Broken Ranks - Pläne für die nahe Zukunft

AKTUELLES:

Broken Ranks - Pläne für die nahe Zukunft

Hallo!

Der Januar ist fast vorbei und deshalb, wie wir angekündigt haben, wollten wir einige Informationen mit euch teilen, woran wir gerade arbeiten, unsere Pläne und Überlegungen für die Zukunft.

Da viele von euch sich das gewünscht haben, wollten wir euch in diesem Artikel mehr detaillierte Pläne geben, anstatt zu beschreiben, was wir schon getan haben. Unsere Pläne für die nahe Zukunft. Wir möchten, dass ihr auf dem neuesten Stand seid mit allem, was in unserem Betrieb so vor sich geht. :)

Erstmal eine kurze Zusammenfassung - wie ihr wisst, haben wir uns im vergangenen Jahr darauf konzentriert, die Karten und Bosse aus The Pride of Taern zu implementieren. Das war das Wichtigste, was wir erreichen wollten. Natürlich waren für viele von euch diese Dinge auch komplett neu und dessen sei Dank konntet ihr eine Menge Spaß mit frischen Dingen haben. Je mehr neue Spieler wir haben, desto besser ist das Spiel für alle, nicht wahr? Dennoch bringt Abwechslung die Würze im Leben und nun möchten wir etwas für unsere Veteranen tun. Das nächste große Update wird sich hauptsächlich an euch richten. Natürlich werden einige der Veränderungen alle Spieler (in jedem Levelbereich) betreffen und sie werden groß sein!

Das Update wird enthalten:

  • Ausrüstungsreform,
  • Schwierigkeitsgrade der Instanzen (Instanzen 2.0),
  • Epics 2.0,
  • eine neue Instanz für größere Spieler (ca. Level 120-140).

Lasst uns diese Veränderungen eine nach der anderen besprechen.

Neue Instanzen
Wir haben die Rückkehr ins besetzte Thalia als neuen Bereich angekündigt. Wir wollten, dass es eine Karte für Level 40-60 wird (weil die Geschichte an diesem Punkt endet bisher), die ebenso etwas für das spätere Spiel enthält. Unser ursprünglicher Plan war es, das Kanalsystem der Stadt zu gestalten. Wir hatten die nötige Zeit, es zu zeichnen und die Idee für das Projekt (Bereich für Spieler Level 40-60 und 120+) im Kopf. Aber, als wir das Konzept vorbereiteten… haben wir entschieden, dass es nicht aufgehen würde. Es würde nur wenig fesseln oder aufregend sein - ja, eigentlich langweilig. Kanäle oder jede Untergrundkarte sind Plätze, durch die man ziemlich schnell reisen kann und die visuell wenig ansprechend (oft monoton) sind. Wir haben genug Untergrundbereiche im Spiel. Daher haben wir unsere Designs beiseite gelegt und entschieden, die Handlung überirdisch zu gestalten, an einem Meer von Ruinen in Taern, was den Krieg mit Utor und die Zerstörung Taerns noch besser zeigt. Es wäre visuell so viel ansprechender und könnte eine große Vielfalt, sowie mehr Gameplay-Potenzial bieten. Klingt gut oder nicht?

Leider ist es eine viel größere Herausforderung, eine atmosphärische Stadt zu gestalten, als ein Labyrinth in den Kanälen. Zusätzlich dazu wurden unsere Pläne, verschiedene Levelbereiche in dieselbe Umgebung zu bringen, schwierig - nach vielen Diskussionen und Konzepten haben wir entschieden, dass wir das einfach nicht tun wollen. Diese Region sollte sich auf einen einzelnen Levelbereich konzentrieren, ohne einen extra Bereich für größere Spieler hineinzustopfen, wenn wir es in sich geschlossen lassen wollen. Zur selben Zeit wollten wir wirklich unseren Veteranen eine neue Instanz geben, die denen eine neue Herausforderung bringt, die bereits im höchsten Levelbereich angekommen sind. Daher haben wir die schwere Entscheidung getroffen, diese beiden Dinge voneinander zu trennen und schieben das von Utor besetzte Thalia etwas nach hinten.

