Update: Valdarog und PvP Arena

AKTUELLES:

Update: Valdarog und PvP Arena

Hallo Taernier!


Das nächste Update wird, wie auf unserer Roadmap beschrieben, das dritte Quartal des Jahres abschließen. Wir werden, neben anderen Dingen, die langersehnte Instanz von Valdarog, die Einführungsquest dazu, die PvP-Arena und das Ligasystem implementieren.


Das Update wird am 30. September aufgespielt. Die genaue Zeit wird später bekannt gegeben. Sobald das Update live und die Server wieder online sind, wird der Gameclient automatisch die Änderungen herunterladen. Sollte dies nicht der Fall sein, nutze bitte den Integritätscheck neben dem PLAY-Button.

Die folgenden Features werden hinzugefügt:

  • Valdarog-Instanz, inklusive dem gleichnamigen Boss, der legendäre Items droppt,
  • Einführungsquest für die Valdarog-Instanz (Drachenambitionen),
  • Arena, zusammen mit einem PvP-Turnier-System,
  • Liga- und Turnier-Errungenschaften,
  • PvE Klassenbalances (vor allem Ritter und Barbar),
  • Korrekturen und Verbesserungen.


Valdarog und seine Instanz


Du wirst dein Abenteuer mit der neuen Quest starten, die dich in die Geschichte von Valdarog einführt – Drachenambitionen.

Du kannst die Quest vom Wegweiser nahe Kemenak annehmen, wenn du Level 70 oder höher bist. Der Abschluss der Quest ist nicht notwendig, um die Instanz zu betreten.

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Du wirst die Geschichte von Valdarog und den Ort, an dem er zu finden ist, kennenlernen. Du wirst es aber nur dann entdecken, wenn du die Drachenprüfung bestehst, durch die eisigen, unter der Erde liegenden Korridore kommst und dich der Macht des Drachens stellst.

“Ein Drache kann nicht geschlachtet werden… Aber er kann besiegt werden. Und er muss gefangen genommen werden. Darum habe ich all meine Weisheit und Geisteskraft genutzt, um diesen Ort zu kreieren... die größte Errungenschaft der Loge. Ein Ort, der den Drachen stoppen kann. Ein Ort, der Valdarog stoppen kann. Aber als ich ihn gefangen hatte, habe ich verstanden… Ich habe verstanden, dass ich einen Fehler begangen hatte. Und dass wir jemanden finden müssen, der ihn korrigiert…” ~ Alkazaar

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Wenn du mutig genug bist, dich in die eisigen, steinernen Hallen zu wagen, wirst du auf Reptilien stoßen – treue Diener, die entschieden haben, ihr Leben einem höheren Zweck zu widmen. Ihre Mission hat sich auch nach all der Zeit nicht verändert – sie stellen sicher, dass niemand Alkazaars Halle betreten kann. Weder das Vergehen der Zeit noch ein dahergelaufener Abenteurer kann das Siegel brechen.

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Du kannst die Instanz durch eine spezielle Passage betreten, die vor langer Zeit in einem vergessenen Brunnen auf der Hochebene versteckt wurde. Sobald du drin bist, stehst du im Herzen der eisigen Höhlen, die zu Alkazaars Halle führen. Dort erwarten dich fünf Grotten. In jeder von ihnen kannst du ein Fragment des Schlüssels finden, den du brauchst, um das Siegel zu brechen. Außerdem erwartet dich in jeder der Grotten eine besondere Herausforderung.

*Der Auftrag, um ein Schlüsselfragment herzustellen, kostet 40.000 Gold. Natürlich können die Kosten unter den Gruppenmitgliedern aufgeteilt werden.

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Nachdem du den Schlüssel hergestellt hast (oder ihn von einem anderen Spieler gekauft hast), kannst du die Kammer mit dem Boss betreten – dem mächtigen Drachen Valdarog, dessen Kraft einst die ganze Welt in Gefahr gebracht hat. Er kennt keine Gnade und verachtet Schwächen, aber… Wenn du wie durch ein Wunder in der Lage bist, das Monster zu töten, hast du die Chance, eines seiner Artefakte zu finden.

