rôle, nous pourrons réexaminer à l’avenir la question de sources supplémentaires d’Infusion.

❖ Questions

14. Les testeurs ont-ils tué le boss sans Infusion ?

15. Les testeurs ont-ils réussi à terminer l’intégralité de l’instance des vampires au moins une fois, depuis le début de l’instance jusqu’à l’apparition du boss, avec des personnages sans Infusion et équipés d’objets disponibles sur les serveurs en ligne ? Si oui, combien de tentatives réussies y a-t-il eu par rapport au nombre d’entrées dans l’instance ? Pouvez-vous fournir un pourcentage ?

16. J’aimerais également demander si les testeurs ont combattu Volkhard avec différents niveaux des Arcanes sanguines. Si oui, de combien le taux d’élimination diffère-t-il entre l’absence de niveau ou les bas niveaux de cet exploit et les hauts niveaux, en partant du principe qu’il ait un impact réel sur l’instance ?

17. Un groupe a-t-il terminé l’instance pendant les tests sans VD dans l’équipe ?

18. Les testeurs ont-ils bloqué les tours, par exemple si l’un des joueurs fuyait ?

19. Combien de temps l’équipe de test a-t-elle mis pour tuer le boss ? L’équipe de test connaissait-elle déjà les réponses aux énigmes ? Quelles étaient les caractéristiques de l’équipe de test (améliorations, étoiles) ? Les équipes de test ont-elles terminé le donjon sans armes légendaires ? (En partant du principe que les nouveaux joueurs n’en ont pas.) Sinon, quel est l’intérêt d’ajouter ce donjon à la liste des boss nécessaires à la fabrication des objets légendaires ? Le rendre impossible ? Pourquoi le donjon est-il une tentative unique alors qu’il n’y a que sept tentatives par semaine ? Cela n’augmente pas la difficulté, cela ralentit seulement la progression et frustre les joueurs. Pourquoi les caractéristiques des nouveaux objets sont-elles cachées ? Pourquoi le coût d’entrée est-il si élevé, au point de forcer les joueurs à acheter du sang aux autres ?

➜ Réponse

Les tests du Monastère de Volkhard ont duré plusieurs semaines, avec une intensité variable. Nous avons testé différentes configurations de personnages, différentes constructions, et différentes compositions de groupe. Des tests ont été menés avec et sans Infusion, avec des Arcanes développés et sans elles. Des éliminations du boss ont également été réussies sans Infusion. Quant à l’impact des Arcanes sur le taux d’élimination dans l’instance, nous ne pouvons pas trop en révéler, car la mécanique elle-même n’a pas encore été pleinement découverte sur les serveurs en ligne.

Nous ne publions jamais les taux de réussite, le nombre de tentatives réussies, ou les statistiques exactes des tests. Avec un faible nombre de tentatives (et les tests représentent toujours un petit échantillon par rapport aux tentatives des joueurs), les résultats présentent une très forte variance et il serait facile d’en tirer des conclusions erronées. Les tests constituent pour nous une étape de vérification importante, mais ils ne restent toujours qu’un aperçu limité de ce qui se passera sur les serveurs. Après la sortie, les joueurs disposent de beaucoup plus de « main-d’œuvre », de bien plus de tentatives, d’idées, et trouvent souvent des optimisations plus rapidement que les testeurs n’auraient pu le prévoir.

Le boss nécessite cinq classes différentes, mais nous essayons de faire en sorte qu’aucun boss ni aucune instance ne soit conçu de manière à rendre une classe absolument indispensable. La seule exception pour le moment est le druide, dont l’ensemble des compétences lui garantit pratiquement une place dans chaque groupe (du moins tant que le contenu joué représente encore un certain défi). Lors des tests de Volkhard, différentes compositions de groupe ont été testées, y compris des compositions sans VD ou sans chevalier. La composition du groupe relève de la décision des joueurs, et chaque classe a quelque chose d’unique à apporter.

Nous ne voulons absolument pas révéler les expéditions de test exactes, les tactiques précises, les compositions de groupe, ou des solutions toutes faites. Une partie de cette instance consiste justement à laisser les joueurs comprendre les combats, les ennemis, et l’optimisation de leurs personnages. Ce que nous pouvons dire, en revanche, c’est que les personnages de test étaient modélisés d’après les meilleurs personnages du jeu et modifiés selon les besoins de tests et de builds spécifiques. Ils ne disposaient pas de statistiques ou compétences supérieures à la norme, ou d’avantages indisponibles aux joueurs.

