Hey Taerner,
Das Ende des Jahres brachte uns das letzte Update, zusammen mit einer großen Welle an Fragen und Kommentaren. Genau so mögen wir das. Darum ist dieser Entwickler-Blog ein wenig anders als sonst. Wir haben eure Fragen über das aktuellste Update gesammelt und behandeln diesen Beitrag als Q&A, in dem wir die Themen aufgreifen, die am häufigsten aufkamen.
Ihr könnt die von der Community eingereichten Fragen in orange hervorgehoben sehen, die Antwort des Teams findet ihr direkt darunter.
Es gibt eine Menge Material, über das wir sprechen wollen, also werden wir diesen Post nicht mit einer langen Einleitung noch länger machen. Kommen wir direkt zum Punkt.
Warum ist es nicht möglich, in der Arena zu rasten?
Das Fehlen einer Option zu Rasten in den Prüfungen ist eine durchdachte Design-Entscheidung. Dieser Modus ist als Platz gedacht, in dem vernünftige Vorbereitung auf den Kampf und ein Bewusstsein für das Ressourcen-Management wirklich wichtig ist.
Über die letzten Jahre wurden vielen Mechaniken zum Spiel hinzugefügt, die es Spielern erlaubt, ihre Gesundheit, ihr Mana oder ihre Ausdauer während des Kampfes zu regenerieren. Ein Ergebnis davon ist, dass die Rolle der Tränke signifikant verkleinert wurde. Tränke sind durch Platinkisten leicht zu erhalten und viele Spieler haben große Vorräte, die ungebraucht im Inventar liegen, oft ohne wirkliche Möglichkeit, sie zu nutzen. Die Prüfungen der Loge ist einer von den wenigen Orten, an dem die Nutzung von Tränken wieder Sinn ergibt und einen wirklichen Einfluss auf das Spielerlebnis hat.
Es lohnt sich außerdem, festzuhalten, dass Spieler, die sich nicht auf Tränke verlassen wollen, eine Alternative haben. Der Buff der wöchentlichen Herausforderungen erlaubt das Rasten im gesamten Spiel unabhängig von der Farbe, einschließlich der Arenen in der Prüfung der Loge. Dank dessen gewinnt das System der wöchentlichen Herausforderungen weitere Bedeutung, erhöht den Anreiz und motiviert Spieler, die Grenze zu erreichen, die nötig ist, um diese Buffs zu erhalten.
Welche Orbs funktionieren in der Arena gegen spezifische Arten von Gegnern, zum Beispiel Bosse?
Orbs werden anhand der Art des Teams hinzugefügt, nicht anhand der individuellen Gegner. Im gesamten Spiel gilt eine einfache Regel. Wenn keine Krone über einer Gruppe von Gegner ist, funktionieren die Orbs gegen normale Monster in diesem Kampf. Dieselben Orbs sind dementsprechend während aller Kämpfe in den Prüfungen der Loge aktiv.
Ich kann Gruppe X oder Y nicht besiegen und Gruppe Z ist zu stark für meinen Levelbereich. Was soll ich tun?
Die Levelbereiche sind so gestaltet, dass das Aufsteigen in einen höheren Bereich nicht den gesamten Fortschritt des Spielers blockiert. Die Gegner in den ersten paar Arenen von einem bestimmten Levelbereich sind so ausgeglichen, um der Schwierigkeit der letzten Räume aus dem Levelbereich von davor zu entsprechen. Mit dem Bugfix 9.55.1 haben wir außerdem zusätzliche Änderungen eingeführt, um sicherzustellen, dass der Aufstieg in einen neuen Bereich nicht in einer Situation resultiert, dass Spieler überhaupt keinen Raum mehr schaffen können.
Wenn Spieler noch immer Schwierigkeiten haben, die ersten Gegnergruppen innerhalb eines Levelbereichs zu besiegen oder sogar in dem Levelbereich darunter, in dem die Prüfungen beginnen, bedeutet das normalerweise, dass der Charakter weiterentwickelt werden sollte. Dies könnte Verbesserungen bei der Ausrüstung, zusätzliche Level, die Auswahl der Fähigkeiten, ein besserer Weg durch die Prüfung, effektivere Nutzung der Mechaniken, die den Charakter während der Prüfung unterstützen oder die Taktiken und Verhaltensweisen bestimmter Gegner zu erlernen, beinhalten.
Wir behandeln solche Fälle als Randszenarien und sie sollten die Mehrheit der Spieler nicht betreffen. Unter normalen Umständen sollten es immer mindestens einen Pfad geben, der weiteren Fortschritt erlaubt, selbst wenn das bedeutet, temporär von den Prüfungen der Loge abzusehen, um den Charakter zu stärken, bevor man sich ihnen erneut stellt.
Wie interagiert Wut nun mit passivem Schaden?
Wenn es um passiven Schaden geht, werden alle Reduzierungen in einer streng festgelegten Reihenfolge angewendet.
- Als erstes wird der Basiswert des Schadens, den der Spieler erhalten würde, festgelegt, zum Beispiel 1.1000 LP.
- Als nächstes wird der prozentbasierte Modifikator von den Iori-Drifs hinzugefügt. Mit einer Reduzierung von 30% sieht die Rechnung wie folgt aus: 1000 LP × (1 − 30%) = 700 LP.
