Entwickler-Blog - Arbeiten am Spielbalancing

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Entwickler-Blog - Arbeiten am Spielbalancing

Hallo Taerner!

Wir veröffentlichen etwas neues für euch – den Entwickler-Blog (oder alt, für die Dinosaurier unter uns, die sich noch immer an blog.taern.com erinnern). Dies ist ein anderes Format als die üblichen Beiträge mit Neuigkeiten mit einer festgelegten Anzahl an Änderungen. Wir bemerken eure rege Anteilnahme an der Spielentwicklung und darum wollten wir mit euch teilen, was aktuell in der Produktion passiert und was wir für die Zukunft planen. In dieser Serie sprechen wir über unsere Pläne und Gedanken, damit ihr den Prozess hinter der Entstehung des Spiels besser verstehen könnt.

Die Änderungen, die wir hier mit euch teilen, sind nicht in Stein gemeißelt. Einige könnten sich ändern, andere könnten es gar nicht erst ins Spiel schaffen. Aber wir möchten euch wissen lassen, woran wir arbeiten, welche Richtungen wir einschlagen und welche Entscheidungen vor uns allen liegen.

Wenn man ein MMO erschafft, beeinflusst jede Entscheidung auch andere Elemente des Spielerlebnisses. Manchmal brauchen wir mehr Zeit um zu testen und sorgfältig unsere nächsten Schritte abzuwägen. Gleichzeitig haben wir das Gefühl, dass es wertvoll ist, euch in diese Reflexion mit einzubeziehen, weil euer Feedback oft sehr wertvoll ist.

So, dann wollen wir mal ins Detail gehen.

PTR – Public Test Realm

Wir denken schon eine Weile darüber nach, einen offenen Server zu eröffnen, auf dem alle engagierten Spieler die Änderungen testen können, bevor sie vorgestellt werden. Viele von euch haben nach so einer Möglichkeit gefragt. Da das allerdings eine Menge Arbeit ist und wir immer den Druck durch die Roadmap gespürt haben, haben wir das für eine lange Zeit nach hinten geschoben. Aber jetzt ist die Zeit dafür gekommen!

In etwa zwei Wochen werden wir den PTR öffnen - den öffentlichen Testserver. Ihr könnt uns dann dabei helfen, die unten beschriebenen Änderungen zu testen. Dies wird eure Chance sein, Feedback zu geben, uns zu erzählen, was funktioniert und was noch verbessert werden sollte. Eure Meinung zählt.

Der PTR wird seinen eigenen Client haben, mit einem Installer und einer Anleitung, verfügbar auf unserer Webseite. Wenn ihr ihn benutzt, könnt ihr euch mit jedem Charakter von jedem öffentlichen Server auf den Testserver einloggen. Im Moment des Einloggens wird der aktuelle Zustand des Charakters auf den PTR importiert.

Neues Attribut – Intelligenz. Neues Buff-System

Eines der neuen Features, an denen wir aktuell arbeiten, stellt ein neues Attribut vor - Intelligenz. Diese wird zukünftig für die Schwierigkeit verantwortlich sein, mit der man Buffs ausführt (es ersetzt in dieser Rolle die Weisheit) und wird außerdem dafür sorgen, dass die Buffs länger halten.

Warum diese Idee? Lasst es uns erklären.

Wie ihr wisst, gibt das Setzen auf Weisheit den Magiern einen gewissen Vorteil, da sie ganz natürlich in dieses Attribut investiert haben. Charaktere, die auf physische Attribute angewiesen sind, hatten hier einen Nachteil. Das war besonders bemerkbar für die Ritter, deren Rolle im Gruppenspiel darin liegt, ihre Verbündeten zu buffen und eine Menge Weisheit hat das deutlich einfacher gemacht. Leider hat sich das nicht auf die Effektivität für das Solospiel übertragen.

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Wie es funktionieren wird:

  • Intelligenz reduziert die AP-Kosten und verlängert die Dauer der Buffs.

  • Die Dauer der meisten Buffs wird verkürzt und um sie zu verlängern, muss man in Intelligenz investieren oder die Fähigkeiten höher leveln.

  • Intelligenz kann nur durch Attributspunkte erhöht werden, die ihr durch das Leveln erhaltet - vorerst werdet ihr nicht in der Lage sein, sie durch Ausrüstung oder Flaschen zu erhöhen.

  • Buffs werden verschiedene Schwierigkeiten erhalten, die Voraussetzungen an Intelligenz werden also von der Stärke und Nützlichkeit der jeweiligen Fähigkeit abhängen.

Was dies in der Praxis bedeutet:

  • Die Ausführung von Buffs für 1 AP wird schwieriger werden und es wird nötig sein, in Intelligenz zu investieren.