Concernant le « blocage des tours » : nous savons que cette tactique est pratiquée, mais nous la déconseillons fortement. Elle est contraire au règlement et peut entraîner des sanctions. La difficulté prévue du boss suppose un jeu conforme aux règles, où le temps de réaction du joueur se limite à la pause entre les tours.

Quant aux énigmes, nous avons testé aussi bien des groupes qui connaissaient leurs solutions que des groupes qui ne les connaissaient pas. Les énigmes n’ont pas été conçues en vue d’être la principale barrière de difficulté du boss. Elles servent à apporter de la variété à l’instance, et non à bloquer les joueurs pendant très longtemps.

Volkhard n’a pas été ajouté à la liste des boss requis pour la fabrication des Légendes. C’est un boss conçu pour un stade où le joueur possède déjà un personnage très développé, y compris de l’équipement légendaire. Nous ne le considérons pas comme une étape nécessaire pour que les nouveaux joueurs accèdent au système des Légendes.

Le modèle de l’instance, dans lequel la mort signifie la fin de la tentative et où il n’est pas possible de retourner au boss avec la même entrée, est intentionnel. Le Monastère est pensé comme une activité où chaque tentative compte. La limite de 7 entrées par semaine aide à contrôler le rythme de progression, le rythme d’acquisition de l’Infusion, et la cadence d’apparition des récompenses, tout en réduisant la pression liée à un enchaînement très intensif. Pour le moment, nous ne prévoyons pas de modifier ce modèle.

Les caractéristiques des nouveaux équipements restent cachées jusqu’à leur obtention. C’est un élément supplémentaire de découverte et de motivation pour terminer l’instance. Une fois obtenus, les équipements seront bien sûr visibles par tous sur l’écran d’entrée de l’instance.

Le coût d’entrée fait également partie des principes de conception de l’instance. Il vise à limiter le spam d’entrées, à accroître l’importance de chaque tentative, à servir d’écoulement économique, et à stimuler les échanges entre joueurs. Le commerce de ressources entre joueurs fait partie intégrante de l’économie du jeu ; le fait que certains joueurs achètent du sang à d’autres à l’avenir est donc un élément intentionnel de ce système.

❖ Questions

20. Prévoyez-vous d’ajouter quelque chose d’intéressant qui aiderait à vaincre le Vampire, comme les orbes dans le cas de Sidraga ?

21. C’est très bien qu’il y ait enfin un défi, mais où est l’instance à enchaîner ? Combien de Taruls devront encore mourir au nom de cette obsession maladive de tout limiter ?

22. En 4 ans d’existence de Broken Ranks (plus 4 autres depuis l’implémentation de Tarul), nous n’avons reçu aucun boss de fin de jeu que nous puissions réellement enchaîner. Les options de « farm » actuelles pour les deux derniers boss (les nouveaux, je ne compte pas cet oiseau puisqu’il était déjà dans le jeu) se résument à 28 boss PAR SEMAINE. C’est un MMORPG et, à mon avis, cela ne devrait pas fonctionner ainsi. Depuis l’introduction de Sidraga il y a 3 ans, nous ne pouvons toujours y aller que 3 fois par jour. La question est donc la suivante : après toutes ces années passées à développer des boss, trouvez-vous satisfaisantes ces 28 entrées hebdomadaires pour les joueurs les plus puissants ?

23. Prévoyez-vous un boss intermédiaire entre Sidraga et le Vampire pour le contenu de fin de jeu, ou bien le prochain contenu sera-t-il la fameuse zone T5 ?

➜ Réponse

Pour le moment, nous ne prévoyons pas d’ajouter une mécanique spécifique comparable aux orbes de Sidraga permettant de faciliter le combat contre Volkhard. La progression dans le Monastère de Volkhard est censée provenir avant tout de l’apprentissage des combats, de l’optimisation des constructions, du gain d’Infusion, et d’une meilleure compréhension des mécaniques. Face à un contenu très exigeant, il est normal que certains joueurs s’attendent à rapidement disposer d’un moyen supplémentaire de le rendre plus facile, mais nous ne voulons pas réagir précipitamment simplement parce que l’instance est difficile à ses débuts.

