
Grüße Taerner,
Wir sind zurück mit einem weiteren Teil unseres Entwickler-Blogs. Die intensiven Tests auf dem PTR sind abgeschlossen - es war eine Zeit voller Emotionen, Überraschungen und Diskussionen. Und genau das ist es, was wir wollten. Ein PTR ist nur dann erfolgreich, wenn man spielt, testet und seine Meinung teilt. Wir danken euch sehr für die vielen Stunden, die ihr mit dem Testen und Ausfüllen von Umfragen verbracht habt.
Allerdings möchten wir euch daran erinnern, dass der Entwickler-Blog kein Changelog ist, auch wenn das den meisten von euch sicherlich schon klar ist. Ihr werdet hier weder die finalen Tabellen noch Zahlen finden. In dieser Reihe konzentrieren wir uns darauf, unsere Absichten zu erklären, unsere Denkweise zu verdeutlichen und (am wichtigsten) euch den tatsächlichen Einfluss eures Feedbacks auf den Entwicklungsprozess zu zeigen.
Die Analyse der Umfragen und Diskussionen hat eines deutlich gezeigt: Der Start des PTR war definitiv ein Schritt in die richtige Richtung. Dank dessen wissen wir, welche Ideen sich bewährt haben und welche noch Arbeit erfordern. Ohne eure Beteiligung wäre das schlicht unmöglich.
Wir können nun mit Sicherheit sagen, dass es eine weitere Testrunde auf dem PTR geben wird. Wir möchten, dass ihr die von uns vorgenommenen Korrekturen überprüft, bevor sie auf den Hauptservern verfügbar sind. Wenn alles nach Plan läuft, wird der Testserver am 26. September um 13:00 Uhr Serverzeit geöffnet.
Und nun kommen wir zu den Schlussfolgerungen und besprechen die wichtigsten Elemente, die ihr getestet habt.
Intelligenz - das heißeste Thema
Wir haben eure Kommentare gelesen und die Einführung des neuen Attributs (Intelligenz) wurde definitiv am meisten diskutiert. Viele empfanden es als Schwächung aller Klassen, insbesondere der Druiden. Wir möchten jedoch klarstellen, dass eine Schwächung nur um der Schwächung willen nie unsere Absicht war.
Was wollten wir mit der Einführung von Intelligenz erreichen?
- Ziel war es, die Unterschiede zwischen magischen und physischen Klassen hinsichtlich der Anzahl der Attributspunkte, die für das effiziente Ausführen von Buffs benötigt werden, auszugleichen.
- Wir wissen, dass ihr gern Strategien entwickelt. Daher wollten wir ein weiteres Planungselement einführen (damit ihr entscheiden könnt, ob ihr in Intelligenz investiert oder im Kampf mehr APs für Buffs einsetzt).
- Wir wollten dafür sorgen, dass das Wirken von Buffs mit einem AP nicht die naheliegendste Wahl ist. Es soll eine bewusste Entscheidung erfordern.
Was verändern wir?
Nach der Analyse eures Feedbacks und einiger interner Diskussionen haben wir beschlossen, das Buff-System neu zu gestalten und zu vereinfachen. Gleichzeitig haben wir die Werte so angepasst, dass die Einführung von Intelligenz keinen starken Nerf darstellt und die in den Umfragen gezeigten Unterschiede geringer sind. Was ändert sich?
- Die wichtigste Änderung ist die Vereinfachung der Schwierigkeitsmechanik, die ein fester Bestandteil aller Buffs war. Von nun an wird die Schwierigkeit einer Fähigkeit nicht mehr von der Charakterstufe der Fähigkeit beeinflusst. Alle Fähigkeiten benötigen nun eine konstante Anforderung an AP, um mit 100% gewirkt zu werden. Die Anzahl der APs kann durch das Investieren in Intelligenz verringert werden, die Schwellenwerte sind jedoch so festgelegt, dass das Erreichen von 1-AP-Buffs nur geringe Attributinvestionen erfordert. In der Praxis wird dies ein direkter Buff sein, insbesondere für Charaktere, die ihre Buffs verbessern wollten, aber keine Möglichkeit hatten, mit Ausrüstung auf das richtige Maß an Weisheit zu kommen. Darüber hinaus bieten Buffs mit mehr Intelligenz zusätzliche Boni, z.B. eine längere Dauer oder verstärkte Effekte. Weitere Details könnt ihr in der Tabelle am Ende des Absatzes finden.
