Broken Ranks Entwickler-Blog September 2026: Pigmente und das Färben von Ausrüstung

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Broken Ranks Entwickler-Blog September 2026: Pigmente und das Färben von Ausrüstung

Seid gegrüßt, Taerner!

Im September-Entwickler-Blog widmen wir uns einem Thema, auf das die Spieler von Broken Ranks schon lange sehnsüchtig warten. Und diejenigen unter euch, die sich noch an The Pride of Taern erinnern (oder „2D“, wenn ihr so wollt) wissen genau, wovon wir sprechen. Es ist Zeit für Pigmente und das Färben von Ausrüstung.

Bevor ihr euch jedoch Gedanken darüber macht, in welcher Farbe ihr eure Lieblingsrüstung färben werdet, möchten wir euch erklären, wie das System im Hintergrund funktioniert, was wir bereits haben, was noch fehlt und welche Entscheidungen wir noch treffen müssen.

Wie funktioniert das Ganze eigentlich?

Damit das Färben richtig funktioniert, reicht es nicht aus, das Modell einfach mit der ausgewählten Farbe „neu anzumalen“. Das würde schrecklich aussehen – sämtliche Oberflächendetails würden verschwinden und die Ausrüstung würde zu einer flachen, einfarbigen Fläche werden. Deshalb funktioniert unser Shader anders: Er verändert den Farbton, ohne die Helligkeit der Texel  (also der Texturpixel) zu verändern. Dadurch bleiben Texturdetails, Schatten, Glanz und alle anderen Eigenschaften erhalten. Nur die Farbe selbst ändert sich.

Das ist jedoch erst der Anfang. Damit das Färben wirklich interessant wird, haben wir die Modelle zunächst in separate Bereiche unterteilt, die jeweils unabhängig voneinander eingefärbt werden können. Wie das funktioniert? Wir verwenden eine zusätzliche Textur, die sogenannte ID-Map. Sie teilt dem Shader mit: „Färbe diesen Teil lila, jenen grau und diesen hier gold.“ Die Grenzen zwischen den einzelnen Bereichen werden direkt durch die Textur definiert, wodurch wir große Freiheit dabei haben, wie präzise diese Flächen abgegrenzt werden.

Zusätzlich bietet eine weitere Eigenschaft des Systems interessantes Potenzial: Schwarz auf der Farbkarte wirkt gewissermaßen wie eine „Dämpfung“ des Effekts: die Texel werden abgedunkelt und der Einfluss des Pigments in diesem Bereich reduziert. Das eröffnet uns weitere Möglichkeiten, muss jedoch mit Bedacht eingesetzt werden, da eine solche Textur deutlich mehr Gerätespeicher beansprucht.

Technisch gesehen stehen uns vier Texturkanäle zur Verfügung – R, G und B, die uns drei Farbsegmente geben, sowie der Alpha-Kanal, den wir vorerst in Reserve halten. Aktuell überlegen wir, ihn entweder für einen vierten Bereich oder für einen weiteren Parameter zu verwenden, der den Färbeeffekt beeinflusst – beispielsweise für selektives Aufhellen oder Abdunkeln. Eine endgültige Entscheidung haben wir hierzu noch nicht getroffen.


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Dasselbe Färbesystem verwenden wir auch, um die Hautfarbe von Charakteren zu verändern. Dadurch können wir die Größe des Spiels reduzieren und gleichzeitig die Erstellung neuer Ausrüstung beschleunigen. Zwei Probleme mit einem einzigen Werkzeug gelöst.

Was wir bereits haben und was wir noch testen

Derzeit testen wir die bereits implementierten Lösungen. Wir prüfen, ob die mit dieser Methode erzielbaren Ergebnisse zufriedenstellend genug sind und beispielsweise, ob wir einige der bereits im Spiel vorhandenen Farbvarianten von Ausrüstung damit nachbilden können. Und um ganz offen zu sein: Nicht alles wird möglich sein. Nehmen wir zum Beispiel die Rüstung des Pestarztes – sie enthält zu viele unterschiedlich gefärbte Elemente, um sie mit dieser Methode originalgetreu nachzubilden. Möglicherweise gibt es noch weitere ähnliche Fälle.

