Entwickler-Blog November 2025 - ein erster Blick in den kommenden neuen Bereich

AKTUELLES:

Entwickler-Blog November 2025 - ein erster Blick in den kommenden neuen Bereich

Grüße, Taerner!

Heute geht es nur um das gute Zeug.

Im vorherigen Entwickler-Blog haben wir versprochen, dass wir euch ein bisschen Behind-the-Scenes-Einblicke des Schaffensprozesses des neuen Bereichs zeigen und es ist an der Zeit, das erste Geheimnis zu enthüllen.

Behind-the-Scenes vom Kreieren des neuen Bereichs

Location - Fine Detail Illustration

Alles klar, beginnen wir mit dem interessantesten Teil.

Während ihr das lest, arbeiten wir an einer neuen Erweiterung - einem neuen Bereich, gefüllt mit neuen Orten und Gegnern. Heute werden wir euch die Konzeptart zeigen, die den Grundstein für die Atmosphäre legt.

Dieser Entwickler-Blog ist sehr visuell orientiert (Lasst uns auf dem Discord wissen, ob ihr diese Art von Inhalt mögt).

Wir können euch noch nicht den Namen der Erweiterung geben, aber wir sind sicher, dass ihr schnell entdecken werden, welche Art von Gefahr ganz Haligard bedroht.

Und ja, wie das Update der Roadmap sagt, wollen wir dieses Update im ersten Quartal von 2026 veröffentlichen.

Bis dahin werden wir euch ein paar Einblicke und verschiedene Elemente aus dem Produktionsprozess geben.

Herstellungsprozess der Monster

Bevor wir in das Monster selbst eintauchen, lasst euch uns ein wenig Kontext geben.

Wenn wir an einer Erweiterung arbeiten, beschreiten alle Elemente - von der Architektur, über die Vegetation bis hin zu einzelnen Monstern - einen langen Weg.

Die Arbeit beginnt mit einer Idee und keinem zufälligen Gedanken wie “lasst uns einen hässlichen Wolf machen”. (Auch wenn es nett wäre, wenn es so funktionieren würde.)

Diese Idee muss aus der Atmosphäre der Erweiterung stammen. Von Beginn an wissen wir, welche Emotionen, Bedrohungen und Stimmungen der neue Bereich erwecken soll, also muss jeder Gegner dies auf den ersten Blick rüberbringen.

Darum beginnen wir mit Annahmen:

  • Wer soll das Monster sein?
  • Was ist seine Rolle in der Geschichte?
  • Was soll sein Aussehen ausdrücken?

Erst dann starten unsere Künstler mit den Zeichnungen. Das Ergebnis sind eine Menge Skizzen:

Wolf Creature Concept - Set 1

Das ist die Entdeckungs-Phase. Wir suchen nach der richtigen Anatomie und Stimmung.

Wir stellen uns selbst diese Fragen:

  • Sollte es aggressiver aussehen?
  • Hässlicher?
  • Oder vielleicht wilder, unnatürlicher?
  • Passt es zum Rest der Monster?
  • Sticht es irgendwie von den anderen heraus?

Schritt für Schritt wird es dunkler.

Die Skizzen werden immer detaillierter: Knochen, straffe Sehnen, gebogene Extremitäten, freigelegtes Fleisch.

All dies zeigt dir: “Dieses Ding war vor sehr langer Zeit mal ein normales Tier”.

Jetzt ist es Zeit, einen Blick auf die Fülle an Skizzen zu werfen, um eine auszuwählen, die am Projektannahmen passt.

Wolf Creature Concept - Set 2

In diesem Fall haben wir verschiedene Entwürfe kombiniert und zusammengefasst. Wir haben einen Fleischwolf mit vielen Löchern und einigen vorstehenden Knochen als Maß ausgewählt.

Nachdem wir die endgültige Skizze, die die Atmosphäre der Erweiterung am besten trifft, ausgewählt haben und alle handlungsbasierten Annahmen zueinander passen, beginnen wir mit der nächsten Phase.

Wolf Creature - Final Concept

Modellierung

Das ist der Moment, in dem eine flache Zeichnung einen 3D-Charakter bekommt.

Wolf Creature - High Poly 3D Model

3D-Künstler beginnen damit, die Figur in den Umfang, die Muskeln und Proportionen herunterzubrechen. Sie überprüfen, wie sich der Körper in der Umwelt verhält, wie die Extremitäten funktionieren und wie all diese coolen unregelmäßigen anatomischen Elemente funktionieren. Immerhin mögen sie zwar in der Konzeptzeichnung gut aussehen, aber sie müssen auch in 3D Sinn ergeben.

Die nächste Etappe ist das Einrichten (Hinzufügen des Skeletts). Es erlaubt dem Modell, animiert zu werden.

Jedes Gelenk, jede Extremität und verdrehter Teil des Körpers muss auf die richtige Art “angebracht” werden, so dass alles zusammenpasst und nicht unnatürlich auseinanderbricht (zumindest nicht unnatürlicher als geplant), wenn es rennt, springt oder angreift.

Jetzt ist es nicht mehr nur ein einfacher Prototyp. Es ist ein Konstrukt, das für sein Leben in seiner Umgebung vorbereitet werden muss.

Wolf Creature - Texture

Dann ist es Zeit für die Textur

Weil keines der Monster im Spiel wie ein graues Mannequin ohne Haut herumlaufen kann.

Darum stellen wir einige Änderungen vor, die ihr bereits im Changelog gesehen habt: ein sinnvolleres Eintrittslimit, reduzierte Beute, zusätzliche Taktiken, Anpassung der Bossstrategie mit dem Orb Ha’at, Mindestlevelanforderung und außerdem eine Senkung der Eintrittskarten, wenn man den Boss in einer Gruppe läuft.

All dies sollte die Instanz so funktionieren lassen, wie wir es dachten, also in eine Art, um Abwechslung und mehr Spaß in euer tägliches Spielerlebnis zu bringen.

Eure Rückmeldung hatte einen großen Einfluss auf die endgültigen Änderungen. Natürlich werden wir den Großen Habicht auch weiterhin nach dem Update im Auge behalten.

Und das ist alles aus dieser Episode des Entwickler-Blogs.

Lasst uns auf unserem Discord wissen, was ihr darüber denkt und ob ihr diesen Einblick in Behind-the-Scenes genossen habt.

Danke, dass ihr bei uns bleibt und uns helft, eine Welt zu formen, die lebt, wächst und noch immer voller Überraschungen ist.

Wie immer, wir sehen uns im Spiel.

Euer Broken Ranks Entwicklerteam