- Wir reduzieren die Dauer von Buffs nicht mehr. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass dies kein Schritt in die richtige Richtung ist. Wir haben außerdem einige kleine Korrekturen an den Fähigkeiten Atemkontrolle vom Sheed und Aufopferung vom Ritter vorgenommen (die Effekte halten auf einigen niedrigeren Stufen eine Runde länger).
- Darüber hinaus könnt ihr mit höherer Intelligenz nun die Dauer von Buffs verlängern, die bisher jede Runde neu gewirkt werden mussten, z.B. Blockieren mit dem Schild vom Ritter und Ausweichen vom Sheed. Wir möchten wissen, wie ihr diese Änderungen findet und wie sie sich auf euer Spielerlebnis auswirken. Der Schutz wird nicht verändert, da dies das Gleichgewicht stark beeinträchtigen würde.
- Die Verbesserung der Fähigkeiten der Druiden bleibt unverändert. Obwohl die vorherige Verbesserung angepasst wurde, um die Notwendigkeit einer Investition in Intelligenz auszugleichen und diese nun geringer ausfallen kann, möchten wir nicht, dass Druiden sich in irgendeiner Weise ungerecht behandelt fühlen.
Aus den Umfragen wissen wir, dass das Spielerlebnis (sowohl solo als auch in der Gruppe) schwieriger geworden ist. Die oben genannten Änderungen sollen das vorherige Gleichgewicht wiederherstellen. Wird das so sein? Wir werden genau das in der nächsten Testrunde überprüfen. Denkt daran, dass wir offen für euer Feedback sind und eure Meinungen uns im Änderungsprozess sehr wichtig sind.
Überarbeitung des Ritters - Was gut gelaufen ist und was wir überarbeiten
Wir haben auch eure Meinungen zu den Änderungen am Ritter eingeholt. Die meisten Neuerungen kamen gut an, aber es gibt noch ein paar Dinge zu verbessern.
Was euch gefallen hat:
- Die neue Version von Gemessener Schlag - die meisten von euch fanden das gut.
- Die Überarbeitung von Aura der Reinheit.
- Die Änderung des Debuffs von Blockieren mit dem Schild - allgemein gut aufgenommen.
- Der erhöhte Schaden von Mächtiger Schlag.
Was wir verbessern werden:
- Die Verbesserungen an Aufopferung und Stärke der Einheit kamen gut an, benötigen aber noch Feinschliff. Wir ändern die Berechnung der Effektstärke. Das Level des Ausführenden wird keine Rolle mehr spielen. Außerdem gleichen wir die Werte aus, damit magische Klassen keinen so großen Vorteil gegenüber physischen Klassen haben.
- Die Änderungen an Schildschlag haben euch nicht gefallen. Ihr fandet die Fähigkeit zu schwach und zu situationsabhängig, um sie sinnvoll einzusetzen. Um das zu beheben, vermischen wir die Effekte von Gemessener Schlag und Schildschlag.
- Der Bonusschaden von Mächtiger Schlag kommt jetzt vom Schildschlag, so dass sich die Verwendung eines Schildes (anstelle von Armschienen) tatsächlich lohnt.
- Der Schaden von Schildschlag bleibt unverändert. Unsere Tests haben gezeigt, dass die Fähigkeit dank ihrer starken Skalierung mit Stärke bereits mächtig genug ist.
- Die Effekte von Schildschlag wurden zu Gemessener Schlag verschoben. Gleichzeitig wurden die Ladungen entfernt und durch eine feste Dauer ersetzt. Um das Gleichgewicht zu wahren, wurde die mentale Schadensreduzierung auf 50% gesenkt. Im Gegenzug dazu kehren die alten Schwächungen gegnerischer Fernkampf- und mentaler Angriffe zurück, da Ritter Weisheit als Wert aufgeben. Die Effektdauer ist dieselbe wie bei Schildschlag (zwei bis vier Runden).