- Erst dann wird die Reduzierung der Fähigkeit angewendet, zum Beispiel minus 500 LP.
Als Ergebnis erhält der Spieler also insgesamt 200 Schaden, da es der Sequenz 1.000 zu 700 zu 200 folgt.
Was die Stärke des Iori-Drifs angeht, planen wir aktuell nicht, diese zu reduzieren. Unser Ansatz zum Ausgleichen der Macht ist, dass die Stärke eines Drifs umso höher sein sollte, je nützlicher er im Spiel tatsächlich ist. Da die jüngsten Änderungen Iori auch für passiven Schaden relevanter machen, gibt es noch weniger Grund, seine Stärke zu verringern.
Zieht ihr in Betracht, die Option hinzuzufügen, einen niedrigeren Levelbereich betreten zu können? Aktuell ist das absichtliche Sterben im letzten Raum oft profitabler als das Fortschreiten.
Wir kennen dieses Problem und verstehen, warum manche Spieler im aktuellen System die letzte Arena einer niedrigeren Stufe absichtlich nicht abschließen, anstatt aufzusteigen. Genau deshalb haben wir mit Bugfix 9.55.1 Änderungen eingeführt, wie z. B. die Senkung der Teilnahmegebühr für Prüfungen auf Stufe 140, die Reduzierung der Stärke gegnerischer Teams in den frühen Arenen jeder Prüfung und die Verlegung der Arena mit der zusätzlichen Belohnung in einen früheren Kartenabschnitt. Ziel dieser Änderungen war es, das Risiko beim Aufstieg zu verringern und das Spielen in der aktuellen Stufe lukrativer zu gestalten.
Aus Gründen der Spielbalance gehen wir davon aus, dass ein Spieler, der eine Prüfung in einer niedrigeren Stufe abgeschlossen hat, regelmäßig mindestens Arena 6 oder 7 in der höheren Stufe erreichen kann. Bei der aktuellen Belohnungsverteilung generiert dieses Fortschrittsniveau statistisch gesehen einen höheren Gewinn als der vollständige Abschluss einer Prüfung in einer niedrigeren Stufe, bei der 12 von 13 Arenen gemeistert werden müssen, auch trotz der höheren Eintrittskosten.
Gleichzeitig ist uns bewusst, dass die subjektiven Erfahrungen der Spieler variieren können, insbesondere bei einer geringeren Anzahl an Versuchen, da Zufall und individuelle Ergebnisse eine wichtige Rolle spielen. Wir sind der Ansicht, dass wir zum jetzigen Zeitpunkt eine größere Datenstichprobe benötigen, um die Trends nach Bugfix 9.55.1 besser beurteilen zu können.
Wir verstehen auch die Situation von Spielern, die in eine höhere Stufe aufgestiegen sind, ohne die Aufstiegsmechaniken vollständig zu verstehen, und dadurch die Möglichkeit verloren haben, auf einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad zu spielen. Im Vergleich zu Spielern, die dies im Voraus wussten und bewusst auf einen Aufstieg verzichtet haben, kann sich dies unfair anfühlen. Dies ist jedoch eine Folge der aktuellen Regeln des Fortschrittssystems und kein bewusster Versuch, bestimmte Spieler zu bestrafen.
Unser Ziel ist letztendlich ein Modell, in dem die überwiegende Mehrheit der Spieler in ihrer passenden Stufe spielen möchte, da dies die profitabelste und natürlichste Wahl für sie ist. In einer niedrigeren Stufe zu bleiben, obwohl ein Aufstieg möglich wäre, sollte nur in wenigen Ausnahmefällen vorkommen, beispielsweise bei Charakteren, die noch nicht alle Voraussetzungen erfüllen, und keine gängige oder optimale Strategie darstellen.
Nach Neujahr werden wir auf Grundlage der gesammelten Daten über mögliche weitere Anpassungen entscheiden. Sollte sich nach längerer Zeit herausstellen, dass ein bewusstes Ausbleiben von Fortschritten weiterhin profitabler ist, werden wir dies als klares Signal für die Notwendigkeit weiterer Änderungen werten.
Wird es eine detaillierte Aufschlüsselung der Buffs geben? Ich habe den Buff „Verbesserung des defensiven Psychoeffekts“ erhalten, aber scheinbar wurde nur meine Kritische-Treffer-Resistenz erhöht. Da Alorn eindeutig ein defensiver Drif ist, warum scheint er nicht angewendet zu werden?
Der Alorn-Drif gehört zur Kategorie „Reduzierung“. In der Beschreibung dieses Buffs aus den Prüfungen der Loge befand sich ein Fehler, den wir mit Bugfix 9.55.1 behoben haben. Um bestimmte Drif- oder Orbkategorien zu identifizieren, könnt ihr die Filter im Marktplatz unter dem Reiter „Artefakte“ verwenden. Die Dropdown-Listen zeigen alle verfügbaren Kategorien übersichtlich an. Nach der Auswahl einer Kategorie werden im Marktplatz die Drifs oder Orbs angezeigt, die den gewählten Kriterien entsprechen. Effekte aus anderen Quellen, wie z. B. Synergetiker, werden denselben Kategorien wie ihre Artefakt-Äquivalente zugeordnet.