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Valdarog kann folgende legendäre Items droppen:

  • Dracorporis (Umhang),
  • Istav (Stab),
  • Varvy (Hose),
  • Virvens (Stiefel).


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PvP-Arena und die Liga


Die Arena ist ein Ort, an dem jeder Taernier endlich seine Stärke und magischen Fähigkeiten zeigen kann. Nie wieder haltlose Prahlerei – von nun an wirst du in der Lage dazu sein, zu beweisen, wer im PvP am besten ist und währenddessen tolle Preise gewinnen.


In diesem Update konzentrieren wir uns auf Turniere. Leider wird es aktuell noch nicht möglich sein, in der Arena zu kämpfen, ohne dass ein Turnier stattfindet, aber wir stellen das Ligasystem vor. Von Zeit zu Zeit werden wir spezielle Turniere veranstalten, die nicht für deine Ligabewertung zählen.

Es wird fünf verschiedene Ligen geben: Amateure, Krieger, Veteranen, Helden und die Unbesiegbaren. Für jeden Ligakampf bekommt der Account (nicht der Charakter) Punkte – mehr wenn man einen Kampf oder das Turnier gewinnt, als für die Teilnahme. Abhängig von der Anzahl der Punkte werden Spieler in höhere Ligen aufsteigen, in ihrer Liga bleiben oder in eine niedrigere absteigen. Du kannst während der gesamten Saison, die etwas mehr als zwei Monate dauert, für deinen Aufstieg kämpfen (natürlich geben wir den Start der Liga vorher bekannt). Ist eine Saison vorbei, wird es eine Auszeit geben und die während der Saison gesammelten Punkte werden zurückgesetzt – jeder Spieler wird nach den Regeln des Aufstiegs in eine passende Liga eingeordnet. Danach wird eine neue Saison starten und du kannst erneut für einen noch besseren Platz kämpfen.


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Abgesehen von Ruhm und Ehre, kannst du auch Belohnungen bekommen. Für jeden Kampf, den du gewinnst, erhältst du Gold, Platin und Taler – eine neue Währung, die du im Shop neben der Arena nutzen kannst. Sie können für einige vielbenutze Items eingetauscht werden, zum Beispiel Gildenressourcen, Aufwertungs-Materialien oder für Instanzen benötigte Gegenstände.


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Zu Beginn werden wir eine Reihe von Turnieren veranstalten, die nicht für die Liga zählen, damit du dich erstmal mit dem System vertraut machen kannst. Du wirst keine Punkte bekommen, aber es wird dennoch einige Preise geben. Der Zeitplan und die Einführung der Ligaturniere werden bald bekanntgegeben.

Wir sind sicher, dass du zufrieden darüber sein wirst, dass du nicht einfach nur abwarten musst, bis alle Kämpfe vorüber sind. Das Update bringt ebenso einen Zuschauer-Modus. Du wirst in der Lage sein, den Kämpfen, die noch laufen, zuzusehen. Dies wurde von unseren Veteran-Spielern sehr häufig angefregt.

Klassenbalances

Wie wir bereits in den News über das Roadmap-Update angekündigt haben, wollten wir uns mehr auf die PvE-Balance der Klassen konzentrieren, da es sehr oft von euch Spielern angefragt wurde. Vielen Dank für euer Feedback! Es ist in der Tat ein sehr wichtiges Thema, da es das Solospiel, das Gruppenspiel und insgesamt das ganze Spiel beeinflusst. Der Barbar und der Ritter werden von den Änderungen am meisten betroffen sein.