- Wir haben außerdem die Abhängigkeit zwischen den beiden Fähigkeiten entfernt. Schildschlag benötigt nicht mehr den Effekt von Gemessener Schlag, um seinen Effekt auszulösen (und umgekehrt).
Sheed und Voodoo – Kernpunkte des Feedbacks
Sheed
Einige von euch meinten, Sheeds haben auf niedrigeren Leveln zu viel Schaden verloren. Wir verstehen, warum ihr das denkt - die Änderungen könnten sich so angefühlt haben. Bei genauerem Hinsehen zeichnen unsere Tests jedoch ein anderes Bild: Dank Frontkick ist der Schaden von Sheeds (insbesondere auf niedrigeren Stufen von Chi-Schlag) tatsächlich höher als zuvor (Frontkick wurde fast immer eingesetzt und wir gehen davon aus, dass die Situation nach den Änderungen unverändert bleibt). Es ist außerdem erwähnenswert, dass die Schadensreduzierung nur die Stufen Adept und Meister betrifft, die unteren Stufen also überhaupt nicht.
Positiv ist, dass euch die Synergie von Sheeds mit Fernkampf- und physischen Klassen sehr gut gefallen hat, daher planen wir hier keine Änderung.
Um ein paar konkrete Fragen zu beantworten:
- Frontkick - wir haben den verteidigungsmindernden Effekt absichtlich begrenzt, um zu verhindern, dass eine Fähigkeit einen maximalen Debuff verursacht.
- Atemkontrolle - dieser Nerf viel stärker aus als beabsichtigt. Wir planen, die Anforderungen an Intelligenz zu senken, um die Fähigkeit effizient einzusetzen und die Dauer auf den ersten beiden Stufen zu erhöhen (höhere Stufen kehren zur alten Dauer zurück).
Voodoo
Die meisten eurer Kommentare hier bezogen sich auf den Schaden von Puppenstich. Dies wird später angepasst, wenn wir die Formeln der magischen Klassen überarbeiten, so dass auch sie Waffenschaden berücksichtigen.
Was das Schattenschild betrifft - nach Überprüfung waren wir uns einig, dass die Intelligenzanforderungen zu hoch angesetzt waren. Da es im Grunde das Gegenstück zum Überlebensinstinkt der Archer ist, sollten die gleichen Anforderungen gelten.
Was ist in den Umfragen noch herausgekommen?
Nach dem PTR haben wir auch Feedback zu einigen anderen Features erhalten:
- Dicke Haut und Ablenkungsaura
Die meisten von euch möchten die Änderungen, manche fanden jedoch, dass sie stärker sein könnten. Wir werden uns die Dicke Haut nochmal ansehen, da das Feedback darauf hindeutet, dass sich die Fähigkeit auf niedrigeren Leveln schwächer anfühlt als beabsichtigt. Unser Ziel war es, sie im späteren Spiel nützlicher zu machen. Wir werden sehen, welche weiteren Anpassungen möglich sind.
- Elementar-Drif-Schadensskalierung
Die Meinungen waren gemischt, aber insgesamt positiv. Kurz gesagt: Der Unterschied ist spürbar, aber die Drifs bleiben ein fester Bestandteil des Aufbaus. - Wendigo und Großer Habicht Instanzen als dynamische Events
Das Feedback war erneut gemischt, allerdings etwas positiver als negativ. Basierend auf euren Kommentaren verkürzen wir die Wartezeit zwischen den Events um 30 Minuten. Was die Eintrittsgegenstände aus dem dynamischen Event und der täglichen Quest betrifft, waren die Meinungen geteilt - einige fanden sie in Ordnung, andere meinten, es gäbe nicht genug davon. Vorerst nehmen wir hier keine Änderungen vor. - Belohnungen aus den Instanzen von Wendigo und dem Großen Habicht
Die Reaktionen waren ausgeglichen - einige fanden die Belohnungen in Ordnung, andere fanden sie zu gering. Bitte beachtet jedoch, dass diese Instanzen etwas besonderes sind: es handelt sich nur um den Bosskampf, ohne dass man vorher schwächere Monster töten muss. Wir möchten nicht, dass sie sich in einen weiteren Bären verwandeln, der endlos gefarmt werden kann. - Belohnungen aus täglichen Quests
Diese sind schwieriger auszugleichen. Einige von euch finden die Belohnungen in Ordnung, andere finden sie zu gering. Vorerst sind keine Änderungen geplant, wir werden dies aber möglicherweise in Zukunft noch einmal überdenken.