Dans le même temps, nous surveillons les données du jeu. Si, avec le temps, il s’avère que la progression piétine, que certains éléments sont trop difficiles, ou que le système d’Infusion (une fois développé grâce à l’élimination des élites) ne remplit pas son rôle, nous pourrons revenir sur la question et envisager des solutions supplémentaires. Toutefois, cela ne constitue pas l’annonce d’un affaiblissement rapide du boss ou de certains éléments de l’instance.

Nous ne prévoyons actuellement pas non plus d’instance séparée destinée à la progression de l’Infusion Kosani. Le Monastère de Volkhard n’a pas été conçu comme un contenu d’enchaînement infini, mais comme une instance de fin de jeu exigeante et limitée. Une tentative complète peut durer entre une et deux heures selon la maîtrise des combats et la préparation du groupe ; ainsi, 7 entrées par semaine représentent déjà un nombre conséquent d’heures consacrées au contenu le plus récent. Bien sûr, il arrivera que quelqu’un meure dès le premier groupe et que la tentative se termine en quelques minutes seulement, mais nous pensons que ces situations deviendront de plus en plus rares avec le temps :)

Quant au contenu limité, les limites ne sont pas là pour « retirer le jeu aux joueurs », mais pour nous permettre de paramétrer bien mieux les récompenses ou de préserver la valeur de certaines récompenses à un niveau approprié. Les activités illimitées nécessitent une conception des récompenses différente de celle des activités limitées. Grâce à ces limitations, nous pouvons rendre les récompenses plus attractives sans déséquilibrer l’économie du jeu ni la progression des personnages.

Nous ne partageons pas non plus l’idée selon laquelle le contenu de fin de jeu se résumerait à 28 entrées hebdomadaires pour les derniers boss. Il s’agit d’entrées pour certaines instances spécifiques, et non de l’ensemble des activités accessibles aux personnages puissants. En plus de Volkhard, il y a Sidraga, les Épreuves de la Loge dans leurs versions solo et groupe, le Faucon Impérial (qui existait déjà auparavant, certes, mais sous forme de champion, et qui est désormais un boss sur lequel il est possible de consacrer du temps), les défis quotidiens et hebdomadaires, les Sélénés, ainsi que des boss illimités comme Tarul, l’Amiral ou Morana. Pour un joueur souhaitant varier ses activités, cela représente plusieurs dizaines d’heures de jeu par semaine.

Nous comprenons que pour les joueurs qui jouent énormément et optimisent chaque activité au maximum, le choix naturel soit toujours celui qui offre le meilleur rendement par rapport au temps investi. Dans ce cas, les alternatives peuvent sembler « peu rentables », même lorsque l’écart n’est que de quelques pourcents. C’est un véritable problème dans les MMO, mais il ne se résout pas en ajoutant un enchaînement infini à chaque nouvelle instance. Il est plus pertinent d’ajuster l’équilibrage entre les différentes activités afin que le choix du contenu soit moins évident et moins réduit à un unique chemin optimal.

Tarul est l’un des boss de fin de jeu, et nous comprenons que certains joueurs l’enchaînent parce que le système le permet ; il n’a aucune limitation d’entrée. Nous sommes également conscients que pour les joueurs focalisés sur la rentabilité maximale, enchaîner un seul boss pendant longtemps peut devenir lassant. Cependant, nos données ne montrent pas que l’ensemble du contenu de fin de jeu se résume exclusivement à Tarul. D’autres instances sont également explorées, ce qui ne signifie pas pour autant que nous n’effectuerons pas d’ajustements d’équilibrage entre les différentes activités à l’avenir.

Lors de la création de la nouvelle zone, nous tiendrons compte de l’écart qui s’est creusé entre Sidraga et Volkhard. Nous devrons probablement rééquilibrer légèrement le contenu haut niveau actuel et revoir le système de progression afin que la différence entre Sidraga et la nouvelle zone ne soit pas aussi gigantesque qu’elle ne l’est dans le système actuel.

Nixa est prévue séparément et n’est pas un boss intermédiaire entre Sidraga et Volkhard ; il s’agit d’un contenu destiné à une autre plage de niveaux et à un autre groupe de joueurs.