Als ersten Schritt werden wir im nächsten großen Update eine komplett neue Instanz für Spieler im hohen Level hinzufügen. Diese Instanz wird keine Verbindung zum neuen Thalia haben. Sie wird in einem der Winterbereiche der Welt platziert sein und wir hoffen, dass es eine gute Abwechslung zu den bisher verfügbaren Inhalten für große Spieler darstellt (Tarul, Morana). Dies bringt uns nicht zu viel extra Stress - wir haben immer noch genug nicht genutzter Ideen, die nur darauf warten, ins Spiel implementiert zu werden. Der neue Boss und die Monster werden von Thalia in ein verschneites Land transferiert, um die Spielwelt etwas zu erweitern. Ihr könnt neue Ausrüstungen sammeln und, viel wichtiger, neue Herausforderungen meistern. :)
Zur selben Zeit setzen wir unsere Arbeit mit der deutlich zeitintensiveren Arbeit am von Utor kontrollierten Thalia fort. Es wird im darauffolgenden Inhaltsupdate, zusammen mit dem nächsten Teil der Hauptgeschichte, erscheinen. Der gesamte Bereich wird Spielern im mittleren Levelbereich gewidmet sein (40-60).

Wir wissen, dass es für einige von euch schwer sein wird, diese Entscheidung zu akzeptieren. Glaubt uns, wenn wir sagen, dass es auch für uns schwer war. Nach diesem verrückten Jahr, in dem wir all den fehlenden Inhalt hinzufügen wollten, wollten wir unser Arbeit ändern zu “wir möchten etwas wirklich Gutes und Neues ins Spiel bringen”, anstatt von einem Update zum nächsten zu hetzen, die Qualität und eure Begeisterung zu opfern, nur um den Inhalt schneller hinzuzufügen. Wir hoffen, dass wir in der Lage sein werden, eure Erwartungen zu erfüllen und eure Geduld angemessen zu belohnen.

Nun lasst uns zu dem Punkt kommen, nach dem die meisten von euch fragen - die Ausrüstungsreform, Epics und verschiedene Schwierigkeitsgrade für Instanzen.

Ausrüstungsreform


Reformvoraussetzungen
Wie unsere Veteranen sehr gut wissen, wurde durch die Einführung von Synergetikern die Vielfalt der Ausrüstung in Broken Ranks erhöht, da diese in The Pride of Taern nicht verfügbar waren. Sie wurden sehr beliebt, vor allem wegen folgenden drei Vorteilen: hohe Verfügbarkeit, die Möglichkeit, sie zu verbinden und die Fähigkeit, sie individuell zu gestalten (ihr könnt die Modifikation auswählen, die ihr haben wollt). Aus diesen Gründen wurden sie in kleinerem Level viel beliebter als andere legendäre Ausrüstungsgegenstände und im hohen Level wurden sie ähnlich gut. Die Hierarchie der Ausrüstung wurde gestört - Spieler wollten nicht länger Rares, trotz dessen diese ihren Charakter objektiv stärker gemacht haben.

Synergetiker haben einige Probleme gelöst, die die vorherige Version des Spiels hatte. Sie boten eine Alternative, wenn man den Charakter ausgestattet hat, sie machten es den Spielern möglich, mit wenig Zeit etwas zu bekommen, was nicht aus den Läden kamen und sie machten Instanzen spaßiger - die Aussicht auf interessante Beute von Bossen wurde gewöhnlicher. Auf der anderen Seite machten sie die Probleme mit den legendären Ausrüstungsgegenständen deutlich sichtbarer.