Und noch eine kleine letzte Neuigkeit
Glückwunsch! Ihr habt es geschafft, mit Drygu ein Abo für unbegrenzte Zurücksetzungen des Builds auszuhandeln. :) Der Preis wird den Mehrwert widerspiegeln - also nein, es wird nicht günstig sein. Teilt uns aber gern mit, was eurer Meinung nach ein fairer Preis wäre!
Q&A – Eure Fragen, unsere Antworten
Vielen Dank für euer Engagement und eure Fragen nach den Tests. Nachfolgend findet ihr einige davon - diejenigen, die sich auf die wichtigsten Aspekte beziehen, die geklärt werden müssen. Wir hoffen, dass unsere Antworten zumindest einige eurer Zweifel ausräumen. Sollten wir etwas nicht behandelt haben, lasst es uns wissen. Es ist schwer, alles auf einmal zu bearbeiten, aber wir werden eure Fragen weiterhin beantworten, falls welche auftauchen.
Sind Änderungen an der Qualität der Debuffs für die einzelnen Klassen geplant?
Wir möchten, dass jede Debuff-Klasse ihre eigene, einzigartige Wirkung und Stärke hat. Gleichzeitig sollte keine Klasse in der Lage sein, einen Verteidigungs- oder Angriffs-Debuff mit einer einzigen Fähigkeit zu maximieren. Das ist der Grund für die jüngsten Änderungen am Archer und im nächsten Update wird auch der Sheed ähnliche Anpassungen erhalten. Und das ist noch nicht alles - das Debuff-System wird sich mit der Entwicklung des Spiels weiterentwickeln.
Bleibt ihr bei dem Konzept, dass eine schwächere Angriffszone höheren Schaden bedeutet?
Ja, dieses Prinzip bleibt bestehen. Wir wollen schwächere Zonen durch höheren Schaden kompensieren. Gleichzeitig achten wir darauf, dass die Unterschiede zwischen den Klassen nicht zu groß werden. Die ersten Änderungen in diese Richtung werden im nächsten Update erfolgen und Barbaren und Feuermagier betreffen. Spätere Anpassungen werden mit der Überarbeitung der Schadensformeln magischer Klassen verbunden sein, sodass sie auch Waffenschaden berücksichtigen.
Warum entgehen Voodoos immer wieder einem wohlverdienten Nerf?
Wir bevorzugen oder ignorieren keine Klasse. Dieses Update konzentrierte sich auf Ritter, Elementarschaden-Drifs, Intelligenz und einige damit verbundene Änderungen. Der Schaden der Voodoos wurde nicht vergessen - wir wollen ihn nur so handhaben, dass schwächere Charaktere und niedrigere Level nicht zu stark getroffen werden, da sie deutlich weniger Attributpunkte haben. Um es richtig zu machen, müssen wir zunächst die Formeln der magischen Klassen überarbeiten, um den Waffenschaden einzubeziehen. Das ist eine große Änderung, die auch Monster betrifft, daher wird es Zeit brauchen. Deshalb haben wir die Arbeit in Phasen unterteilt und Voodoos werden später behandelt.
Wie wollt ihr Spieler dazu ermutigen, T4 statt T3 alleine zu spielen? Wie soll beispielsweise ein Spieler mit 15.000 Macht Beirn bewältigen, wenn er dort keine Instanz allein schaffen kann?
Wir möchten Spieler stärker für anspruchsvollere Herausforderungen belohnen, insbesondere für Gruppeninstanzen, die derzeit gegenüber schnellen und einfachen T3-Runs den Kürzeren ziehen. Wir planen Änderungen an den Belohnungen für anspruchsvolle Inhalte im gesamten Spiel, nicht nur in Beirn.