Zählen Arena-Gegner zum Boss-Pool für garantierte Beute? Wird der Zähler für garantierte Beute durch den Erhalt eines seltenen Gegenstands in der Arena zurückgesetzt?
Ja, jedes Team, dem man in den Prüfungen begegnet, zählt für den garantierten Beutezähler. Welcher Zähler erhöht wird, wenn kein Gegenstand erscheint, oder zurückgesetzt wird, wenn ein seltener Gegenstand erhalten wird, hängt von den Seltenheitsstufen der Gegenstände ab, die von einem bestimmten Team fallen gelassen werden können. Um die Anschlussfrage zu beantworten, welche Gegenstände wo zu finden sind, stellen wir außerdem eine Tabelle bereit, die die seltenen Ausrüstungsgegenstände in den Prüfungen der Loge nach Prüfungstyp und Arenanummer aufschlüsselt.
Plant ihr, die Möglichkeit hinzuzufügen, Gefährten wiederbeleben zu können?
Während der Testphase stellten wir fest, dass Gefährten einen erheblichen Einfluss auf die Spielbalance haben. Ihre Wiederbelebung könnte diese Balance, insbesondere in der Anfangsphase, weiter stören. Daher haben wir uns entschieden, diese Option vorerst nicht einzuführen, schließen sie aber für die Zukunft nicht aus. Sollten wir nach weiteren Beobachtungen und möglichen Balance-Anpassungen feststellen, dass die Wiederbelebung von Gefährten auf eine spielsichere Weise, beispielsweise mit angemessenen Einschränkungen, eingeführt werden kann, werden wir dieses Thema erneut aufgreifen.
Denkt ihr darüber nach, die Anzahl der Einträge zu erhöhen? Wir haben lange auf neue Inhalte gewartet, und die Menge an Gameplay, die wir für eine ganze Woche erhalten haben, fühlt sich ziemlich begrenzt an.
Aktuell sind wir der Ansicht, dass die derzeitige Begrenzung der Teilnahmen ein ausgewogenes Verhältnis aufweist. Unser Ziel war es, die Prüfungen zu einer Aktivität zu machen, zu der die Spieler Woche für Woche zurückkehren, und nicht zu einem Inhalt, der in kurzer Zeit vollständig abgeschlossen werden kann. Wir möchten bewusst die Vorfreude und Motivation für die nächste Woche erhalten, anstatt die Anzahl der Teilnahmen auf Kosten der langfristigen Attraktivität des Modus deutlich zu erhöhen. Die aktuelle Begrenzung ermöglicht es uns außerdem, höhere und attraktivere Belohnungen anzubieten, ohne negative Auswirkungen auf die Spielökonomie zu riskieren. Wir verstehen, dass einige Spieler nach langer Wartezeit auf neue Inhalte mehr Zeit in den Prüfungen verbringen möchten. Wir werden weiterhin beobachten, wie schnell die Spieler ihre verfügbaren Teilnahmen nutzen und welche allgemeine Stimmung sich in den kommenden Wochen entwickelt. Sollte sich herausstellen, dass die Begrenzung den Spielspaß tatsächlich einschränkt, anstatt ihn zu steigern, werden wir das Thema erneut aufgreifen und eine Anpassung der Begrenzung oder eine zusätzliche Möglichkeit zur Erhöhung der verfügbaren Teilnahmen in Betracht ziehen.
Wird das nächste Token-Event auf dem Challenge-Arena-System basieren?
Nein. Das Token-Event wird in der gleichen oder einer sehr ähnlichen Form wie in den Vorjahren stattfinden.
Warum erscheinen Gegner in Räumen 10 und höher manchmal ohne Aspekte, wodurch aspektbezogene Mechaniken wirkungslos werden?
Aktuell werden Aspekte nur Elite-, Champion- und Bossgegnern zugewiesen. Daher erhält ein normaler Gegner, der bei der Teamgenerierung in den Prüfungen ausgewählt wird, keinen Aspekt. Wir sind uns dieses Problems bewusst und beobachten die Situation aktiv. Es ist möglich, dass in Zukunft Anpassungen an diesem System für Arena-Inhalte vorgenommen werden.
Plant ihr Änderungen an den Goldkosten für die Teilnahme an den Prüfungen und das Verbessern der Statuswerte? Sie erscheinen ziemlich hoch zu sein, insbesondere auf Servern mit geringer Spielerzahl.
Im Rahmen des Bugfixes 9.55.1 haben wir die Kosten für den Zugang zu den Prüfungen auf Stufe 140 gesenkt. Dies war eine Reaktion auf erste Beobachtungen zur Rentabilität und der Einstiegshürde dieses Modus. Aktuell planen wir keine weiteren Senkungen der Goldkosten, weder für den Zugang zu den Prüfungen noch für das Verbessern von Werten. Uns ist wichtig, dass die Kosten der Prüfungen ein echtes Gewicht und eine Bedeutung haben und nicht nur symbolisch sind. Gleichzeitig gehen wir davon aus, dass der Modus mit dem aktuellen Belohnungs- und Fortschrittsniveau attraktiv und beliebt genug ist, um diese Kosten zu rechtfertigen. Wir verstehen, dass höhere Kosten auf Servern mit geringerer Spielerzahl stärker ins Gewicht fallen können. Wir werden weiterhin beobachten, ob dies tatsächlich zu eingeschränktem Zugang zu den Prüfungen oder blockiertem Fortschritt führt. Sollten sich die Goldkosten als tatsächliche Hürde für eine sinnvolle Teilnahme an diesem Modus erweisen, werden wir das Thema erneut aufgreifen.