Für eine lange Zeit gab es zwei Probleme - kurze Lebensdauer und fehlende Möglichkeiten zur Individualisierung. Einfach gesagt, Spieler sind sehr schnell aus ihren Rares rausgewachsen und am Ende trugen alle beinahe die gleiche Ausrüstung mit ähnlichen Eigenschaften. Dies sind die Dinge, auf die wir uns vor allem konzentrieren wollten, aber andere Probleme werden ebenso angesprochen.

Was ist unser Plan für die Ausrüstungsreform?
Im Folgenden findet ihr ein paar Absätze, in denen wir erklären, welche Veränderungen ihr bei der Ausrüstung erwarten könnt. Allerdings werden wir das über die Zeit testen und als Ergebnis vom Testen und dem Feedback kann es sein, dass wir einiges noch etwas verändern.

1. Rares vs psychorares
Ausrüstung wird nicht länger in Rares und Psychorares unterschieden. Wie ihr bemerkt habt (was durch eure Auswahl an Ausrüstung klar wurde), funktioniert es längere Zeit nicht so, wie es sollte - am Ende gewinnen meistens die Modifikationen, besonders wenn es eine der mehr gebrauchten ist. Öfter wurden die Synergitiker mit den richtigen Modifikationen als besser betrachtet als die Rares, selbst wenn diese mehr Attribute bieten. Aus diesem Grund wird es für alle legendären Ausrüstungsgegenstände möglich sein, Modifikatoren zu haben.

2. Sockelsystem für Modifikatoren
Modifikatoren werden nicht länger dauerhaft der Ausrüstung zugeteilt. Wenn ein Rare erbeutet wird, wird es eine bestimmte Anzahl an Sockeln haben (abhängig vom Rang), in die ihr jeden beliebigen Modifikator einsetzen könnt. Diese werden Gegenstände sein, die ihr in Instanzen erbeuten könnt. Für einen Preis könnt ihr sie ebenso von Rares entfernen, austauschen oder zu einem anderen Ausrüstungsgegenstand transferieren. Modifikatoren mit niedrigeren Rängen geben weniger % als höhere, aber ihr werdet in der Lage sein, sie in stärkere Versionen zu kombinieren.

3. Leveln von Modifikator-Gegenständen
Durch die eben erwähnte Änderung wird es nicht länger nötig sein, Psychorares zu leveln. Stattdessen werden die Modifikator-Gegenstände Erfahrung sammeln. Wenn ihr einen der Modifikatoren von einem Rare zu einem anderen transferiert, wird der größte Teil der Erfahrung erhalten bleiben, also müsst ihr nicht jeden Ausrüstungsgegenstand von vorne leveln. Zusätzlich dazu wollen wir, dass ihr die Möglichkeit habt, euch auszusuchen, welchen Modifikator ihr leveln wollt, ohne dass ihr sämtliche andere Ausrüstungsgegenstände ablegen müsst.

4. Mehr Kontrolle über Attribute
Ein separater Ausrüstungssockel wird eingeführt, um die Anzahl der Attribute auf der Ausrüstung zu erhöhen - dies wird weniger effizient als Aufwerten sein, aber ebenso weniger zufällig. Der Attributsgegenstand wird durch das Zerstören der Ausrüstung gewonnen (ähnlich zu dem System, wie ihr Essenzen bekommt). Die Anzahl der Attribute, die auf diesem Weg hinzugefügt werden, beeinflusst nicht die Attribute, die durch das vorhandene Aufwertungssystem erreicht wurden. Die Attribute, die man bekommt, werden gesenkt, aber ihr werdet in der Lage sein, eine größere Auswahl an Attributen aufzuwerten, zum Beispiel Resistenzen.

5. Sterne-System
Wir geben die Idee, auf einige Ausrüstungsgegenstände Sterne zu packen, völlig auf - stattdessen fügen wir Sterne zu allen Ausrüstungsgegenständen hinzu. ;) Diese Funktion wird also viel weiter ausgebaut - die Nummer der Sterne und Attribute wird nicht komplett festgelegt sein. Wir wollen die Möglichkeit hinzufügen, die Attribute erneut zu generieren und erhöhen die Anzahl der Sterne, um Rares noch besser zu machen.