Veränderungen im Nahkampf

Beginnen wir mit einer Veränderung, die von allen Klassen, aber insbesondere den Nahkampfklassen, wahrgenommen werden wird. Ihr habt uns darauf hingewiesen, dass es eine Menge Gerenne gibt, wenn Nahkampfattacken ausgeführt werden, was die Kämpfe oft verlängert. Wir haben entschieden, dies soweit zu reduzieren wie wir konnten, um die Kämpfe schneller und dynamischer zu gestalten.

Lass uns dir ein paar Beispiele geben.

Beispiel 1:

Ein Charakter kämpft gegen eine Gruppe von fünf Monstern, alle greifen nur per Nahkampf an. Jedes Monster wird mit einer einzigen Nahkampfattacke getötet. Nach der Überarbeitung wird der Kampf so ablaufen:

  • der Spieler rennt zu Monster 1, tötet es und kehrt zu seinem Platz zurück (keine Veränderung),
  • Monster 2 rennt zum Spieler, führt seine Attacke aus, dann attackiert der Spieler und tötet es, ohne sich zu bewegen. Das Gleiche für Monster 3 und folgende (der Spieler muss nun nicht mehr zu jedem einzelnen Monster rennen und zurückkehren).


Beispiel 2.

Ein Charakter kämpft gegen eine Gruppe von fünf Monstern, die alle per Fernkampf angreifen. Jedes Monster wird mit einer einzigen Attacke getötet. Nach der Überarbeitung wird der Kampf so ablaufen:

  • alle Monster führen ihre Attacken nacheinander aus (keine Veränderung),
  • der Spieler rennt zu Monster 1, tötet es, rennt dann direkt zu Monster 2, tötet es und das Gleiche gilt für die folgenden (der Spieler kehrt nicht mehr jedes Mal an seinen Platz zurück).


Der Ablauf der Attacken verändert sich nicht. Wenn ein Spieler während der Runde stirbt, werden die Attacken nicht mehr ausgeführt, die ausgeführt worden wären, wenn der Spieler überlebt hätte.

Wir hoffen, dass diese Änderung dazu führt, dass du das Spiel noch mehr genießen kannst!

Barbar

Beim Barbar haben wir uns hauptsächlich darauf konzentriert, Aufschlitzen und Welle der Wut nützlicher zu machen. Abgesehen davon wird der Barbar auch von ein paar Änderungen beim Ritter betroffen sein (mehr Informationen dazu weiter unten).

Aufschlitzen:

  • verursacht nun 65% Stichschaden und 35% Waffentypschaden (verändert von 50% Stichschaden und 50% Waffentypschaden),
  • es wurde ein neuer Effekt hinzugefügt, der den Schaden von Kritischer Schlag erhöht.


Welle der Wut:

  • die Attacke wird immer vor den Nahkampfattacken stattfinden, die nur auf ein Ziel gerichtet sind, unabhängig davon, in welchem Kreis sie gesetzt wurde,
  • nach dem Töten des Ziels wird der Charakter an der Position bleiben und den Rest seiner AOE-Attacken ausführen,
  • andere Nahkampfangriffe, die nur auf einen Gegner abzielen, gehen nicht verloren.

Ritter

Dadurch, dass der Ritter zur Klasse der Unterstützer zählt, können die Änderungen an ihm in zwei Kategorien eingeteilt werden: die, die sich auf das Solospiel konzentrieren und die, die das Gruppenspiel betreffen, allen voran die Balance zwischen Barbar und Feuermagier.

Zunächst schauen wir uns die erste Kategorie an. Zwei Fähigkeiten werden in einer Art und Weise verändert, dass das Solospiel einfacher wird (das Erledigen von Aufträgen, Instanzen farmen oder grinden). Natürlich können diese Änderungen auch in einer Gruppe angewendet werden, sie sind dort aber deutlich weniger nützlich.

Schneller Schnitt wurde komplett entfernt und durch eine völlig neue Fähigkeit ersetzt: Wurf aus der Hüfte
Dies ist eine Fernkampfattacke, die Stichschaden austeilt und eine kleine Chance hat, die gegnerische Rüstung zu beschädigen und dadurch die physischen Resistenzen senkt. Dank dieser Änderung ist der Ritter nun in der Lage, auch aus der Ferne anzugreifen und so sich und ihre Gefährten im Kampf besser zu unterstützen.