Warum wirkt sich die Aspektskalierung nur auf Bosse, Champions und Elitegegner aus?
Wir wollten mit dieser Mechanik Spieler gezielt im Kampf gegen die schwierigsten Gegner unterstützen. Normale Gegner fallen in der Regel nicht in diese Kategorie, weshalb wir uns entschieden haben, ihren Effekt auf Bosse, Champions und Elitegegner zu beschränken.
Warum ist die Route, der wir folgen werden, vor dem Betreten nicht sichtbar? Das würde die Vorbereitung auf die bevorstehenden Herausforderungen erleichtern.
Dies ist eine bewusste Designentscheidung. Wir möchten ein Element der Zufälligkeit und Unvorhersehbarkeit bewahren, das zu den Kernmerkmalen der Prüfungen gehört. Wäre die Route vor dem Betreten sichtbar, könnten Spieler gezielt nur die Layouts mit der höchsten Erfolgswahrscheinlichkeit auswählen. Dies würde die Spielvielfalt verringern und den Wiederspielwert mindern. In den Prüfungen bieten die Austausch-Arenen zudem Mechaniken, mit denen Spieler ausgewählte Elemente auf der Karte neu auswürfeln können. Ihr Reiz liegt darin, auf ein unbekanntes Layout zu reagieren und während des Durchlaufs Entscheidungen zu treffen. Würde die gesamte Route im Voraus enthüllt, würde dies den Sinn und Wert dieser Mechaniken erheblich reduzieren und sie zu Werkzeugen zur Anpassung eines bekannten Szenarios anstatt zur Reaktion auf dynamische Bedingungen machen. Daher sollte die Vorbereitung auf eine Prüfung primär auf der allgemeinen Bereitschaft des Charakters und der Gruppe basieren, sich einer Vielzahl von Herausforderungen zu stellen, anstatt auf ein bestimmtes, vorher enthülltes Layout zu optimieren. Dies stellt sicher, dass jede Prüfung ihren Reiz behält und dass die während des Durchlaufs getroffenen Entscheidungen einen bedeutenden Einfluss auf das Ergebnis haben.
Wird die Arena weiterentwickelt oder werden lediglich Balanceanpassungen vorgenommen?
Aktuell konzentrieren wir uns vor allem auf die Datenerhebung nach der Einführung der Logenprüfungen. Da es sich um einen neuen Modus handelt, möchten wir ihm etwas Zeit geben, sich zu etablieren, um zu sehen, wie er tatsächlich gespielt wird und welche Probleme Spieler in der Praxis feststellen.. Die Balance hat für uns weiterhin höchste Priorität. Deshalb analysieren wir zunächst, wie sich der Modus in verschiedenen Levelbereichen schlägt. Gleichzeitig haben wir eine Liste mit Bereichen und Mechaniken, die einer genaueren Untersuchung und Bewertung über einen längeren Zeitraum bedürfen. Eine Weiterentwicklung der Logenprüfungen, beispielsweise durch neue Modi oder zusätzliche Mechaniken, ist nicht ausgeschlossen, hängt aber in dieser Phase von den Ergebnissen dieser Beobachtungen ab.
Haben Aithar-Boni Auswirkungen auf Gefährten? Wenn nicht, sollten sie?
Nein, Boni von Aithars wirken sich derzeit nicht auf Gefährten aus. Die Aithar-Mechanik wurde als direkte Verbesserung für den Charakter selbst entwickelt und gilt daher nicht für Gefährten. Derzeit planen wir keine Verbindung von Aithars mit Gefährten. Sollte sich ein klarer Bedarf oder eine sinnvolle Entwicklungsrichtung in diesem Bereich ergeben, werden wir dies sicherlich in Betracht ziehen.
Wird es Spielern aus niedrigeren oder höheren Levelbereichen möglich sein, an Gruppeninstanzen teilzunehmen?
Gruppenprüfungen sind in Stufenklassen unterteilt, und Spieler können nur innerhalb ihrer eigenen Stufe teilnehmen. Dies soll einen fairen Schwierigkeitsgrad gewährleisten und verhindern, dass stärkere Spieler schwächere mitziehen. Das Thema Boosting ist uns wichtig und tritt bereits in einigen Bereichen des Spiels auf. Daher gehen wir mit allen Mechanismen, die dieses Problem verstärken könnten, äußerst vorsichtig um. Aus diesem Grund planen wir nicht, Spieler unterschiedlicher Stufenklassen in Gruppeninstanzen zu mischen.
Funktioniert das Zurücksetzen der wöchentlichen Herausforderungen auch die Eintritte für die Prüfungen zurück?
Nein. Das Zurücksetzen der täglichen oder wöchentlichen Herausforderungen beeinflusst nicht die Anzahl an verfügbaren Eintritten in die Prüfungen der Loge. Wir planen in dem Bereich keine Änderungen.