  • Magier werden nicht automatisch einen Vorteil gegenüber physischen Klassen haben.

  • Jeder wird entscheiden müssen, ob er in Intelligenz investiert oder sich auf andere Attribute konzentriert, zum Preis von höheren Kosten an AP-Voraussetzungen für Buffs.

Wenn wir eure Vorschläge analysieren, fällt auf, dass ein Vorschlag oft aufgekommen ist: gleicht die Diskrepanz aus, so dass Magier ihre Buffs mit Weisheit und physische Klassen mit Geschick ausführen. Das würde in der Tat dafür sorgen, dass das Spielfeld ausgeglichen wird. Aber wir sehen dabei einige Probleme:

  • Autopilot: das Buffen würde zur kompletten Routine werden. Ihr würdet nur in dieselben Attribute investieren, die bereits euren Schaden und eure Genauigkeit erhöhen, also gibt es keine wirkliche Wahl.

  • Geschichte vs. Design: das alte Modell von “Buffs = Magie = Weisheit” hat im Sinne der Geschichte durchaus Sinn ergeben, aber war nicht fair gestaltet. Auf der anderen Seite fühlt es sich gezwungen an, Buffs an Geschick zu binden -auf einmal würde die Magie allein von einem physischen Attribut abhängen.

  • Rollenverteilung: wir möchten, dass jedes Attribut ein klares, präzises Ziel verfolgt, anstatt “gut für alles” zu sein (Dies ist ein kleiner Teaser für weitere Veränderungen am Attribute-System, welches wir lose verfolgen, aber noch nicht mehr sagen können 😉).

Darum werden wir Intelligenz als das Attribut vorstellen, welches für die Buffs (für alle Klassen) verantwortlich ist. Das ist unser Weg, die Ungleichheit zu verringern: es gleicht das Spielfeld an, fügt sich gut in das Thema von “Magie = magisches Attribut” ein und stärkt das Treffen von Entscheidungen, welches der Schlüssel in Spielen ist - Buffs benötigen bewusstes Investieren, statt “einfach von allein mitzukommen”.

Vielleicht habt ihr auch eine interessante Idee, was Intelligenz sonst noch im Kampf beeinflussen könnte?

Überarbeitung des Ritters

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Der Ritter ist eine Klasse, für die wir schon eine lange Zeit eine Überarbeitung planen. Die Veränderungen zielen darauf ab, dass jeder Ritter das Gefühl hat, einen größeren Einfluss im Kampf zu haben. Ein gut entwickelter Ritter sollte einen wirklichen Unterschied in einer Gruppe machen.

Wie es funktionieren wird:

  • Schlachteifer wird durch Schildschlag ersetzt - eine Nahkampfattacke (Schadenstyp: Schlagangriff), die ebenso einen Debuff enthält, der die mentale Verteidigung des Gegners erheblich senkt, wenn sie vorher bereits durch Gemessener Schlag getroffen wurden.

  • Mächtiger Schlag und Gemessener Schlag werden verbessert. Mächtiger Schlag wird härter treffen und Gemessener Schlag wird die Verteidigung anstatt der Genauigkeit senken und weiterhin den Schaden von Mächtiger Schlag erhöhen.

  • Hingabe und Die Stärke der Einheit werden nicht länger mit den Schadensmodifikatoren der Drifs addiert. Stattdessen werden sie die Attribute erhöhen. Hingabe wird Stärke und Kraft verbessern, während Die Stärke der Einheit Geschick und Weisheit erhöht. Die Skalierung wird vom Level des Ritters und der Verteilung der Attribute abhängen.

  • Aura der Reinheit wird in den Meisterleveln zusätzliche Resistenzen geben, die anders berechnet werden: teilweise ein fester Wert, teilweise ein Bonus anhand der maximalen Resistenzen des Ziels.

  • Blockieren mit dem Schild wird deaktiviert, wenn die LP unter 40% fallen.

  • Schilder können nun auch endlich offensive Orbs nutzen.

In der Praxis:

  • Weniger Ritter-Buffs, mehr offensive Aktionen - Ritter werden aktiver im Kampf und weniger abhängig vom Buffen.

  • Das Solospiel wird einfacher dank der Verstärkung von Mächtiger Schlag und Gemessener Schlag.

  • Ein gut gebauter Ritter wird eine bessere Unterstützung für die Gruppe sein.

Anpassungen am Sheed

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Wir planen außerdem Veränderungen am Sheed. Wir haben das Gefühl, dass Front Kick aktuell zu stark ist und diese Sorge wurde auch von anderen Klassen geäußert. Wir möchten es abschwächen, während wir neue Synergien mit anderen Klassen eröffnen.