Die andere Fähigkeit, die ersetzt wird, ist Trance. Der Ritter muss sich manchmal weniger auf das Buffen und mehr auf den Angriff konzentrieren. Die neue Fähigkeit Schlachteifer erlaubt es ihnen, ihre Attribute zu verändern. Mit Ausführung der Fähigkeit werden Punkte, die in Weisheit und LP investiert wurden, in Stärke und Geschick getauscht. Je höher das Level der Fähigkeit ist, desto besser ist die Umtauschrate. Nur Basispunkte werden für den Umtausch in Betracht gezogen (die vorgegebenen Punkte und Punkte von Ausrüstungsgegenständen werden nicht umgewandelt).

Zusätzlich dazu wird der Schadensbonus von Gemessener Schlag für Mächtiger Schlag mit dem Level der Fähigkeit skalieren.

Wohin werden die Buffs von Trance gehen, wenn wir die Fähigkeit entfernen? Schauen wir uns einmal die Veränderungen für das Zusammenspielen in Gruppen an. Ein Problem der Barbaren ist, dass der Ritter beim Unterstützen der Feuermagier weniger Attacken ausführen muss und weniger Aufmerksamkeit braucht. Darum ändern wir Aura der Reinheit und Hingabe.

Aura der Reinheit:

  • Schwierigkeit ist nun niedrig,
  • verbessert die Höhe der physischen Resistenzen und magischen Verteidigung,
  • verringert die Höhe der magischen Resistenzen,
  • wie Trance wird diese Fähigkeit die Verteidigung herabsetzen und jede Runde etwas Mana abziehen.


Hingabe:

  • Schwierigkeit ist nun niedrig,
  • verringerter Abzug bei den physischen Resistenzen (angepasst für Aura der Reinheit),
  • höhere Trefferwahrscheinlichkeit für Nahkampfschaden (niedriger als von Trance vorher),
  • höhere Trefferwahrscheinlichkeit für magischen Schaden (niedriger als für den Nahkampfschaden).

Die eben erwähnten Änderungen sollen den Nutzen und die Anzahl der Buffs für physische und magische Charakter besser füreinander ausgleichen. Außerdem wird der Unterschied zwischen dem Solospiel der einzelnen Klassen kleiner. Der Basisschaden der Hauptfähigkeiten von Magiern wird ein wenig reduziert, aber wenn sie in einem Team spielen, durch Hingabe wieder erhöht.

Wir haben uns ebenfalls dazu entschieden, eine Änderung an der Fähigkeit Ausweichen vom Sheed vorzunehmen. Der erhöhte Ausdauerverbrauch wird von 36% auf 27% auf Level 1 reduziert und steigt mit jedem Level nur noch um 3% statt vorher 4%.

Wir möchten ein attraktives und gleichwertiges Spielerlebnis, unabhängig von der Klasse oder Spielart (Solo/Gruppe).

Eine komplette Liste mit Änderungen und Verbesserungen können im Changelog gefunden werden. Dieser wird ungefähr zur selben Zeit veröffentlicht, wie das Update.

In den folgenden Updates…


Im nächsten, vierten Quartal werden die folgenden Features implementiert:

  • neue Nebenquests,
  • Teil 1 der Überarbeitung des PvP-Systems,
  • Pet-Skins,
  • Forefathers‘ Eve und Winter – Events,
  • Aqua Regis Instanz (Boss für Spieler um Level 80 herum),
  • Einführungsquest für Aqua Regis Instanz,
  • Teil 1 des nächsten Teils der Hauptquest,
  • Rüstungsüberarbeitung,
  • Schwierigkeitsgrade für Bossinstanzen,
  • Verbesserungen und Vorschläge von euch.


Danke für euer Engagement und Vertrauen in uns!