6. Zusätzliche Eigenschaften
Wir planen außerdem ein paar neue Eigenschaften hinzuzufügen, die die Rares noch weiter hervorheben. Wir wollen, dass einige Rares interessant sind (bevor man Modifikatoren und Gold in sie versenkt), indem sie einzigartige Effekte haben, die nicht auf Synergetikern oder Gegenständen aus dem Laden sind. Allerdings werden diese Eigenschaften weniger Möglichkeiten zum Aufwerten haben.

7. Epics und neue epische Waffen
Die vorhandenen Epics werden einen ähnlichen Mechanismus wie die Rares haben, aber sie werden viel besser sein, als andere Ausrüstungsgegenstände des gleichen Levels. Nach der Reform bleiben sie weiterhin viel stärker als andere Waffen. Zusätzlich dazu führen wir die lang erwarteten Epics 2.0 ein, die das Vermächtnis der bisherigen epischen Waffen fortführen. Allerdings wollen wir nicht, dass sie erbeutet werden können - ihr werdet etwas herstellen und besorgen müssen, ihr werdet nicht in der Lage sein, die Zutaten einfach zu kaufen. Die neuen Versionen der Epics werden mehr bekommen, als einfach nur ein paar zusätzliche Eigenschaften. Sie werden ein epischeres Erscheinungsbild haben, mit einigen visuellen Effekten, die bisher noch nicht im Spiel verfügbar sind.

8. Sets
Ihr werdet in der Lage sein, eure Setteile auch zu sockeln, aber die richtige Kombination wird einen einzigartigen, zusätzlichen Effekt freischalten.

9. Gefährtenausrüstung
Gefährtenausrüstung wird nicht von der Ausrüstungsreform betroffen sein. Rares für Gefährten werden weiterhin so funktionieren, wie bisher - sie werden eine eigene Kategorie in der Ausrüstung. Allerdings heißt das nicht, dass wir sie nicht in der Zukunft auch verändern.

10. Ausrüstung im Laden
Wir planen, einen Laden mit höherer Ausrüstung einzuführen (daher können wir auch Ausrüstungsmodelle wieder einführen, die wir aufgrund der Veränderungen der Ränge entfernt hatten).

11. Synergetika
Wir wollen nicht zu viel mit den Synergetikern herum spielen. Sie sollen dieselbe Rolle spielen, wie sie von Beginn an sollten - eine günstigere, schwachere Alternative zu Rares. Allerdings werden wir Voraussetzungen für sie hinzufügen.

12. Zusammenfassung
Wir möchten, dass die Veränderungen zu folgendem führen:

  • Ausweitung der Langlebigkeit der Rares,
  • Ausrüstung ist individueller,
  • Hinzufügen von neuen Optionen zum Aufwerten von Ausrüstung,
  • Einführen einer anderen Methode, Rares zu verwerten (abgesehen vom Einschmelzen),
  • Wertsteigerung von Rares.

Allerdings möchten wir euch nochmal darauf hinweisen, dass nicht alle der genannten Änderungen implementiert werden könnten und falls nötig verändert werden, als Ergebnis von Tests.