❖ Questions

24. Prévoyez-vous de réduire le niveau d’arène à partir duquel les objets rares de Sidraga peuvent être obtenus ? Même avant l’introduction de Volkhard, peu de groupes étaient capables d’atteindre un niveau d’arène aussi élevé où de l’équipement G2/G3 est nécessaire. De plus, Sidraga peut être vaincue sans objets or ni équipements épiques v2, alors qu’atteindre l’arène 13 est impossible. Puisque Sidraga est passée en P4 et n’est plus considérée comme le boss final, il n’y a plus de raison de maintenir ses objets rares à un seuil aussi élevé.

25. Avec l’extension, Sidraga est passée du Palier 5 au Palier 4. Sidraga n’est plus le boss le plus puissant du jeu. Des changements sont-ils prévus à son sujet, comme l’ajout d’une version difficile, des modifications des clés (limites de possession ou d’achat), ou encore des ajustements des récompenses (objets standards, quantité d’or, psychoexpérience, taux d’obtention des objets les plus précieux) ?

26. Envisagez-vous de supprimer la limite quotidienne d’entrées et de modifier certains butins de Sidraga ? Le prix des Cadeaux de la Dame Ailée va probablement baisser puisqu’elle est désormais en P4, ce qui pourrait supprimer toute rentabilité de l’instance.

27. Puisque Sidraga est passée en P4, y a-t-il une possibilité d’ajouter un objectif de 3 éliminations aux défis hebdomadaires pour 10 clés ?

➜ Réponse

Par le passé, nous avions indiqué qu’il était possible de créer une version difficile de l’instance de Sidraga. Après avoir analysé la question à nouveau (calmement, et non sur scène lors de la TaernCon ;) ), nous sommes arrivés à la conclusion qu’il ne s’agit pas, à l’heure actuelle, du meilleur élément dans lequel investir le temps de production.

Pour qu’une telle version ait du sens, elle devrait disposer d’une raison alléchante pour être enchaînée. Le simple fait que le boss puisse faire tomber des objets avec davantage d’étoiles ne nous semble pas être une motivation suffisante pour concevoir et équilibrer une variante distincte de cette instance. C’est pourquoi, à l’heure actuelle, nous préférons consacrer ces ressources à d’autres projets prévus.

Le passage de Sidraga du Palier 5 au Palier 4 résulte du fait que le Palier 5 est réservé aux boss actuellement les plus puissants du jeu, et Volkhard a désormais repris ce rôle. Cela ne signifie toutefois pas que Sidraga devient automatiquement un ancien boss insignifiant dont les récompenses et les limitations pourraient être fortement assouplies. Sous sa forme actuelle, elle reste une instance importante de fin de jeu, comparable à Tarul ou à d’autres boss enchaînés, et continue de fournir des objets très précieux aux joueurs.

Nous ne prévoyons actuellement aucun changement concernant l’instance de Sidraga en elle-même : limites d’entrée, clés, or, psychoexpérience, ou toute autre forme de récompense. Nous avons analysé le nombre de Cadeaux de la Dame Ailée obtenus, et il apparaît pour l’instant très similaire à ce qu’il était avant le changement. Il convient également de rappeler que les joueurs surestiment souvent le nombre d’objets provenant du système de butin garanti et en tirent parfois des conclusions excessives sur l’offre disponible. La demande pour les anneaux de Sidraga reste très élevée et leur taux d’obtention demeure relativement faible ; nous ne pensons donc pas que leur valeur disparaîtra soudainement simplement parce que Sidraga est passée en P4. Bien entendu, à mesure que le boss et le serveur vieillissent, le prix de ces objets diminuera naturellement, mais nous ne souhaitons pas accélérer artificiellement ce processus.

Pour la même raison, nous ne prévoyons actuellement pas d’abaisser le seuil d’Arène à partir duquel les objets rares de Sidraga peuvent être obtenus. Une telle modification augmenterait l’offre de ces objets, y compris les anneaux, ce qui accélérerait directement leur dépréciation. Cela irait exactement à l’encontre des inquiétudes exprimées concernant la rentabilité de Sidraga.

Le niveau élevé des salles des Épreuves de la Loge à partir duquel les objets rares de Sidraga peuvent être obtenus est intentionnel. D’une part, il limite l’offre des objets les plus puissants de ce boss (principalement les anneaux), et d’autre part, il valorise davantage les performances des groupes qui atteignent les Arènes les plus avancées. Les Épreuves et l’instance du boss n’ont pas besoin de partager les mêmes seuils de difficulté ou la même disponibilité des récompenses.