Warum ist der Unterschied bei den Belohnungen zwischen T4 und T5 so gering?
Wir verstehen, woher die Wahrnehmung kommt, dass der Belohnungsunterschied zwischen T4 und T5 gering erscheint, insbesondere bei einzelnen Durchläufen oder kurzen Versuchsserien. In der Praxis führt genau dieser Eindruck dazu, dass manche Spieler, die T5 problemlos bewältigen könnten, bei T4 bleiben, da sie es für wirtschaftlich effizienter halten. Statistisch gesehen schneidet T5 jedoch besser ab. Der durchschnittliche Gewinn einer T5-Arena entspricht nach etwa sechs T5-Räumen dem Gewinn einer vollständig abgeschlossenen T4-Arena. Jeder weitere Raum darüber hinaus bedeutet reinen Gewinn im Vergleich zu T4. Es lohnt sich ebenso, sich die einfache Anzahl an Aithars anzuschauen.
- Ein Raum in der T5-Arena gibt 20 Aithars.
- Ein Raum in der T4-Arena gibt 12 Aithars, während der letzte Raum 60 gibt.
Theoretisch erhält man für das vollständige Abschließen einer T4-Arena 204 Aithars. In der Praxis jedoch steigt man nach Abschluss von T4 direkt in T5 auf und kann nicht mehr zu T4 zurückkehren. Realistisch gesehen kann ein Spieler also nur 12 der 13 verfügbaren Räume abschließen und dadurch 144 Aithars gewinnen. Unter diesen Umständen entspricht die Menge an Aithars, die man in T4 erhält, in etwa der Menge, die eine T5-Arena nach etwa sieben Räumen bietet, nämlich 140 Aithars. Jeder weitere T5-Raum vergrößert diesen Vorteil zusätzlich. Der Schwierigkeitsgrad ist ein weiterer wichtiger Faktor. Die durchschnittliche Power der Gegner bedeutet, dass die Räume 1 bis 7 der T5-Prüfung grob dem entsprechen, was in einer T4-Prüfung die Räume 8 bis 13 sind. Das bedeutet, dass Spieler, die die späteren Phasen von T4 regelmäßig meistern, in T5 vor einer sehr ähnlichen Herausforderung stehen, aber gleichzeitig ein höheres Belohnungspotenzial haben. Das Gefühl, dass T4 wirtschaftlich vorteilhafter ist, beruht oft auf Zufallsgeneratoren und einer geringen Stichprobengröße. Bei einer begrenzten Anzahl an Versuchen fallen einzelne schwächere T5-Läufe viel stärker ins Gewicht, während längere Versuchsreihen den Vorteil von T5 deutlich zeigen. Dies ist ein natürlicher Effekt der Drop-Variabilität und kein tatsächlicher Unterschied in den Belohnungseinstellungen. Aus unserer Sicht ist es unerwünscht, wenn Spieler, die für T5 bereit sind, in T4 verbleiben. Dies führt zu falschen Schlussfolgerungen hinsichtlich der Profitabilität und stört den natürlichen Schwierigkeitsverlauf. T5 wurde als nächster Schritt in Sachen Herausforderung und Spielökonomie konzipiert und erfüllt diese Rolle langfristig. Dennoch werden wir das Spielverhalten weiterhin beobachten und Daten aus einer größeren Anzahl von Durchläufen sammeln. Sollte sich herausstellen, dass T5 die angestrebten Ziele doch nicht erreicht, wir werden nach sicheren Anpassungen suchen, die die Situation korrigieren, ohne die Spielökonomie negativ zu beeinflussen.
Warum sind Aithars insgesamt so selten?
Aithars sind eine neue Währung, die an neue Spielmechaniken gekoppelt ist. Daher ist ihre Verfügbarkeit zu Beginn bewusst begrenzt. Wir bevorzugen es, mit einer niedrigeren Erwerbsrate zu beginnen und diese bei Bedarf zu erhöhen, anstatt eine Situation zu schaffen, in der neue Inhalte innerhalb weniger Wochen vollständig erspielt werden können. In Broken Ranks sind die Fortschrittssysteme auf eine langfristige Entwicklung ausgelegt. Das Erreichen der einzelnen Meilensteine ist als ein Prozess gedacht, der sich über einen längeren Zeitraum erstreckt und nicht in wenigen Tagen oder Wochen intensiven Spielens abgeschlossen werden kann. Dieser Ansatz ermöglicht uns zudem eine bessere Kontrolle über die Spielbalance. Wir können so reagieren und die Erwerbsrate von Aithars anpassen, sobald wir ein klareres Bild davon haben, wie die Spieler die neuen Mechaniken nutzen.
Warum fühlt sich der Fortschritt in der Arena so flach an?
