Spielgleichgewicht & Community-Update am Horizont - Was verändert sich?

AKTUELLES:

Spielgleichgewicht & Community-Update am Horizont - Was verändert sich?

Grüße Taerner,

Das zweite Community-Update diesen Jahres kommt, aber dieses Mal fokussieren wir uns mehr auf das Spielgleichgewicht. Keine Sorge - wir haben wie immer einige Verbesserungen auf Basis eurer Vorschläge aus Discord vorgenommen. Aber kommen wir zum Wesentlichen!

Das Community-Update wird am 14. Oktober live gehen.

Wir würden euch gern für euer zahlreiches nützliches Feedback bedanken, sei es via Discord oder über unsere Umfragen - es war sehr hilfreich. Einige der Änderungen waren auf den Punkt (und das habt ihr uns wissen lassen), einige mussten ein wenig angepasst werden und einige waren nicht wirklich beliebt. Wir haben all eure Informationen gesammelt, sie analysiert und versucht, sie an die Vision der Zukunft von Broken Ranks anzupassen. Es lohnt sich, im Blick zu behalten, dass das Spielgleichgewicht in einem MMORPG keine Konstante ist - es ist ein Prozess. Und jetzt kommen wir zu den Ergebnissen der letzten Tests, sodass ihr sehen könnt, was euch im kommenden Update erwartet!

Intelligenz bleibt

Das neue Attribut erhöht die Chance, Buffs zu zaubern, aber kann ebenso ihre Dauer verlängern oder aber etwas zusätzliches zu den Buffs hinzufügen, die nur eine Runde halten oder auch gar keine Dauer hat (zum Beispiel Heilung oder Entzaubern). Nach den ersten Testrunden haben wir die Voraussetzungen gesenkt und die meisten von euch waren damit zufrieden. Außerdem möchtet ihr die zusätzlichen Effekte, also es scheint, dass wir den Jackpot geknackt haben. Es ist möglich, dass dieses System zukünftig mit neuen Eigenschaften ausgebaut wird, aber vorerst sollten wir uns auf die Gegenwart konzentrieren. :)

Änderungen am Ritter

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Ritter werden viele Änderungen an ihren Fähigkeiten erhalten:

  • Gemessener Schlag - während PTR2 konntet ihr sehen, wie die Nahkampfverteidigung, die Genauigkeit von anderen Zonen und der mentale Schaden geschwächt wurde. Wir freuen uns, dass die meisten von euch das möchten, also belassen wir es dabei.

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  • Schildschlag - vorerst werden wir den Schaden der Fähigkeit nicht weiter erhöhen und der Debuff funktioniert so, wie er soll, also lassen wir die Fähigkeit so, wie sie während der Tests war.


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  • Aufopferung und Stärke der Einheit - sie verstärken nun Attribute: Aufopferung wird Stärke und Kraft erhöhen, während Stärke der Einheit nun Geschick und Weisheit erhöht. Je mehr Stärke der Ritter hat, desto größer ist der Bonus von Aufopferung. Der Effekt von Stärke der Einheit auf der anderen Seite ist abhängig vom Geschick des Ritters. Nach dem PTR2 haben wir uns dazu entschieden, dass die Stärke der Fähigkeiten mehr mit dem Fähigkeitenlevel skalieren sollte, damit die niedrigeren Level auch mehr davon profitieren können. Außerdem haben wir die physischen Trefferchance-Modifikatoren von Aufopferung entfernt, um es sowohl für physische als auch magische Klassen gleichermaßen lohnenswert zu machen.


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  • Aura der Reinheit - die Änderungen während der beiden PTRs werden so bleiben. Kurzgefasst: die Fähigkeit wird in den Meisterleveln für das Endspiel mehr profitieren. Außerdem bringt sie prozentuale Resistenzen.


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  • Schildblock - der Debuff für die Genauigkeit wird entfernt, wenn der Ritter weniger als 40% seiner LP hat (wenn das Blockieren am Wichtigsten ist).

Abgesehen davon werden Schilde nun im Kampf nützlicher sein, weil ihr auch offensive Orbs in sie einsetzen könnt.

Was ist mit den Armschienen des Ritters? Es wird eine Kompensation geben. Wir haben lang und breit darüber nachgedacht, uns dann aber schlussendlich dazu entschieden, einen NPC zu nutzen, der euch die folgenden Optionen bieten:

  • Austausch der Verhärtung zwischen Undurisse oder Takeruns und Kiel (das bedeutet, dass ihr eure Sterne von euren Armschienen auf euren Schild übertragen könnt und andersherum)
  • Austausch der Aufwertungen zwischen Undurisse oder Takerons und Kiel (das bedeutet, dass ihr eure Aufwertungen von euren Armschienen auf eurne Schild übertragen könnt und andersherum)
  • Austausch von Undurisse oder Takerons für Kiel zusammen mit allen Aufwertungen und Verhärtungen der Armschienen (die Armschienen werden aus dem Inventar entfernt)
  • Beschädigen von Undurisse oder Takerons (so dass ihr sie frei verkaufen könnt).