L’ajout de Sidraga aux défis hebdomadaires est quelque chose que nous pouvons tout à fait envisager. Toutefois, selon nous, le système devrait d’abord être adapté afin qu’un tel défi n’apparaisse que pour les joueurs ayant dépassé le seuil de Puissance approprié et uniquement lorsqu’ils sont en mesure d’entrer dans l’instance au moment où le défi est tiré (en tenant compte du fait que Sidraga possède un temps de rafraîchissement quotidien concernant l’obtention des clés).

❖ Question

28. J’ai remarqué que les altérations, comme « Court-circuit », fonctionnent à peine sur les nouveaux monstres. Est-ce intentionnel ?

➜ Réponse

Les nouveaux ennemis de l’instance possèdent certaines psycho-additions qui font que toutes les altérations réduisant la défense de l’ennemi fonctionnent légèrement différemment par rapport au reste du jeu. Cela ne concerne pas uniquement l’Archer.

❖ Question

29. De nouveaux éléments sont apparus dans le jeu (cramoisi, cobalt, malachite). L’élément cramoisi est utilisé pour créer un Parchemin de Clairvoyance Sanglante. Dans la conversation avec Vulgarf, il nous est indiqué qu’une fois un objet rare obtenu, nous devrions le lui apporter. Les éléments cobalt et malachite serviront-ils à conférer une propriété supplémentaire à l’équipement de Volkhard ?

➜ Réponse

Nous ne pouvons rien révéler de plus pour le moment au-delà de ce qui est indiqué dans les descriptions des objets et dans la conversation avec le PNJ. Ce que nous pouvons confirmer, c’est que les nouveaux objets seront nécessaires dans le processus d’amélioration de l’équipement de Volkhard. Le reste des informations sera révélé par le PNJ à tous ceux qui viendront le voir avec ces nouveaux trésors :)

❖ Question

30. Une récompense est-elle prévue pour la première élimination de Volkhard ?

➜ Réponse

Nous devons admettre que nous avons pris plaisir à préparer des récompenses spéciales pour vous et, si possible, nous aimerions poursuivre cette nouvelle tradition :) Cependant, nous ne voulons absolument pas créer une situation où les récompenses auraient plus de valeur que la renommée, la gloire (et les butins) obtenues dans le jeu ;)

❖ Question

31. Aurons-nous droit à des statistiques concernant l’activité des joueurs dans la nouvelle instance ? Combien de joueurs y sont entrés, combien de groupes ont vaincu les élites, etc… ?

➜ Réponse

Nous essaierons de partager des statistiques dans l’un de nos prochains DevBlogs, mais il va d’abord falloir que vous utilisiez un peu d’huile de coude pour que nous ayons des chiffres intéressants à présenter :)

❖ Question

32. Pourquoi n’avez-vous pas choisi « d’équilibrer » l’instance à l’aide du système de réduction des modificateurs connu dans l’Arène des Défis ? Avez-vous testé une telle solution ? En théorie, si tous les joueurs avaient des modificateurs réduits, les monstres n’auraient pas besoin d’être aussi puissants et les combats dépendraient moins de l’aléatoire, comme l’apparition de Farid, Holm ou une esquive alors que le personnage est blessé.

➜ Réponse

Nous avons décidé de ne pas équilibrer le Monastère de Volkhard à l’aide du système de réduction des modificateurs utilisé dans les Épreuves de la Loge. Cette solution a été conçue comme une caractéristique propre aux arènes et, pour le moment, elle y restera.

Volkhard est censé mettre à l’épreuve les personnages dans le cadre du système actuel du jeu, et non dans celui d’un ensemble de règles spécifique aux arènes. Si nous réduisions une partie des modificateurs des joueurs dans chaque instance difficile, cela diminuerait l’intérêt de développer son personnage, d’obtenir un meilleur équipement et d’optimiser ses constructions.

Les monstres sont exigeants parce que le Monastère a été conçu comme une activité destinée à des personnages bénéficiant d’un très haut niveau de progression, d’optimisation, et de préparation. C’est un défi destiné aux joueurs qui ont passé beaucoup de temps à développer leurs personnages et qui sont prêts à relever un défi au plus haut niveau de difficulté. Dans le même temps, le jeu est conçu pour inclure une certaine part d’aléatoire à chaque étape. Se préparer à ce type de contenu ne consiste pas uniquement à maximiser ses dégâts, mais aussi à construire son personnage et son groupe de manière à réduire les risques et à se protéger contre les scénarios de combat les plus défavorables.