Wir verstehen, dass sich Investitionen in Aithars auf höheren Stufen zunächst unbefriedigend anfühlen können, insbesondere wenn man sich auf einen einzelnen Wert konzentriert und den Zuwachs Punkt für Punkt betrachtet. Dieses Gefühl ist nachvollziehbar, doch die Fortschrittsstruktur der Prüfungen ist bewusst so gestaltet. Das System wurde entwickelt, um zu verhindern, dass ein einzelner Wert, insbesondere Lebenspunkte oder wichtige offensive Attribute, maximiert wird. Builds, die fast ausschließlich auf zusätzlichen Lebenspunkten oder einem dominanten Wert basieren, sind extrem mächtig, und ohne diese Einschränkungen würden sie schnell zu gravierenden Problemen mit Balance und Schwierigkeitsgrad in den Prüfungen der Loge führen. Aus diesem Grund werden die Umwandlungsraten umso weniger lohnend, je mehr man in einen einzelnen Wert investiert. Verteilt man den Fortschritt hingegen auf zwei oder drei Werte, profitieren die Spieler von besseren Schwellenwerten und erzielen insgesamt einen höheren Stärkezuwachs ihres Charakters, selbst wenn die einzelnen Werte nicht dramatisch steigen. Die Prüfungen der Loge sind nicht als System zum schnellen Anhäufen von Werten gedacht, sondern als langfristiges Werkzeug zur schrittweisen Stärkung und Differenzierung der Builds. Der Fortschritt soll sich im Laufe der Zeit und durch die Synergie der gesamten Statuswerte bemerkbar machen, nicht als schneller Kraftschub nach ein paar Wochen des Grindens.
Warum ist die Skalierung der Aspekte auf 70 Prozent der Leistung begrenzt?
Die Aspekt-Skalierungsmechanik wurde nicht entwickelt, um das Farmen bereits schnell abgeschlossener Inhalte zu beschleunigen, sondern um in Situationen zu unterstützen, in denen die Stärke von Spielern und Gegnern ausgeglichener ist. Aus demselben Grund wurde die 70-Prozent-Power-Obergrenze eingeführt. Inhalte unterhalb dieser Schwelle stellen in den meisten Fällen keine große Bedrohung dar. Den Spieler durch zusätzliche Boni weiter zu stärken, nur um sie noch schneller abzuschließen, würde den Sinn verfehlen. Langfristig möchten wir Spieler zu anspruchsvolleren Inhalten anregen, in denen die Aspekt-Skalierung naturgemäß lohnender und spürbarer ist. Die erste Gelegenheit hierfür bietet eine neue Instanz, die für das erste Quartal 2026 geplant ist. Ein separates Thema ist die Funktionsweise der Aspekt-Skalierung in den Prüfungen der Loge. Hier sind Änderungen möglich, die es erlauben, Boni auf alle Gegner anzuwenden. Wir müssen dies jedoch mit Bedacht angehen. Der aktuelle Schwierigkeitsgrad der Prüfungen der Loge wurde ohne Berücksichtigung dieser Mechanik ausbalanciert, und jede Änderung erfordert gründliche Tests, um ihre Auswirkungen auf das Gameplay zu bewerten.
Warum gibt es keinen physischen Eintrittsgegenstand für die Prüfungen, der über die wöchentlichen Herausforderungen erbeutet werden kann?
In dieser Phase haben wir uns entschieden, keine physischen Eintrittsgegenstände für die Prüfungen einzuführen, die auch über andere Quellen wie Herausforderungen erhältlich sein könnten. Der Zugang zu den Prüfungen basiert bewusst auf einer wöchentlichen Aktualisierung der Einträge und der Möglichkeit, zusätzliche Versuche mit Aithars zu erwerben. Dieser Ansatz ermöglicht es uns, das Fortschrittstempo und die Anzahl der Versuche für neue Inhalte besser zu steuern, insbesondere in der Anfangsphase nach deren Einführung. Zusätzliche Eintritte zu leicht zugänglich zu machen, könnte die Belohnungsbalance und den gesamten Spielablauf rund um die Prüfungen schnell stören. Wir möchten, dass die Spieler Zeit haben, sich mit den Mechaniken vertraut zu machen und deren tatsächlichen Einfluss auf den Charakterfortschritt zu verstehen. Erst nach dem Sammeln einer größeren Datenmenge können wir beurteilen, ob zusätzliche Zugangsquellen, einschließlich physischer Zugangsgegenstände, notwendig sind und ob sie den Spielablauf tatsächlich verbessern oder destabilisieren würden.
Wird es möglich sein, die verpflichtenden Klassengruppen wie Druide/Ritter, Voodoo/Sheed/Bogenschütze und Feuermagier/Barbar zu ändern? Es kann schwierig sein, einen Druiden oder Ritter zu finden.
Bei der Einführung verpflichtender Klassengruppen wie Druide/Ritter, Voodoo/Sheed/Bogenschütze und Feuermagier/Barbar war unser Hauptziel, Situationen zu vermeiden, in denen bestimmte Klassen bei der Gruppenbildung regelmäßig ausgeschlossen werden. Diese Einschränkung garantiert jeder dieser Klassen einen festen Platz in den Gruppen und definiert ihre Rolle im Gruppenspiel klar. Wir wollten außerdem, dass die Gruppen eine zusammenhängende und vorhersehbare Struktur aufweisen, die in Herausforderungen, die auf Kooperation und Rollenverteilung basieren, gut funktioniert. Die Prüfungen sind auf dieses Prinzip ausgelegt, und der Schwierigkeitsgrad ist entsprechend angepasst. Gleichzeitig verstehen wir, dass es in der Praxis, insbesondere in bestimmten Levelbereichen oder zu bestimmten Tageszeiten, schwieriger sein kann, einen Druiden oder Ritter zu finden, als die Gesamtdaten vermuten lassen. Derzeit planen wir keine Änderung der verpflichtenden Klassengruppen, da sie ein Schlüsselelement der Teamzusammenstellung in den Prüfungen darstellen.
