Hallo Taerner!
Schon sehr bald, noch im November, werden wir ein Update implementieren, welches viele lang erwarteten Veränderungen und neue Features bringt. Dieses Mal habe wir einen guten Blick auf die Lootmechanismen geworfen, um das Erbeuten von außergewöhnlicher Ausrüstung zufriedenstellender und fairer zu gestalten. Wir haben außerdem eine der Klassen überarbeitet – ja, das ist der Moment, in dem der Bogenschütze seinen eigenen Verteidigungsskill und einiges mehr bekommt.
Und das ist noch nicht mal alles! Neue Orbs und Drifs kommen ebenfalls, sowieo die Veränderung an erbeutbaren Deimons aus Instanzen und andere kleinere Korrekturen. Ihr wollt mehr herausfinden? Dann lest weiter!
Veränderungen am Lootsystem
Lasst uns mit dem Offensichtlichen beginnen – Loot ist ein wichtiges Spielelement. Es gibt viele Meinungen, wie das aussehen sollte und jede Seite hat ihre eigenen guten Argumente. Während wir dieses System verbessert haben, wollten wir das größte Problem in Angriff nehmen: lange, unglückliche Serien mit keinem Loot oder bei dem jemand anders den Loot erhält und es keine positive Seite daran gibt, Instanzen in einer Gruppe zu laufen. Die neuen Mechaniken sollten diese Probleme und einige andere kleinere Probleme lösen, um die Aufteilung des Loots fairer zu gestalten.
Bevor wir uns die einzelnen Mechaniken anschauen, sollten wir festhalten, dass sie nur funktionieren, wenn der Charakter auch in der Lage ist, etwas nach dem Kampf zu erbeuten, das bedeutet, er ist am Leben und hat Platz im Inventar.
Glücksfaktor
Wir werden eine neue Mechanik einführen, die “Glücksfaktor” genannt wird. Dieser wird komplett unsichtbar sein, individuell für jeden Charakter zählen und essentiell für die Zuordnung an Loot in einer Gruppe sein. Dieser Faktor steigt, wenn ihr einen bestimmten Gegenstandstypen nicht erbeutet und sinkt, wenn ihr einen bekommt. Jeder Typ der wertvollen Gegenstände wird seinen eigenen Faktor haben – es gibt separate Faktoren für Drifs, Synergetiker, Sets, außergewöhnliche und epische Ausrüstung.
Spieler mit einem höheren Faktor werden eine größere Chance haben, den Gegenstand vom Boss zu erhalten, wenn einer erbeutet wird. Allerdings gibt es keine Garantien. Die Chance kann niemals 100% erreichen, um die Spieler nicht zu demotivieren, die gerade etwas erbeutet haben, weil sie mehr Instanzen laufen. Der Faktor wird außergewöhnliche und epische Ausrüstung am meisten beeinflussen, während er nur einen kleineren Effekt auf das Erbeuten von Synergetikern und Drifs hat. Auf diesem Weg können wir unglückliche Serien limitieren, ohne den Zufallsfaktor komplett zu eliminieren.
Erbeuten von außergewöhnlicher Ausrüstung
Der Glücksfaktor wird einen zusätzlichen Nutzen bei außergewöhnlicher Ausrüstung haben – er wird nicht nur die Zuordnung des Loots zwischen den Gruppenmitgliedern beeinflussen, sondern außerdem auch die Droprate von Ausrüstung erhöhen. Dies bedeutet, dass mit jedem “leeren” Boss die Chance steigt, eine außergewöhnliche Ausrüstung zu erbeuten. Wichtig zu erwähnen hierbei, ist, dass jeder Spieler seinen eigenen Faktor beisteuert, die gemeinsam mit den Faktoren der anderen Gruppenmitglieder aufaddiert werden – je höher der Faktor insgesamt, desto höher die Chance auf Loot.
Um das Gruppenspiel zu fördern, stellen wir eine weitere Mechanik vor. Diese wird permanent und unabhängig vom Glücksfaktor funktionieren - der Gruppenbonus. Wie dieser funktioniert, ist sehr einfach: Jeder weitere Spieler nach dem ersten erhöht die Droprate von außergewöhnlicher Ausrüstung, wenn deren Level nicht niedriger als 80% des höchsten Spielers in der Gruppe ist. Der maximale Bonus beträgt +30%, wenn die Gruppe voll ist und alle Spieler dasselbe Level haben. Der aktuelle Wert des Bonus wird im UI zu sehen sein, am selben Ort, wo auch der Levelbonus einsehbar ist. Außerdem wird das Rudel nicht länger die Droprate reduzieren, also haben Gefährten keinen Einfluss mehr auf eure Beute.