❖ Questions

33. Ne pensez-vous pas que l’instance est découverte trop rapidement ?

34. Quand prévoyez-vous que le premier Volkhard sera vaincu ? Jusqu’où les joueurs ont-ils déjà progressé ?

➜ Réponse

Nous ne pensons pas que l’instance de Volkhard est découverte trop rapidement. Le rythme de progression est actuellement proche de ce que nous avions prévu : certains groupes ont déjà atteint le boss, quelques autres ont atteint les élites, tandis que la grande majorité des joueurs est encore occupée à affronter les ennemis qui se trouvent sur le chemin.

Pour nous, un rythme trop rapide correspondrait plutôt à une situation où le boss tomberait presque immédiatement et où la plupart des éléments de l’instance ne constitueraient pas un véritable obstacle. Ce n’est pas ce qui s’est produit. Les joueurs s’arrêtent globalement aux endroits où nous nous attendions à les voir bloquer à ce stade de la découverte du contenu.

Quant à la première élimination de Volkhard, nous ne souhaitons pas donner de date précise ni même réduire cela à une période spécifique. Pour ce type de défi, beaucoup dépend de la vitesse à laquelle les mécaniques sont assimilées, les constructions et compositions de groupe optimisées, ainsi que de la rapidité avec laquelle les meilleures équipes tirent des enseignements de leurs tentatives successives. Nous pensons que la première élimination interviendra dans un délai raisonnable, mais nous ne voulons pas transformer cela en échéance publique. Nous croisons les doigts pour que cela arrive rapidement et que le succès des pionniers motive les autres à chasser le mal du Monastère :)

❖ Question

35. Cette instance est-elle prévue pour accompagner une augmentation du niveau maximum des personnages à 150 ?

➜ Réponse

Non, cette instance est conçue pour les meilleurs personnages du jeu, mais toujours au niveau 140.

❖ Questions

36. Volkhard semble avoir été conçu pour défier les équipes polonaises les plus puissantes. Même si je comprends l’envie d’ajouter du contenu pour ces joueurs très investis, à quel moment cesserez-vous d’ajouter du contenu toujours plus difficile et accepterez-vous que ces joueurs ont terminé le jeu ? Existe-t-il un objectif concernant le nombre d’heures qu’un nouveau joueur devrait consacrer pour atteindre le contenu le plus difficile, ou chaque nouvelle mise à jour continuera-t-elle à ajouter des milliers d’heures de progression supplémentaires ?

37. Bonjour, qu’en est-il des serveurs internationaux où 80 % de la population a disparu, où il n’y a plus de platine sur le serveur et où, pire encore, il n’y a même plus assez de monde pour faire Tarul et gagner l’or nécessaire... Le nouveau boss deviendra impossible pour nous dans environ deux mois car il n’y aura plus de glyphes ni d’or. Les Arènes coûtent 20kk, le nouveau boss 35kk, et je n’ai pas réussi à trouver deux personnes pendant deux jours pour faire Tarul et gagner suffisamment d’or. Pouvez-vous nous dire s’il existe une solution ou si ce contenu n’est tout simplement pas destiné aux joueurs des serveurs internationaux ? Cordialement.

➜ Réponse

Dès le départ, Volkhard a été présenté comme le plus grand défi du jeu et, en pratique, il devait être conçu autour des personnages et groupes les plus puissants présents sur les serveurs. En raison de la structure de la population de Broken Ranks, cela signifie naturellement d’abord les groupes polonais qui dominent actuellement tant en nombre qu’en progression. Cependant, cela ne signifie pas que nous souhaitons fermer ce contenu aux joueurs internationaux ; nous aimerions beaucoup qu’ils puissent eux aussi relever le défi.

Nous n’avons pas défini un nombre précis d’heures après lequel un nouveau joueur devrait atteindre le contenu le plus difficile du jeu. En pratique, il s’agit de milliers d’heures de progression, selon le style de jeu, le serveur, l’expérience du joueur, et l’efficacité avec laquelle il développe son personnage. Nous savons également que certains des joueurs les plus puissants ont atteint un niveau où l’on pourrait considérer qu’ils ont « terminé le jeu » dans son état actuel de contenu de fin de jeu. Cependant, cette mise à jour est précisément un vérificateur pour de tels personnages et groupes. Si Volkhard ne représentait pas un véritable défi pour eux, il ne remplirait pas son rôle.