Warum befinden sich Aspektboni im Fähigkeitenkeitenfenster?
Aspektboni sind weder reine Statuswerte noch reine Fähigkeiten. Aufgrund ihrer Funktionsweise und ihres Fortschritts haben wir uns jedoch entschieden, sie besser in das Fähigkeitenfenster einzuordnen. Uns ist bewusst, dass die aktuelle PC-Benutzeroberfläche einige Inkonsistenzen aufweist und nicht alles optimal angeordnet ist. Diesen Bereich möchten wir im Rahmen größerer Interface-Updates verbessern. Nach der Veröffentlichung der mobilen Version von Broken Ranks planen wir, die PC-Benutzeroberfläche und -Benutzererfahrung zu überarbeiten. Zu diesem Zeitpunkt werden wir uns voraussichtlich auch mit der Platzierung der Aspektboni befassen.
Plant ihr, Buffs und Debuffs speziell für Solo-Prüfungen auszubalancieren?
Diesen Aspekt werden wir genau beobachten, da er die Effektivität von Solo-Prüfungen maßgeblich beeinflusst. Uns ist bewusst, dass sich Debuffs im Gruppenspiel auf Klassen verteilen können, die weniger stark von ihnen betroffen sind. Dies ist im Solo-Modus naturgemäß nicht möglich. Wir haben bereits verschiedene Maßnahmen ergriffen, um die Zufälligkeit und Schwere von Debuffs in Solo-Prüfungen zu reduzieren. In diesem Modus stammen Debuffs aus schwächeren Kategorien oder erscheinen auf niedrigeren Stufen, wodurch ihre Auswirkungen weniger gravierend sein sollten als in Gruppenprüfungen. Außerdem muss in Gruppenversionen der Prüfungen eine höhere Anzahl an Debuffs zugewiesen werden, damit mehrere Spieler gleichzeitig davon betroffen sind. Wir werden weiterhin prüfen, ob diese Mechanismen ihren Zweck erfüllen und ob ungünstige Debuff-Kombinationen das Ergebnis von Solo-Durchläufen zu stark beeinflussen.
Warum wurden die Prüfungen hauptsächlich für Damagedealer konzipiert?
Die Prüfungen wurden nicht auf eine bestimmte Klasse oder Klassengruppe, einschließlich Damagedealer, zugeschnitten. Ziel war es, eine Herausforderung zu schaffen, die verschiedene Aspekte des Gameplays für alle Spieler testet, anstatt eine einzelne Rolle zu bevorzugen. Zum jetzigen Zeitpunkt sehen wir in den Daten keine eindeutigen Hinweise darauf, dass rein offensive Klassen in den Prüfungen deutlich besser abschneiden oder konstant weiter vorankommen als andere Klassen. Gleichzeitig ist uns bewusst, dass die ersten Eindrücke der Spieler variieren können, insbesondere in einem neuen Modus, der sich noch in der Erprobungsphase befindet. Wir glauben auch, dass es zu früh ist, um endgültige Schlussfolgerungen darüber zu ziehen, ob eine bestimmte Klasse bevorzugt wird. Mit zunehmender Anzahl an Durchläufen und wachsender Vertrautheit der Spieler mit den Spielmechaniken sollte sich das Gesamtbild klären.
Warum haben die Spieler keine Marke zur Zurücksetzung ihrer Fähigkeiten erhalten, als eine ihrer Fertigkeiten wesentlich verändert wurde?
Unserer Einschätzung nach waren die Änderungen an der Fähigkeit nicht umfangreich genug, um die Verteilung von Marken zur Zurücksetzung zu rechtfertigen. Wir verstehen, dass diese Änderungen für einige Spieler spürbar gewesen sein mögen, sie haben jedoch die Funktionsweise der Fähigkeit oder ihre Rolle im Spiel nicht grundlegend verändert. Wir gehen sehr vorsichtig mit der Verteilung von Zurücksetzungsmarken um, da eine zu häufige Verteilung bei jeder Anpassung schnell dazu führen würde, dass jede Balanceänderung automatisch eine Kompensation erwartet. Dies möchten wir vermeiden und Zurücksetzungsmarken nur für Fälle reservieren, in denen die Änderungen wirklich bedeutend sind und einen kompletten Neuaufbau des Charakters erfordern.
Warum gilt in der Arena dieselbe Todesstrafe wie im normalen Spielverlauf?
Die Todesstrafe ist fester Bestandteil jeder Prüfung, und die dadurch entstehenden Ressourcenverluste sind bereits in die Gesamtbilanz und Rentabilität der Prüfungen einkalkuliert. Wir gehen davon aus, dass jeder Versuch ein gewisses Risiko birgt, was ein natürlicher Bestandteil dieser Art von Herausforderung ist. Die Todesstrafen in Broken Ranks sind so konzipiert, dass sie einen spürbaren Preis haben, ohne übermäßig hart zu sein. Daher sahen wir keine Notwendigkeit, sie speziell für die Logenprüfungen zu reduzieren, insbesondere da dieser Modus anspruchsvoll sein und das bewusste Eingehen von Risiken erfordern soll.