Für Solospieler erwägen wir, den Pfad der Entdeckung in Beirn hinzuzufügen, damit sie nicht bis T3 zurückkommen müssen. Was Draugul betrifft, denken wir über Änderungen an den Belohnungen oder Eintrittskarten nach.
Das bedeutet aber nicht, dass T3 nutzlos wird. Es bleibt ein Sprungbrett für schwächere Charaktere, bevor sie für Soloinhalte in Beirn bereit sind. Die Belohnungen werden auch für niedrigere Stufen aktualisiert, um das System konstant zu halten.
Warum sah Aufopferung so aus, wie es aussah und wie kam es in dieser Form auf den PTR?
Eines unserer Ziele war es, die Lücke zwischen Barbaren und Feuermagiern zu verringern. Barbaren, die zuletzt angreifen, sollen härter zuschlagen als Fernkampfklassen. In letzter Zeit wurde diese Lücke zu groß und der Schaden von Barbaren im Endspiel wurde problematisch. Aufopferung und Stärke der Einheit sollten dies ausgleichen, daher war das Missverhältnis beabsichtigt. Die Tests haben jedoch gezeigt, dass die Änderungen in einigen Situationen Magier zu sehr begünstigten. Der PTR enthält auch einige Fehler, die auf unvollständige Entwicklung zurückzuführen sind und die wir bei internen Tests gefunden haben. Das liegt daran, dass diese Änderungen in einem früheren Produktionsstadium implementiert werden, damit wir schneller Feedback erhalten und potenzielle Probleme erkennen können. Betrachtet den PTR daher als Übergangsphase und nicht als Endprodukt. Im Fall von Aufopferung hat dies sehr gut funktioniert, da ihr die Probleme sofort erkannt und uns darüber informiert habt. Wir werden die Formel in der nächsten PTR-Sitzung anpassen.
Glaubt ihr, dass es für mobile Spieler sinnvoll ist, Kämpfe durch das Nerfen von Klassen (Intelligenz, Fähigkeitsparameter) zu verlangsamen? Sie haben eine andere Herangehensweise an das Spielerlebnis und Belohngen.
Und habt ihr bei der Festlegung der Intelligenzwerte (PTR, erste Ausgabe) die Support-Klassen im frühen und mittleren Spiel berücksichtigt? Diese müssen deutlich mehr in Intelligenz investieren als andere Klassen, wodurch sie im Solospiel zurückfallen. Warum wurden diese Werte so festgelegt?
Das Ziel der Einführung von Intelligenz war es nicht, Kämpfe zu verlangsamen, sondern die Unterschiede zwischen den Klassen zu verringern. Für Magier war es selbstverständlich, Buffs mit einem AP zu wirken, während physische Klassen in Weisheit investieren mussten. Intelligenz gleicht diese Situation aus. Wir wissen, dass es sich anfangs wie ein Nerf anfühlt, deshalb werden wir in den nächsten Tests die Intelligenzanforderungen für Buffs senken und ihren Einfluss auf die Buff-Dauer erhöhen. Wir dürfen auch nicht vergessen, dass sich das Spielerlebnis und die Fortschrittsgeschwindigkeit im Laufe der Jahre dank Dingen wie Drifs, Orbs, Legenden und verschiedenen Schwierigkeitsgraden rasant verbessert haben. Wir können den Fortschritt nicht ewig beschleunigen, weil das das ganze Spiel zu sehr vereinfachen würde.
Gibt es Pläne, die Häufigkeit von Updates zum Spielgleichgewicht bekannt zu geben? Werden sie regelmäßig oder ad hoc erfolgen?
Wir möchten, dass Updates zum Spielgleichgewicht regelmäßig, aber in kleinerer Form erscheinen - sie konzentrieren sich hauptsächlich auf Fähigkeitswerte statt auf deren Funktionalität. Außerdem ist ein weiteres großes Update zum Spielgleichgewicht geplant - wir überarbeiten die Formeln magischer Klassen, sodass sie Waffenschaden berücksichtigen. Dies könnte in die Roadmap für nächstes Jahr aufgenommen werden.