Dans le même temps, nous sommes conscients que la situation est plus difficile sur les serveurs moins peuplés. Une population réduite signifie moins de groupes, moins d’échanges, davantage de difficultés à former des équipes, et plus de problèmes liés à la disponibilité des ressources. Cela a un impact particulièrement important pour un contenu comme Volkhard, qui n’est pas une instance basique et qui ne le sera certainement pas à ses débuts.

Cependant, nous ne souhaitons pas concevoir une économie distincte pour chaque serveur car cela conduirait rapidement à un équilibrage difficile à maintenir et incohérent. Nous observons la situation sur l’ensemble des serveurs, y compris les serveurs internationaux, mais la solution aux problèmes liés à une faible population ne devrait pas consister à appliquer manuellement des règles économiques différentes pour chacun d’eux.

L’une des solutions que nous avons déjà utilisées par le passé et qui répond concrètement à la plupart des problèmes des serveurs moins peuplés est la fusion de serveurs. Si la situation l’exige et que la communauté y est favorable, c’est une option que nous envisagerons.

Parallèlement, nous travaillons également sur du contenu destiné à faciliter le développement des personnages et à réduire la distance qui les sépare de la fin de jeu. Nixa en est un bon exemple : même si elle n’est pas un boss intermédiaire entre Sidraga et Volkhard mais un contenu destiné à une autre plage de niveaux, elle devrait mieux répondre aux besoins des serveurs moins avancés, où l’on trouve davantage de personnages de niveau intermédiaire. Ce type d’activité vise à accélérer la progression d’un plus grand nombre de joueurs, et plus les joueurs se rapprochent du contenu de fin de jeu, plus il devient facile par la suite de former des groupes pour les défis les plus difficiles.

Concernant les coûts d’entrée en or, en glyphes et en sang, nous observerons également l’évolution de la situation sur les serveurs moins peuplés. Volkhard doit pouvoir y être accessible, mais il faut dire honnêtement qu’avec son niveau de difficulté actuel, ce contenu sera réservé à un groupe très restreint de joueurs, tout du moins au départ. Notre objectif n’est pas de créer du contenu exclusivement pour un seul serveur ou une seule communauté, mais nous ne pouvons pas non plus équilibrer l’instance la plus difficile du jeu comme s’il s’agissait d’une activité destinée à tout le monde.

❖ Question

38. Comment puis-je augmenter mon niveau d’Arcane sanguine dans les succès ?

➜ Réponse

Tout est expliqué dans l’onglet du succès Arcane sanguine. Les niveaux suivants se révèleront progressivement au fur et à mesure de votre progression.

❖ Question

39. Qu’est-ce qui détermine la composition des groupes de 5 ennemis après le cercle dans le donjon de Volkhard ? Pourquoi y a-t-il une Stryge nocturne dans un groupe et une Novitra dans un autre ?

➜ Réponse

La Stryge nocturne et la Novitra sont les équivalents respectifs des versions diurne et nocturne de l’instance. Il en va de même pour les paires Éventreur/Serviler et Étripeur/Déchiqueteur. Lors de la conception des groupes, nous avons essayé de faire en sorte qu’ils contiennent à la fois des créatures physiques et magiques.

❖ Question

40. De combien de points de vie ai-je besoin pour terminer confortablement le donjon ?

➜ Réponse

De bien assez pour survivre à toutes les attaques et vaincre les ennemis :) La quantité exacte dépend du joueur et de la manière dont il adapte sa construction à ses capacités. Ce que nous pouvons affirmer avec une certitude absolue, c’est que cette instance exige la plus grande quantité de points de vie de tout le jeu.

❖ Questions

41. Le nouveau donjon devrait encourager les joueurs à le terminer. Et qu’avons-nous obtenu ?

1. Un coût bien trop élevé.

35kk d’or, 21 glyphes (800k-1kk), 21 sangs (2kk actuellement),
soit 35 + 17-21 + 28 = 80-90kk par semaine.