Zieht ihr in Erwägung, den Spielern die Möglichkeit zu geben, zurückzugehen und einen anderen Weg zu wählen?
Aktuell planen wir nicht, die Möglichkeit einzuführen, zurückzugehen und eine andere Route zu wählen. In den Prüfungen ist die Wegwahl ein zentrales Element des Modus und spiegelt direkt das Gameplay von Rogue-lite-Spielen wider, in denen Entscheidungen unterwegs echte und dauerhafte Konsequenzen haben. Wir möchten, dass die Wegwahl eine bewusste Entscheidung ist und nicht etwas, das sich nach einem Fehlschlag leicht korrigieren lässt. Das damit verbundene Risiko und die Notwendigkeit, sich an den gewählten Weg anzupassen, sind ein wesentlicher Bestandteil der Herausforderung und das, was die Prüfungen vom Standardinhalt unterscheidet.
Denkt ihr nicht, dass Druiden aufgrund ihrer Heilfähigkeiten in den Prüfungen einen zu großen Vorteil haben?
Dies ist einer der Aspekte, die wir aktuell beobachten. Druiden haben sich in anspruchsvollen Inhalten, insbesondere im Solospiel, schon immer sehr gut bewährt, und das gilt nicht nur für die Prüfungen. Dies liegt hauptsächlich an der Nützlichkeit von Heilung und Entzauberung. Gleichzeitig wird dieser Vorteil teilweise durch das geringere Offensivpotenzial und die geringere Treffsicherheit im Vergleich zu Klassen ausgeglichen, die sich ausschließlich auf Schaden konzentrieren. Dieses Profil war von Anfang an Teil des Druiden-Klassendesigns. Zum jetzigen Zeitpunkt möchten wir die Effektivität von Druiden in den Prüfungen nicht künstlich einschränken, nur weil dieser Modus so gestaltet ist. Unser Ziel ist es, dass jede Klasse ihre natürlichen Stärken in anspruchsvollen Inhalten voll ausspielen kann.
Welche Einheit wird für Aspektboni wie Genauigkeit verwendet und wie sollte sie in der Formel berechnet werden?
Dies sind Trefferpunkte, die als Basiseinheit zur Berechnung der Genauigkeit dienen. Aspektboni erhöhen die Trefferpunkte direkt, die dann zusammen mit anderen Quellen dieses Parameters in die Genauigkeitsformel einfließen. Eine detailliertere Erklärung zur Funktionsweise der Trefferpunkte findet sich im Changelog. Uns ist jedoch bewusst, dass dem Spiel selbst derzeit präzise Erklärungen fehlen, daher planen wir, diese Beschreibungen direkt in der Benutzeroberfläche zu präzisieren.
Kann der Nebeleffekt der Loge Arenen erzeugen, die vorher nicht vorhanden waren?
Ja. Der Nebeleffekt der Loge kann neue Arenatypen erzeugen und auch eine mit einem Stern markierte Arena hinzufügen oder entfernen, die in späteren Phasen der Karte mit einer zufälligen Wahrscheinlichkeit erscheint.
Plant ihr, die Testphase zu verlängern, um die Rentabilität der Arena des Handels zu steigern oder die Preise zu senken, insbesondere in den unteren Preisklassen?
Aktuell planen wir keine Verlängerung der Logenprüfungen. Der gesamte Modus basiert auf einer festen Anzahl von Arenen: 13 in den Standardprüfungen und 16 in T5. Schwierigkeitsgrad, Spieltempo und Belohnungen sind auf diese Struktur abgestimmt. Eine Verlängerung der Prüfungen würde die Überarbeitung vieler miteinander verbundener Systeme erfordern und wäre keine einfache Änderung, die allein auf eine höhere Profitabilität abzielt. Was die Arena des Handels betrifft, sammeln wir derzeit Daten und beobachten deren Nutzung durch die Spieler, insbesondere in niedrigeren Stufen. Darauf basierend werden wir bewerten, ob der Modus seine beabsichtigte Rolle erfüllt und ob sein Angebot attraktiv ist. Sollte sich herausstellen, dass die Arena des Handels nicht profitabel genug ist oder selten genutzt wird, werden wir nach Möglichkeiten suchen, die Situation zu verbessern, nicht unbedingt durch eine Verlängerung der Prüfungen selbst.
Und damit schließen wir den Entwickler-Blog von Dezember ab. Wir danken euch für das gesamte letzte Jahr, für eure Fragen, euer Feedback, eure konstruktive Kritik und für die unermüdliche Hilfe, damit wir Broken Ranks in die richtige Richtung bewegen. Euer Engagement bedeutet uns wirklich viel und ist eine treibende Kraft hinter unserer Arbeit. Wir wünschen euch ein ruhiges Jahresende und einen großartigen Start ins neue Jahr. Es liegt noch immer eine Menge vor uns und wir werden vieles mit euch in den kommenden Monaten teilen. Wir sehen uns im Spiel und in zukünftigen Entwickler-Blogs.