Plant ihr, seltene Ausrüstungsgegenstände zu überarbeiten, die in der aktuellen Meta ihren Nutzen verloren haben, z.B. das Geschenk der Geflügelten Dame gibt dann Geschick und Weisheit?
Nein, wir planen keine Änderungen an bestehenden seltenen Ausrüstungsgegenständen. Das Geschenk der Geflügelten Dame verfügt neben Attributen auch über eine enorme Drif-Kapazität und stärkt diese. Bisher profitieren physische Klassen doppelt davon: es sorgt für Genauigkeit, Verteidigung und leichteres Wirken von Buffs. Magier profitierten hauptsächlich von Genauigkeit und Verteidigung, da sie bereits über die Weisheit für Buffs verfügten. Nach den Änderungen wird der Nutzen der seltenen Ausrüstungsgegenstände für alle Klassen ähnlich sein.
Wie sieht es später mit Intelligenz aus? Werden neue Inhalte wie die Arena der Herausforderungen oder die neue Instanz für den hohen Levelbereich dieses Attribut beeinflussen?
Wir schließen das nicht aus. Intelligenz und andere Attribute könnten durch zukünftige Systeme wie die Arena der Herausforderungen oder die neue Endgame-Instanz beeinflusst werden.
Angenommen, Intelligenz wird implementiert, wird es möglich sein, sie zusätzlich zu den Attributspunkten zu erhalten, die wir beim Levelaufstieg erhalten?
Zum Beispiel:
a) Hinzufügen des Attributs zur Ausrüstung
b) Hinzufügen über die Aufwertung durch Flaschen
c) Gilden-Buff
d) Buff für wöchentliche Herausforderungen
Wird Intelligenz für zukünftige Ausrüstung benötigt?
In der Zukunft könnte Intelligenz auch aus anderen Quellen verfügbar sein, beispielsweise durch Flaschen oder Buffs. Derzeit planen wir nicht, sie zur Voraussetzung für die Ausrüstung zu machen. Wir möchten, dass die Investition in Intelligenz eine persönliche Entscheidung bleibt und unterschiedliche Builds je nach Bedarf und Spielstil ermöglicht.
Werdet ihr eure Absichten in Sachen Spielgleichgewicht mit uns teilen?
Wir werden in den Entwickler-Blogs über unsere Pläne und die Gründe für die Änderungen am Spielgleichgewicht sprechen. Bleibt dran!
Unsere Hauptziele in absehbarer Zukunft sind:
- Wir wollen kleinere, aber häufigere Änderungen am Spielgleichgewicht vornehmen.
- Keine pauschalen Power-Buffs, bis neue Inhalte verfügbar sind. Aktuell sind Charaktere im Vergleich zu Monstern oder Bossen auf gleichem Level etwas zu stark. Wenn wir uns zwischen einem Nerf oder einem Buff entscheiden müssten, würden wir einen kleinen Nerf wählen. Schwächere Klassen erhalten zwar weiterhin Buffs, aber diese werden wahrscheinlich mit einem Nerf für die stärkeren einhergehen.
- Die Klassenvielfalt soll erhalten bleiben. Wir wollen nicht alles in eine Einheitlichkeit walzen.
- Wir wollen längere Kämpfe wieder profitabler machen - ohne sie läuft der Kampf nur auf puren Schaden hinaus. Dasselbe gilt für Solo- vs. Gruppenspiel. Unterstützerklassen leiden darunter.
Glaubt ihr, dass die Änderungen an den Sheeds auf dem PTR (erste Ausgabe) die Top-Spieler am meisten treffen, während Sheeds auf niedrigem und mittlerem Level fehlen? Ist die Kombination aus Legende und Elementardrifs nicht das eigentliche Problem?
Die Reduzierung des Schadens von Chi-Schlag betrifft nur die Stufen Adept und Meister. Die Lehrlingsstufen wurden nicht geändert, sodass Sheeds auf niedrigem Level nicht betroffen waren. Dank Frontkick, der nun alle Klassenfähigkeiten verbessert, ist der Schaden von Sheeds auf niedrigeren Leveln sogar höher als vorher.