Allerdings haben die genannten Optionen ein paar Einschränkungen, um ein Ausnutzen zu verhindern:

  • jede Option kann nur einmal pro Charakter genutzt werden
  • sie sind nur für Charaktere ab Level 110 nutzbar
  • Die Ausrüstung muss repariert und an den Charakter gebunden sein, der mit dem NPC spricht
  • die Ausrüstung muss im Rucksack sein und es kann nur ein paar Armschienen und nur ein Schild dort sein (ihr müsst euch entscheiden, welche Armschienen ihr für diesen Prozess nutzen wollt)
  • dies gilt nur für Ausrüstung, die vor dem Datum der Veröffentlichung dieses Artikels, also dem 08.10.2025, 17:00 Uhr, repariert wurde.

Andere oder außergewöhnliche Situationen, die von den oben genannten Lösungen nicht abgedeckt sind, können über den Support gemeldet werden. Wir werden jeden Bericht individuell betrachten.

Sheed - Gleichgewicht und neue Komboeffekte

Sheeds werden einige nötige Änderungen bekommen - hauptsächlich damit sie ihre Rolle besser erfüllen und ebenso nützlich in einer Gruppe sind, unabhängig von der Zusammensetzung. Zusätzlich dazu stellen wir etwas neues vor - Komboeffekte, die ein frisches Element hineinbringen und das Spielerlebnis noch besser machen.

Fähigkeiten:

  • Chi-Schlag - der Schaden auf Adept und Meister wird gesenkt, so wie auf dem PTR


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  • Front Kick - kehrt als Eröffnung zurück. Es wird ein stärkerer (gegenüber dem, was ihr auf dem PTR gesehen habt) Debuff, der die Nahkampfverteidigung senkt. Das ist deshalb so, weil der Sheed in der Debuffer-Rolle als letztes angreift.


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  • Schmerzlicher Schlag - wird zum Debuff von Fron Kick passen und Chi-Schlag verstärken.


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  • Leberschlag - der Effekt, der den Fernkampfschaden erhöht, wurde von Front Kick hier her übertragen. Diese Fähigkeit wird nun nur mit Fernkampfklassen eine Synergie bilden.


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Die Legende Washi wird generft - der Basisschaden wird von 175 auf 165 gesenkt.

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Komboeffekte werden komplett neu sein und sind dazu gedacht, das Spielerlebnis spannender zu machen. Dies ist etwas, über das wir für eine sehr lange Zeit nachgedacht haben und sie passen perfekt zum Spielstil des Sheeds.

  • Front Kick + Schmerzlicher Schag -> erhöht den Schaden von allen Nahkampfangriffen des Sheeds (wenn beide Debuffs bestehen, wird es mehr als den Nerf am Schaden ausgleichen)
  • Front Kick + Leberschlag -> erhöht den Schaden von Fernkampfangriffen (wenn beide Debuffs bestehen, werden Fernkampfklassen einen großen Bonus an ihrem Schaden sehen)

Warnung! Diese Effekte funktionieren nur, wenn beide Debuffs auf dem Ziel aktiv sind.

Was ist mit den Barbaren und Feuermagiern?

Wir wollten, dass die Fähigkeit des Barbars Dicke Haut nützlicher im Endspiel wird, in dem Charaktere höhere Resistenzen haben. Die Tests haben gezeigt, dass ihr die Änderung möchtet, also wird die Fähigkeit prozentuale Resistenzen im Meisterlevel geben. Außerdem haben wir nach PTR1 den Wert an Resistenzen angehoben, der in den niedrigeren Leveln gegeben wird.

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Was die Feuermagier angeht, haben wir einige Änderungen zur Ablenkungsaura vorgenommen. Diese Fähigkeit sollte nun im Endspiel mit einem maximalen Alorn besser funktionieren. Sie reduziert noch immer den erhaltenen Schaden, funktioniert aber nicht mehr länger als zusätzlicher Alorn sondern ist mit den Effekten gebündelt, die den erhaltenen Schaden von speziellen Zonen senken.

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Verschiedene Änderungen

Das Neuwürfeln von Herausforderungen - das Ende von wiederkehrenden Instanzen. Nach einem Neuwurf wandert die Herausforderung ans Ende der Schlange und ihr werdet sie nicht wieder erhalten, bis der Pool an Herausforderungen erschöpft ist (oder ihr eine Herausforderung abschließt). Denkt nur daran, dass die Kosten des Neuwürfelns mit steigender Anzahl höher werden (die ersten beiden sind mit Premium kostenfrei).

Puppenstich - wir wollten den Schaden von allen Debuffern normalisieren, also wird diese Fähigkeit weniger Schaden als vorher machen. Zusätzlich dazu haben wir uns dazu entschieden, auch die Genauigkeit nach PTR2 zu reduzieren.