Veränderbare Schwierigkeitslevel in Dungeons
Zusammen mit der Ausrüstungsreform wollten wir ebenso die Möglichkeit vorstellen, den Schwierigkeitsgrad von Instanzen zu verändern. Diese zwei Funktionen sind eng verbunden und es gibt keinen Weg, sie separat zu halten. Warum wollen wir das einführen und wieso zusammen mit der Ausrüstungsreform? Lasst uns versuchen, diese Fragen zu beantworten:

  1. Charaktere sind nun stärker als in The Pride of Taern - es gibt mehr Variationen in der Ausrüstung und bessere Möglichkeiten, den Charakter zu entwickeln. Außerdem kennen viele von euch das Spiel in- und auswendig und geben ihr Wissen an neue Spieler weiter. Das Resultat davon ist, dass das Spiel nicht mehr so herausfordernd ist, wie es mal war.
  2. Das neue Schwierigkeitssystem wird die Menge an Inhalten erhöhen, sowohl für das Gruppenspiel als auch für die Spieler, die nur ihre engsten Freunde oder einfach nur Gefährten dabei haben wollen.
  3. Die Ausrüstungsreform erlaubt eine bessere Anpassungsmöglichkeit, sie macht eure Charaktere noch stärker - die schwerere Version der Instanzen erlaubt es euch, das volle Potenziel zu nutzen. Zusätzlich dazu müssen wir in der Lage sein, die Stärke der Charaktere in der neuen Ausrüstung festzulegen, bevor wir die Instanzen ausgewogen angleichen können.
  4. Die härteren Instanzen zu schlagen, soll euch eine Belohnung geben, die mehr als zufrieden stellt, so dass es sich lohnt, sie zu laufen, bevor ihr komplett über dem Levelbereich seid. Höhere Instanzen werden euch mit mehr Erfahrung und besserer Beute belohnen.

Wer ist das Ziel?
Die bisherigen Instanzen bleiben dabei, an eine durchschnittlich ausgerüstete Gruppe im Levelbereich des Bosses gerichtet zu sein. Die schwereren Versionen werden für die Spieler sein, die eine Herausforderung und bessere Beute suchen - sogar starke Charaktere im vorgegebenen Levelbereich werden Probleme damit haben. Auf der anderen Seite werden die leichteren Instanzen für die Spieler sein, die das Einzelspiel oder eine kleine Gruppe bevorzugen.

Eigenschaften der Instanzen
Die neuen Schwierigkeitsgrade werden eine stärkere oder schwächere Version der jetzt existierenden sein. Je schwerer die Instanz, desto stärker die Gegner - sie haben höhere Attribute, mehr Lebenspunkte, Resistenzen und andere Parameter, die zu mehr Stärke führen. Als Belohnung geben sie bessere Preise: mehr Erfahrung, Psychoerfahrung und Gold. Die Dropchance und Qualität wird sich ebenso unterscheiden - höhere Schwierigkeit bedeutet mehr Sterne, bessere Modifikatoren und verschiedene Items, um die Ausrüstung aufzuwerten.

Wie viele Schwierigkeitsgrade?
Die Anzahl an Schwierigkeitsgraden wird nicht für alle Instanzen gleich sein. Höchstwahrscheinlich bekommen auch nicht alle Instanzen diese Funktion sofort - wir fügen sie über die nächste Zeit hinweg hinzu. Außerdem werden die Instanzen für das Einzelspiel und die für den höchsten Levelbereich vermutlich keine leichtere Version bekommen.

Voraussetzungen
Die Eintrittskarten für die bestehenden Instanzen werden unverändert bleiben. Allerdings ist es möglich, dass wir das für die leichteren und schwereren Versionen verändern.

Existierende “Zwillings”-Instanzen
Instanzen wie der Kommander und der Admiral werden als separate Instanzen behandelt und nicht als verschiedene Schwierigkeitsgrade einer Instanz. Das bedeutet, dass beide ihre eigenen Einstellungen zur Schwierigkeit bekommen werden.

Wir hoffen, dass euch die Informationen eine generelle Idee von dem geben, was ihr erwarten könnt und einige eurer dringenden Fragen beantworten. Natürlich würden wir uns freuen, euer Feedback zu hören. Denkt daran, dass die Pläne als Versuch der Änderung gelten - ebenso als ein Ergebnis eurer Vorschläge. Danke, dass ihr bei uns seid und viel Erfolg auf dem Weg!