Wird es möglich sein, euren Faktor zu erhöhen, wenn ihr schwächere Bosse tötet? Nein. Bei der außergewöhnlichen Ausrüstung wird es fünf separate Glücksfaktoren geben - vier die mit den Ausrüstungsrängen verbunden sind, die ihr z.B. vom Herstellen von Flacshen so gut kennt. Der letzte Faktor wird die Beute von den stärksten Bossen im Spiel zur jeweiligen Zeit zählen - im Moment ist dies Sidraga, aber mit zukünftigen Updates wird sie durch neue Gegner ersetzt.
Garantierte Beute
Was ist, wenn alle diese Mechaniken versagen und Spieler nichts erhalten, obwohl sie Dutzende Bosse töten? Wir haben auch eine Mechanik dafür, in Form von garantierten Drops außergewöhnlicher Ausrüstung. Dies bedeutet, nach dem Töten von Bossen in einer bestimmten, nicht sichtbaren Anzahl, die vor allem auf dem Level des Charakters und der Bossgruppe basiert, zusammen mit einer gewissen Zufälligkeit, werden Spieler garantiert eine außergewöhnliche Ausrüstung erbeuten. Dieser Drop wird zuerst zugewiesen und dann vom restlichen Lootpool entfernt, der durch die übliche zufällige Methode verteilt wird. Wie ihr sehen könnt, wird dies also nicht die Droprate der anderen Spieler in der Gruppe auf irgendeine Art beeinflussen.
Das Gleiche gilt für den Glücksfaktor, dieser Zähler wird ebenso in fünf Kategorien eingeteilt, so dass z.B. die garantierte Beute von Mantis nicht euren garantierten Drop von Vough beeinflusst. Außerdem wird dies nicht funktionieren, wenn der Boss viel niedriger oder höher ist, als das Level des Spielers. Ihr könnt mehr Details in der Tabelle hier unten sehen.
Statistiken und Daten
Fans davon, sich jeden Drop zu notieren, werden zufrieden sein - dies werdet ihr nun nicht mehr tun müssen! Wir werden ein zusätzliches Fenster mit Statistiken hinzufügen, in dem ihr eure Beute verfolgen könnt. Wichtig zu erwähnen ist, dass diese Daten keine Drops vor dem Update enthalten werden. Bis jetzt wurde einiges davon auf eine Art gesammelt, die es unmöglich macht, das wahrheitsgemäß darzustellen. Ihr könnt das Fenster im unteren Bild sehen.
Zusätzlich dazu wird es eine Rangliste geben, in der ihr sehen könnt, wer am meisten erbeutet und die höchste Anzahl an Gegnern tötet, die Beute fallen lassen, sowohl generell als auch für die aktuelle Woche. Dies wird in verschiedene Levelbereiche aufgeteilt sein und außerdem wird ein Wettbewerb daran hängen - jede Woche wird die Rangliste zurückgesetzt und an der Spitze zu sein, wird den Spielern einen Erfolg bringen.
Warum dieses System und nicht etwas anderes?
Wir haben eure Meinungen gelesen und verstehen, dass einige von euch vielleicht eine andere Lösung erwartet haben, z.B. individuelle Dropchancen, komplette Unabhängigkeit von der Dropchance von anderen Spielern. Auch wenn es durchaus seine Vorteile hat, konnten wir außerdem viele Fehler sehen, die uns davon abgehalten haben, diesen Pfad zu gehen.
Als erstes ist das Spiel für das Gruppenspiel ausgelegt - darum werden die Dropchancen mit diesem Hintergedanken angepasst. Die Einführung einer individuellen Dropchance würde nach sich ziehen, dass die gesamte Dropchance gesenkt werden muss, damit der Markt nicht mit Ausrüstung überflutet wird, da dadurch die Marktwirtschaft erheblich beeinflusst würde. Solch ein System würde die Beute von Solospielern oder Spielern in kleinen Gruppen sogar verringern. Zusätzlich dazu könnte eine individuelle Droprate noch immer nicht fair wahrgenommen werden - auch wenn es nach dem Töten hunderte Bosse gut aussehen würde, wären die kurzen Zeitperioden, in denen die Spieler keine Beute sehen oder diese in das Inventar von anderen wandert, immer noch verbreitet.