Habt ihr darüber nachgedacht, Elementardrifs zu entfernen und nur den Schaden physischer Klassen zu erhöhen? Warum brauche ich einen Elementardrif in meinem Epic, wenn der Voodoo keinen braucht?
Elementardrifs sorgen für Abwechslung und ermöglichen es euch, euren Aufbau an die Situation anzupassen - verschiedene Monster haben unterschiedliche Resistenzen. Wir werden dieses System in Zukunft möglicherweise erweitern und euch mehr Möglichkeiten bieten, Schadensarten durch Drifs zu manipulieren.
Warum wurde der Archer nicht überarbeitet? Seid ihr mit der Überarbeitung und der Funktionsweise von Überlebensinstinkt zufrieden?
Dieses Update konzentrierte sich auf Ritter, Drifs und Intelligenz. Die Einführung von Überlebensinstinkt wurde gut angenommen und hat ihren Zweck erfüllt - die Fähigkeit reduzierte die Anzahl der Tode der Archer im Vergleich zu anderen Klassen. Wir wissen, dass sich einige Verteidigungsfähigkeiten anderer Klassen veraltet anfühlen und nicht den aktuellen Erwartungen entsprechen. Das haben wir für zukünftige Arbeiten am Spielgleichgewicht im Blick.
Was denkt ihr über Druiden in der aktuellen Meta? Durch die Einführung der Wutleiste wurden Quelle der Natur und Verstärkung verdrängt, dasselbe gilt für Drifs. Natürliche Resistenzen bleiben die schwächste Verteidigungsfähigkeit und Druiden verursachen den geringsten Schaden im Spiel, was sich durch Intelligenz noch weiter verschlechtern wird.
Darüber hinaus sind sie die einzige Klasse ohne einen zentralen Zonenangriff. Wird sich dies ändern?
In diesem Update ging es hauptsächlich um Ritter und den neuen Intelligenzwert. Wir werden uns in der Zukunft die Druiden genauer ansehen.
Warum ist Voodoo die einzige Klasse, die nicht in Intelligenz investieren muss? Intelligenz ist nur für Schild nützlich und wird nicht oft eingesetzt.
Voodoos haben nur einen Buff und der ist defensiv. Außerdem ist er nur in den härtesten Kämpfen nützlich. Um das auszugleichen, müssten wir ihnen einen offensiven Buff geben, wie anderen Klassen, was eine große Änderung wäre und nicht im Fokus dieses Updates stand.
Dieses Update soll das Gleichgewicht zwischen physischen und magischen Klassen verbessern. Können physische Klassen, die magische Gegenstände verwendet haben, diese in ihre physischen Äquivalente “transformieren”? Und wird es möglich sein, Flaschen zurückzusetzen, da physische Klassen keine Weisheit mehr benötigen (und Druiden weniger brauchen)?
Wir planen keine derartige Kompensation.
Zusammenfassend zum Abschluss
Im Entwickler-Blog teilen wir die Hintergründe unserer Entscheidungen mit euch. Die endgültigen Zahlen findet ihr hier nicht (dazu solltet ihr euch die Changelogs anschauen). Unser Ziel ist es, den Kontext und unsere Überlegungen aufzuzeigen, damit ihr wisst, warum wir unsere Entscheidungen treffen und wohin wir gemeinsam gehen. Jede Änderung des Spielgleichgewichts löst weitere Entscheidungen aus - das ist die Realität bei der Entwicklung eines MMORPGs. Deshalb möchten wir euch Klarheit darüber verschaffen, warum sich Dinge ändern und warum wir sie auf eine bestimmte Art und Weise umsetzen.
Der Entwickler-Blog ist auch euer Ort - hier könnt ihr Meinungen austauschen, Fragen stellen und aktiv Einfluss nehmen, bevor Änderungen live gehen. Broken Ranks wächst mit und dank euch und diese Zusammenarbeit hilft uns, das Spiel in eine Richtung zu lenken, die für die gesamte Community Sinn ergibt.
Wir sehen uns im nächsten Entwickler-Blog! Das Abenteuer wartet!