Grüße, Taerner!
Das Q&A war nicht unser letztes Wort zu den Prüfungen der Loge. Einige Zeit ist bereits seit dem Update vergangen, also ist es ein guter Moment, um sich hinzusetzen und mit euch darüber zu sprechen: was ist gut gelaufen, was hätte besser sein können und woran arbeiten wir aktuell?
Es ist zu erwähnen, dass der Entwickler-Blog kein Changelog ist. Es ist einfach ein Ort, an dem wir mit euch reden können. Wir teilen mit euch die Gründe hinter dem, was wir tun, was wir versuchen zu erreichen und welche Herausforderungen wir dabei angehen. Wir legen alle unsere Gedanken, Pläne und Abwägungen herein. Nicht zwangsläufig die Dinge, die garantiert implementiert werden, aber eher Themen, die wir auf unserem Radar haben.
Die Nebenthemen zur Seite, wir haben eure Aktionen und euren Fortschritt beobachtet. Jetzt möchten wir mit euch über all die Probleme reden, die ihr geäußert habt. Sie sind für uns auch sehr wichtig. Wir möchten die Prüfungen fair gestalten, euren Einsatz belohnen und euch Spaß anstatt Enttäuschung geben.
Eine Stufe hinuntergehen
Wir haben bemerkt, dass einige Spieler davon absehen, in den Prüfungen für ihren Levelbereich voranzuschreiten und andere hätten gern die Möglichkeit, eine Stufe hinunterzugehen. Wir würden gern den Gewinn für das Weitergehen steigern und euch das Gefühl geben, dass das System das normale Spielverhalten belohnt.
Wir haben über verschiedene Szenarien nachgedacht und bisher scheint es die beste Option zu sein, den automatischen Aufstieg zu entfernen. Die höhere Stufe in den Prüfungen wird sich natürlich freischalten, aber ihr werdet in der Lage sein, euch zu entscheiden, ob ihr sie betreten wollt. Und wenn jemand mit der aktuellen Schwierigkeit nicht zufrieden ist, können sie zu jeder niedrigeren Stufe zurückgehen. Außerdem werden die Eintritte nicht länger zurückgesetzt, wenn man aufsteigt.
Und jetzt die Sache, die ihr am liebsten habt - Belohnungen. In dem Fall denken wir darüber nach, die Belohnungen abhängig von eurem Level zu machen oder, wenn ihr bereits Level 140 seid, von eurer Macht. Jede Arena wird ihre eigenen Grenzwerte für Level oder Macht haben - darüber hinauszugehen, bedeutet, dass ihr weniger Belohnungen erhaltet. Was ist, wenn ihr mit einem deutlich stärkeren Charakter eintretet? Die Belohnungen werden linear gesenkt. Wir wollen außerdem separate Multiplikatoren für Aithars, Erfahrung, Psychoerfahrung und andere Belohnungen einführen.
Das Ziel ist einfach: wir wollen die höchsten Belohnungen an diejenigen geben, die sich auch den Herausforderungen stellen, die für ihr Level geeignet sind. Gleichzeitig möchten wir, dass ihr die Wahl habt - wenn ihr zum Spaß in einem kleineren Bereich kämpfen oder einem Freund helfen wollt, wird euch nichts aufhalten. Denkt nur daran, dass die Belohnungen die aktuelle Schwierigkeit widerspiegeln.
Prüfung der Meister - Belohnungen für diejenigen, die nach vorne wollen
Ein weiteres Thema, welches in euren Kommentaren zu Recht angesprochen wurde, sind die Belohnungen. Sehen wir der Wahrheit ins Auge: die besten Gruppen können eine Menge Zeit in der Prüfung der Meister verbringen, sehr weit kommen und die Anzahl der erhaltenen Aithars spiegelt nett formuliert nicht den Einsatz wider, den sie investiert haben.
Was wollen wir verändern? Wir denken darüber nach, die Anzahl der Aithars in der Prüfung der Meister ab einem bestimmten Raum zu erhöhen. Der Beginn der Erhöhung wird aufgrund der Daten bestimmt - es wird der Bereich sein, den nur die besten Spieler erreichen. In kurz: je weiter ihr kommt, desto mehr wird das System euch belohnen.
Wir werfen außerdem einen Blick auf die konkreten Belohnungen, aber hier werden wir keine drastischen Änderungen vornehmen. Wir wissen, dass die besten Spieler einzigartige Belohnungen für die schwersten Herausforderungen erwarten. Wir verstehen euch absolut, aber um das richtig zu machen, müssen wir die Art überarbeiten, wie wir euch über das gesamte Spiel hinweg belohnen (und ja, dieser Moment kommt :)).