Zweitens würde eine individuelle Dropchance das Gruppenspiel deutlich unattraktiver gestalten. Aktuell können Spieler Gilden beitreten, ihre Beziehungen festigen und Gruppen erschaffen, um jedes Mitglied die außergewöhnliche Ausrüstung erhalten zu lassen, die sie brauchen, z.B. indem sie ihre Beute miteinander teilen. Die Einführung einer individuellen Dropchance würde diesen Aspekt des Spiels komplett zerstören.
Außerdem müsste mit einer individuellen Dropchance jeder Bonus für zusätzliche Gruppenmitglieder viel kleiner sein, als die Boni im neuen System, aus dem Grund heraus, dass die individuelle Dropchance schon selbst ein großer Bonus wäre. Es wäre nach wie vor vorteilhaft, so wenig Gruppenmitglieder wie möglich zu haben und das ist etwas, dem wir entgegenwirken wollen - immerhin ist Broken Ranks ein MMO mit einem großen sozialen Aspekt.
Eine weitere Sache ist, dass es einen großen Anreiz für Spieler schaffen würde, sogenannte Packesel zu verwenden (Spieler, die nur durch ihre Anwesenheit dazu da sind, die Dropchance zu erhöhen), um Bosse zu töten. Wir glauben nicht, dass dies für das Spiel gesund ist.
Wir möchten, dass die Beute in unserem Spiel relativ selten ist, aber ebenso ein Grund, sich jedes Mal zu freuen, wenn man etwas erbeutet. Die Einführung einer individuellen Dropchance würde mehr Probleme schaffen als lösen und könnte außerdem die Spielerfahrung negativ beeinflussen. Wir kennen und verstehen das aktuelle System - die Veränderungen, die wir einführen, sollen die negativen Aspekte verbessern.
Überarbeitung des Bogenschützen
Im kommenden Update werden wir einige Veränderungen am Bogenschützen vornehmen, um das Überleben zu erhöhen, einige Besonderheiten hinzuzufügen und die Zusammenarbeit mit anderen Klassen zu verbessern.
Um zum Punkt zu kommen, die erste Änderung ist der lang erwartete Verteidigungsskill. Dieser wird den Bogenschützen eine zusätzliche Barriere nutzen lassen, die etwas vom Schaden auffängt, indem er zusätzliche unheilbare LP bereitstellt. Allerdings werden Bogenschützen in der Lage sein, diese Barriere aufzuladen oder zu erneuern, indem sie ihre Gegner treffen.
Der Wert der Barriere wird vom Wert der Ausdauer abhängen und der maximale Wert wird auf den Angriffspunkten beruhen - es wird nicht möglich sein, die maximalen LP um 60% zu übersteigen. Die Barriere wird jeden Schaden auffangen, inklusive passiven Schaden und solchem, der prozentuale LP-Werte wegnimmt. Ihr könnt mehr Details in der Tabelle hier unten finden.
Beispiel: LP = 3000, Ausdauer = 1500, Skilllevel = Adept 7
Festgesetzte Ausdauer = 40% * 1500 = 600 Punkte
bekommene Basisbarriere = 600 Punkte * 180% = 1080 Punkte
Maximale Barriere = 60% * 3000 = 1800 Punkte
Barriere, die durch Angriffe aufgeladen werden kann = 1800 – 1080 = 720 Punkte*
*die Werte können sich ändern
Die zweite wichtige Veränderung ist ein neuer, einzigartiger Effekt, den Bogenschützen aktivieren können, indem sie ihre Gegner mit Kurzschluss und Betäubung schwächen und sie dann mit dem Präzisen Schuss treffen. Dieser Effekt wird die Resistenz der Gegner reduzieren, die Höhe richtet sich hierbei nach dem Skilllevel des Präzisen Schusses. Der Effekt kann verstärkt werden, indem AP weggenommen werden - jeder AP, der genommen wurde, reduziert die Resistenz um weitere zwei Punkte, unabhängig davon, wer sie wegnimmt. Diese Veränderung zielt darauf ab, die Zusammenarbeit mit Druiden und Barbaren zu stärken.
Um die Kooperation mit Nahkampfklassen zu verbessern, wird Scharfe Sinne ebenfalls verändern - von nun an funktioniert der Skill sowohl bei Nahkampf- als auch Fernkampfattacken.