Wie es funktionieren wird:

  • Front Kick wird die Nahkampfverteidigung weniger senken, aber dafür einen zusätzlichen Effekt hinzufügen, der den Nahkampfschaden von Sheed-Skills und Fernkampfattacken erhöht, unabhängig von der Klasse.

  • Chi-Schlag wird reduziert.

In der Praxis:

  • Sheeds werden nicht mehr in der Lage sein, die komplette Nahkampfverteidigung nur mit einem Skill zu senken.

  • Fernkampfklassen werden mehr Vorteile aus der Synergie mit dem Sheed ziehen, was die Zeiten der Debuffs ausgleicht.

Andere Änderungen am Spielgleichgewicht

  • Dickhäutigkeit auf Meisterleveln wird ebenso prozentbasierte Resistenzen geben (wie Aura der Reinheit).

  • Ablenkungsaura wird für die Relevanz des Endgames überarbeitet. Anstatt der Addition mit dem Drif Alorn, wird es nun den Effekt der Orbs teilen, die Zonenschaden reduzieren und dadurch die Grenze überschreiten.

  • Das Wachstum pro Level der Drifs für Elementarschaden wird reduziert von 0.5% auf 0.35%.

  • Puppenstich der Voodoos wird reduziert, um Debuffer-DPS auszugleichen.

  • Feuerball wird erhöht, um die Lücke zwischen den zwei hauptsächlichen Schadensklassen zu reduzieren.

Quality of Life

Spielgleichgewicht beiseite, wir wissen, dass ihr schon lange nach Änderungen fragt, die das einfache tägliche Spielen leichter machen. Wir bekommen jeden Tag eine Menge an tollen Ideen von euch und auch wenn wir nicht alle gleichzeitig einführen können, hier ist das, was euch bald erwartet:

    • Tauschen der Herausforderungen - das Umtauschen einer Herausforderung wird diese an das Ende der Schlange schieben, womit verhindert wird, dass ihr dieselbe Aufgabe zu oft erhaltet. (Aber!) Die Kosten werden mit jedem Umtausch erhöht.

    • Skill- & Attribut-Voreinstellungen - speichert euren Aufbau und wechselt ihn mit einem Klick. Die Kosten der Zurücksetzung bleiben gleich, aber zwischen den verschiedenen gespeicherten Einstellungen zu wechseln, wird schnell und einfach sein.

    • Neue Instanzen für den Großen Habicht und Wendigo - zeitweise in dynamischen Events verfügbar, dies erhöht den Zugang zu seltenen Gegenständen und erhöht die Vielfalt.

    • Tagesquests - wir erhöhen die Belohnungen, damit sie sich sinnvoller anfühlen.

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Belohnungen in Instanzen -  eine harte Nuss

Wir diskutieren oft darüber, wie man die Belohnungen in den Instanzen ausgeglichener gestalten kann. Idealerweise sollten die Instanzen im eigenen Levelbereich immer die ertragreichste Lösung darstellen, aber wir wollen auch nicht die Option entfernen, einfachere, beliebte Bosse zu farmen.

Erstmal haben wir keine komplett befriedigende Lösung. Darum wird es dazu auch noch nichts im nächsten Update geben. Wir arbeiten noch daran und testen verschiedene Herangehensweisen, um die beste Lösung zu finden.

Wir möchten, dass ihr wisst, dass dies noch immer abgewägt wird - bisher keine klaren Entscheidungen. Aber wir haben es auf dem Radar und wir werden darauf zurückkommen.

Zusammenfassung

Das war es vorerst in Bezug auf unsere kurzfristigen Zukunftspläne. Wie ihr sehen könnt, sind einige Änderungen bereits detailliert ausgearbeitet, andere müssen noch getestet werden und wieder andere sind nur Ideen, die wir ausarbeiten können… oder verwerfen, wenn sie nicht funktionieren.

Genau darum veröffentlichen wir den Entwickler-Blog - damit ihr näher am Prozess sein und besser verstehen könnt, wie die Arbeit hinter dem Gleichgewicht und neuen Features aussieht. Es ist wichtig für uns, dass ihr wissen, dass einige Entscheidungen sehr schwer sind und einige Lösungen oft verändert werden, bevor sie es ins Spiel schaffen.

Wir ermutigen euch dazu, alles auf dem PTR zu testen und euer Feedback zu teilen. Je mehr Feedback wir erhalten, desto höher ist die Chance, dass die endgültigen Änderungen das widerspiegeln, was ihr tatsächlich braucht.

Wir sehen uns auf dem Weg!