2. Les joueurs (surtout ceux qui ne sont pas de haut niveau) ne veulent pas faire les quêtes quotidiennes ni, surtout, choisir la récompense en sang pour la revendre. (Résultat : le prix du sang augmente.)

3. L’obtention aléatoire des glyphes. 105 glyphes pour une équipe, c’est trop lorsqu’il n’y a pas beaucoup de joueurs actifs sur le serveur.

Comment résoudre ces problèmes ?

1. Réduisez les besoins hebdomadaires en sang de 21 à 14 et permettez également d’acheter du sang via les quêtes quotidiennes moyennant un coût supplémentaire (comme un supplément de 200 ducats pour attraper un faucon) afin que le joueur puisse obtenir lui-même le sang dont il a besoin.

2. La question des glyphes est plus complexe. Augmenter leur taux d’obtention, ajouter une possibilité d’artisanat, je ne sais pas ce qui serait le mieux ??? Peut-être avez-vous déjà une idée

3. La difficulté élevée du donjon est pour moi un très gros point positif :) J’aime réfléchir pendant une heure aux différentes façons de réussir un contenu. Mais malgré tout, est-il vraiment nécessaire d’anéantir tout espoir dès le premier adversaire du donjon ? Intéressant...

42. Pourquoi le coût d’entrée est-il aussi élevé ? L’or ne pose pas de problème, le sang est agaçant mais gérable. C’est un nouvel objet commercialisable, cela me convient. En revanche, le coût en glyphes est beaucoup trop élevé et les gains en glyphes sont beaucoup trop faibles. À cause de cela, je ne commence même pas l’instance.

➜ Réponse

Le coût d’entrée élevé de l’instance de Volkhard est une décision volontaire. Dès le départ, cette instance a été conçue pour consommer une quantité importante de ressources du serveur. Cela fait de chaque entrée une véritable décision économique plutôt qu’une activité pouvant être répétée à faible coût. Il y a également un autre aspect : si l’accès à l’instance est coûteux, les récompenses qu’elle procure peuvent conserver une valeur plus élevée.

Nous ne souhaitons pas nous prononcer sur les prix précis du sang ou des glyphes, car ceux-ci varient fortement d’un serveur à l’autre et évoluent avec le temps. Nous constatons déjà que, sur certains serveurs, les prix de certains composants commencent à se stabiliser.

Le sang a été conçu comme une ressource commerciale liée à l’activité d’un groupe de joueurs plus large. Si davantage d’équipes affrontent Volkhard, la demande en sang augmentera, et le choisir comme récompense deviendra plus rentable même pour les joueurs qui ne participent pas eux-mêmes à l’instance. Cela devrait être régulé par l’offre et la demande, et non par une réduction immédiate des exigences.

La situation des glyphes est similaire. Les données ont montré que leur offre dépassait la demande et que leur quantité sur les serveurs augmentait continuellement. Le fait de les exiger pour entrer dans le Monastère de Volkhard vise notamment à lutter contre cette surabondance. À l’heure actuelle, nous ne prévoyons ni d’augmenter leur taux d’obtention ni d’ajouter un système d’artisanat simplement parce que le coût d’entrée se fait fortement ressentir au lancement de l’instance.

Nous comprenons que ce coût pénalise surtout les groupes qui découvrent encore l’instance et qui peuvent être bloqués dès les premiers ennemis. Cela fait partie de la nature même d’un contenu difficile : les premières tentatives sont les plus coûteuses par rapport aux résultats obtenus, puis, à mesure que les combats sont maîtrisés, que la préparation s’améliore, et que l’Infusion est développée (sans oublier les objets rares), l’efficacité des tentatives futures devrait augmenter.

Pour le moment, nous ne prévoyons pas de réduire les besoins en sang ni d’ajouter un moyen supplémentaire de s’en procurer. Le marché doit avoir le temps de se stabiliser. Toutefois, si, sur les serveurs moins peuplés ou sur une période plus longue, il s’avère qu’une ressource vient réellement à manquer, nous pourrons intervenir afin que l’accès à l’instance ne soit pas bloqué uniquement par l’indisponibilité des composants.

Voilà toutes les réponses que nous avions préparées pour vous. Merci pour toutes les questions que vous nous avez envoyées et pour le temps que vous avez consacré à cette lecture ; sans vous, une session AMA comme celle-ci n’aurait aucun sens. Nous reviendrons certainement à ce format de communication à l’avenir. L’aventure vous attend !