Einige von euch werden vermutlich bereits darauf gekommen sein, dass Bogenschützen einen neuen Skill bekommen, aber… im Austausch für was? Nun, wir verabschieden uns vom Strategischen Schuss und heißen Veränderungen bei anderen Skills willkommen - einige Effekte werden übertragen oder entfernt, während bei anderen die Werte verändert werden. Der Feuerpfeil wird eine besonders zentrale Veränderung erhalten - er wird zum Eispfeil, aber mit anderem elementaren Schaden. Er wird AP entfernen und die Feuerresistenz senken, aber die Gegner nicht länger in Brand setzen. Bogenschützen werden nun außerdem in der Lage sein, die Verteidigung der Gegner noch weiter zu reduzieren, aber zum Preis davon, aus einer anderen Zone angreifen zu müssen. Ihr könnt die veränderten Parameter in der Tabelle hier unten sehen (Parameter, die gleich bleiben, werden nicht abgebildet).
Um zusätzlich dazu das Gleichgewicht zwischen den Verteidigungsfähigkeiten von Debuffern zu erhalten, haben wir uns dazu entschieden, ein paar Veränderungen am Schattenschild des Voodoos vorzunehmen. Es wird abgeschwächt, nicht nur durch die Verringerung des Wertes an Schadensreduzierung, sondern die Mechanik wird ebenfalls verändert - nach dem Update wird es mentalen Schaden nicht länger blockieren.
Wir werden außerdem den Wert an Fernkampfangriff und Fernkampfverteidigung senken, der durch Stachel ins Auge genommen wird.
Änderungen der Werte bleiben vorbehalten. Weitere Anpassungen sind ebenfalls möglich.
Andere Änderungen
Außerdem planen wir die Einführung weiterer Veränderungen. Eine von ihnen ist das Schaffen eines Gleichgewichts der Anzahl an Deimons, die man aus jeder Instanz auf dem Pfad der Herausforderung bekommen kann. Es wird nicht länger dieselbe Anzahl unabhängig vom Boss sein - einige Zahlen werden signifikant verkleinert. Wir möchten die größte Veränderung im Bereich der Bosse, die den Ausrüstungsrang VII-IX fallen lassen, sodass die Anzahl an Instanzen, die benötigt wird, um eine Aufwertung an einem Magniorb durchzuführen, näher am Wert der anderen Bossbereiche ist.
Außerdem werden wir ein paar Anpassungen an den Belohnungen beim Admiral auf dem Pfad der Herausforderung und Selena auf beiden Pfaden vornehmen - wir möchten beide Instanzen profitabler gestalten. Wir führen außerdem einen neuen Gegenstand ein, Karminteilchen der Zeit, die ihr nutzen könnt, um Taruls Instanz zu betreten. Damit wird es einfacher, die Instanz so oft zu laufen, wie ihr wollt. Ihr könnt Karminteilchen der Zeit erhalten, indem ihr Zeitkristalle zersplittert. Wir haben uns die Instanz außerdem in Bezug auf den Profit genauer angeschaut und uns dazu entschieden, ihn etwas zu senken. Tarul gibt im Vergleich zur Investition zu viel und generiert eine Menge Gold und Gegenstände - nach der Veränderung sollte es weniger sein. Um dies auszugleichen, haben wir die Qualität der Beute verbessert, indem wir die Gegenstände mit dem wenigsten Wert aus dem Pool entfernt haben, inklusive niedriger Synergetiker, und haben den Wert des Servers von normalen Gegenständen verändert, um so die Zuteilung der Beute gerechter zu gestalten.
Außerdem fügen wir ein paar neue Drifs und Orbs hinzu und nehmen ein paar Veränderungen an den bereits existierenden vor, um mehr Abwechslung in eure Gestaltung der Ausrüstung und Spielweise zu bringen:
- Drif Jorn – reduziert den Schaden von Fähigkeiten, die prozentuale LP entfernen (Energiespitze vom Admiral und V2, Tödliche Schläge von Mahet)
- Drif Lun – erhöht die Resistenz gegen Einfrieren, Betäubung, Wurzeln und Darstellung des Todes (wird Adrim und Heb ersetzen)
- Orb Q'zen – erhöhen die erhaltenen Deimons
- Orb Na'ed – erhöht die Verteidigung, nachdem man Schaden erhalten hat
- Orbs Ky’at und Te’at – werden in einen zusammengeführt
Mehr Details werden, wie immer, im Changelog verfügbar sein. Das Abenteuer wartet!