Ein Versuch, eine bestehende Farbvariante mithilfe des Shaders zu ersetzen:

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Allgemeine Annahmen zum System

Was den Gegenstand zum Ändern der Farben und die Färbemechanik selbst betrifft, haben wir bereits einige erste Ideen. Aktuell erwägen wir, Pigmente sowohl zum Kauf als auch als Belohnungen verfügbar zu machen. Kurz gesagt soll der Gegenstand ermöglichen, die Farbe eines bestimmten Elements oder des gesamten Ausrüstungsgegenstands zu ändern. Dafür wird eine vorgegebene Farbpalette in Form von Farbfeldern zur Verfügung stehen, derzeit ziehen wir zwei bis fünf Optionen in Betracht.

Wir erwägen außerdem, Ausrüstung in zwei bis drei färbbare Bereiche aufzuteilen, zum Beispiel Stoffe, Metallbeschläge, dekorative Elemente und ähnliche Bestandteile. Jeder dieser Bereiche könnte separat eingefärbt werden, was recht umfangreiche Anpassungsmöglichkeiten bieten sollte. Eine Einschränkung sollte man jedoch im Hinterkopf behalten: Bei Ausrüstung, die Teile des Körpers des Charakters umfasst, ist ein Kanal für die Hautfarbe reserviert. Dadurch steht ein Farbsegment weniger zur Verfügung.

Was müssen wir noch entscheiden?

Wir möchten nicht den Eindruck erwecken, als wäre bereits alles vollständig festgelegt. Es gibt noch einige offene Fragen. Beispielsweise müssen wir entscheiden, was mit den bestehenden Farbvarianten von Ausrüstung geschehen soll – genauer gesagt, wie das neue System mit ihnen zusammenwirken soll. Außerdem überlegen wir, ob die Anzahl der für einen Gegenstand verfügbaren Kanäle fest oder variabel sein soll. Und schließlich gibt es noch die Gameplay-Seite des Systems: wie Spieler mit dem Färben von Ausrüstung interagieren werden, wie das Interface aussehen soll und an welcher Stelle das gesamte Feature ins Spiel integriert wird.

Und wie sieht es mit den Arbeiten in anderen Bereichen aus?

Natürlich ist das Färben von Ausrüstung nicht das Einzige, woran wir arbeiten. Um euch einen besseren Gesamtüberblick zu geben:

  • Die Gilden nähern sich der Fertigstellung. Sie werden zusammen mit einem vollständigen Paket an Änderungen und Berechtigungen erscheinen, darunter auch solche, die auf euren Vorschlägen basieren.
  • Der neue Boss für niedrige Stufen, der Goblin, ist fast fertig. Etwas für alle, die sich noch daran erinnern, wie es ist, ganz von vorne anzufangen.
  • Das überarbeitete Alaril – das Gebiet rund um das Wirtshaus erhält neues Leben. Auch hier nähern wir uns der Fertigstellung.
  • Gleichzeitig setzen wir die Arbeiten an einer neuen Region mit einer Bossinstanz für Charaktere ab Level 100 fort.
  • Der Gruppensucher, den wir im Juli-Entwickler-Blog vorgestellt haben, nimmt bereits konkrete Formen an.
  • FTUE (First-Time User Experience) – wir intensivieren die Arbeiten am Aktivitätssystem für neue Spieler, damit der Einstieg in die Meta des Spiels spannender und lohnender wird.
  • Neue Skins – wir arbeiten an weiteren Sets. Wir hoffen, dass sie nicht nur euren Geschmack treffen, sondern euch auch positiv überraschen werden.
  • Infrastruktur und Spielanalytik für die Android-Version von Broken Ranks – im Hintergrund laufen die technischen Vorbereitungen für den weltweiten mobilen Launch weiter.

Eine Sache muss allerdings noch etwas länger warten – die Überarbeitung der Tränke. Wir haben in diesem Bereich genügend Komplexität und potenzielle Risiken festgestellt, sodass wir uns hier keine Abkürzungen erlauben können.

Das war es für heute :) Beim Färben von Ausrüstung liegt noch einiges an Arbeit vor uns, aber die Grundlagen stehen bereits und aus unserer Sicht sieht das Ganze vielversprechend aus. Bis zum nächsten Mal!