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Elementardrifs werden etwas generft - der ursprüngliche Wert an zusätzlichem Schaden sinkt von 0.5% auf 0.35% und ihre Levelanpassung wird ebenfalls von 0.5% auf 0.35% gesenkt. Sie sollten noch immer wertvoll, aber nicht mehr so dominant sein.

Voreinstellungen der Builds - ein neues, lang erwartetes Feature! Jetzt könnt ihr eure voreingestellten Attribute und Fähigkeiten speichern, damit ihr einfach zwischen den verschiedenen Builds wechseln könnt. Die Kosten für das Zurücksetzen bleiben gleich.

Nach PTR1 haben wir die Möglichkeit hinzugefügt, Abos für das Zurücksetzen zu kaufen - separat für Fähigkeiten und Attribute. Nach PTR2 sind wir einen Schritt weitergegangen: wir haben die Preise dieser Buffs auf 260 Platin gesenkt und außerdem einen kombinierten Buff hinzugefügt, für Fähigkeiten und Attribute, für 450 Platin. Die genannten Preise sind verkaufsfördernd und bleiben vorerst so (für eine unbestimmte Zeit).

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Ihr könnt außerdem die Pakete mit Marken für die Zurücksetzung im Shop sehen, die es euch erlauben, mehrere von ihnen mit einem Rabatt zu kaufen. Das Verändern der Builds hat allerdings ein Limit - ihr könnt dies nicht innerhalb einer Instanz tun.

Instanzen und Veränderungen an der Spielqualität

Der große Habicht und Wendigo werden ihre eigenen Instanzen erhalten, die während dynamischer Events betreten werden können. Damit habt ihr mehr Möglichkeiten, ihre seltene Beute zu erhalten. Nach PTR2 haben wir außerdem die Anzahl an Eintrittsgegenständen erhöht, die ihr während der zweiten Phase des Events erhalten könnt. Keine Sorge, die zufällig auftauchenden Wendigos und Großen Habichte in verschiedenen Bereichen verschwinden nicht - sie bleiben so, wie sie sind.

wendigo

Was die Tagesquests angeht, haben wir ihre Rentabilität verbessert, so wie auf dem PTR.

Einige von euch werden sicher froh darüber sein, dass wir das Gewicht von Eintrittsgegenständen für Instanzen (Steigeisen, Transferreife, Zeitkristalle und Karminteilchen der Zeit), die man nicht einlagern kann, entfernen. Nach dem PTR haben wir deren Limit von 30 auf 50 erhöht.

Die Eintrittsgegenstände für Draugul und Tarul werden größere Änderungne erfahren - wir teilen sie auf. Es gibt nun zwei verschiedene Gegenstände mit verschiedenen Zeiten und Kosten. Im Fall von Draugul (Zeitkristall) werden die Kosten geringer sein.

Was Tarul angeht (Karminteilchen der Zeit):

  • Ihr könnt nun einzelne Karminteilechen kaufen, anstatt Pakete von fünf.
  • Wir werden die Kosten für die Instanzen gleich halten, aber der maximale Preis wird nach dem dritten Karminteilchen erreicht.
  • Steigeisen werden nicht länger benötigt, um die Instanz zu betreten (im Austauch dazu wird der Kauf von Karminteilchen der Zeit nun Gold kosten).


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Was ist mit den Eintrittsgegenständen von vor dem Update? Immerhin haben einige von euch sicherlich Zeitkristalle gekauft, um zu Tarul zu gehen. Auf der anderen Seite würden diejenigen, die bereits Karminteilchen der Zeit ausgetauscht haben, sehr davon profitieren, da die Steigeisen nicht länger benötigt werden. Um dies auszugleichen, stellen wir “alte” und “neue” Karminteilchen vor - die, die aktuell in eurem Inventar sind, werden zu alten und ihr werdet nicht mehr in der Lage sein, mit ihnen Tarul zu betreten. Außerdem lassen wir einen NPC in Beirn erscheinen, der diese für die Neuen austauscht. Dieser NPC wird die folgenden zwei Optionen haben und am 9. Januar 2026 wieder verschwinden.

  • Zeitkristalle können nun für fünf neue Karminteilchen der Zeit ausgetauscht werden, wenn ihr ihm außerdem noch Steigeisen und 100k Gold gebt (also die früheren Eintrittskarten) - dank dessen könnt ihr alle Zeitkristalle eintauschen, die ihr zum Zeitpunkt des Updates hattet.
  • Alte Karminteilchen der Zeit können ebenso für neue ausgetauscht werden, wenn ihr ihm Steigeisen gebt.

Und das ist alles, zumindest was die großen Änderungen und Korrekturen angeht. Wie ihr seht, wurden viele Dinge angepasst und einige neue Features werden dauerhaft bei uns bleiben. Wie immer könnt ihr eine komplette Liste mit den Details und Änderungen im Changelog sehen. Wir werden ihn am Tag des Updates veröffentlichen.