Lange Betäubung in den Einzelprüfungen - reduziert
Was Einzelprüfungen angehen, habt ihr eure Sorgen über lange Betäubungen geäußert. Für vier bis fünf Runden am Stück betäubt oder eingefroren zu werden, ist praktisch ein Todesurteil ohne die Möglichkeit, irgendwie eingreifen zu können. Das wollten wir nicht, also verkürzen wir die Dauer von solchen Effekten während der Einzelprüfungen. Ein Limit von maximal zwei Runden klingt für uns nach einer guten Idee - der Kampf wird noch immer herausfordernd sein, aber ihr werdet nicht wegen einer unglücklichen Fügung versagen.
Aspekte für alle Monster - volle Infusionen
Wir möchten die Infusions-Mechanik voll ausnutzen, denn es hat eine Menge ungenutztes Potenzial. Wir denken darüber nach, Aspekte zu allen normalen Monstern hinzuzufügen. Monster in Instanzen würden die Aspekte des Bosses übernehmen und in der offenen Welt wählen wir einen bereits vorhandenen Aspekt für jedes Monster.
Dank dessen werden wir herausfinden, ob Infusionen wirklich so funktionieren, wie sie sollen. Wenn sie die Runs zu einfach machen, werden wir schnell reagieren und die Macht der zufällig generierten Monster erhöhen. Wir möchten darauf hinweisen, dass selbst, obwohl die normalen Monster Aspekte haben werden, die Art wie Meisterpunkte erhalten werden, sich nicht verändert. Sie werden nur durch das Töten von Eliten, Champions und Bossen erhältlich sein.
Buffs gegen Debuffs - Lasst uns die Chancen angleichen
Wir arbeiten daran, die Effekte ins Gleichgewicht zu bringen, die ihr in den Arenen der Prüfungen bekommt. Ihr habt uns eine Menge Feedback über das Ungleichgewicht zwischen Buffs und Debuffs gegeben, In der Praxis generiert das System zu oft starke Strafen. Wir möchten das korrigieren - wir wollen, dass Buffs euch einen wirklichen Vorteil bringen und Debuffs eine Herausforderung stellen, ohne den Run zu beenden, bevor er richtig begonnen hat.
EXP und PXP von den Prüfungen - wir haben es eventuell zu gut gemeint
Hier gibt es keine Überraschung - ihr selbst habt uns davon berichtet. Wir haben auf die erhaltene Erfahrung in niedrigeren Bereichen geschaut und waren definitiv zu großzügig. Wir sind uns ebenso über der Erhalt der Psychoerfahrung in höheren Bereichen bewusst - wir werden auch hier Anpassungen vornehmen.
Kurz gesagt: ja, wir schwächen ein paar Sachen, aber vorsichtig, damit die Prüfungen noch immer eine gute Art sind, Fortschritte zu erzielen und keine Zeitfalle ohne Belohnungen werden. Auf der anderen Seite werden wir vermutlich den Erhalt von Psychoerfahrung in den niedrigeren Bereichen erhöhen.
Das Ende der Darstellung des Todes in einer Runde?
Wir werfen außerdem einen genaueren Blick auf die Darstellung des Todes in einer Runde, weil sie selbst durch das System, das sie in den meisten Fällen entfernt, nicht so arbeitet, wie wir es eigentlich wollten. Zusätzlich dazu haben wir gehört, dass es nicht wirklich klar ist.
Wir möchten die Dinge einfacher verständlich machen: wenn ein Spieler mindestens einen der benötigten Debuffs für die Darstellung des Todes hat (also Blindheit, Betäubung oder Vergiftung) kann dieser noch immer in dieser Runde von der Darstellung des Todes getroffen werden. Wenn sie die Runde allerdings “sauber” anfangen, dann wird die Darstellung des Todes durch Energieschock ersetzt, das nur dann den Spieler trifft, wenn sie von allen benötigten Debuffs für die Darstellung des Todes getroffen sind.
Wir wissen außerdem, dass dieses System den Kampf gegen einige Gegner während der Einzelprüfungen für einige Klassen viel schwieriger macht als für den Druiden. Darum werden Gegner nur eine Darstellung des Todes pro Runde einsetzen, auch wenn sie normalerweise mehrere davon nutzen würden.
Gegner - Abwechslung ist die Würze des Lebens
Es ist ein technischer Aspekt, aber die Effekte können noch immer gefühlt werden. In den oberen Levelbereichen werden die Gruppen zu oft wiederholt, besonders wenn die benötigte Macht sehr groß ist.
Was ist der Plan? Für uns erscheint es die beste Option zu sein, den Algorithmus anzupassen, der die Gegnergruppen generiert, um die Abwechslung zwischen den Räumen desselben Levels zu erhöhen und eventuell die schwächeren Monster etwas zu stärken, damit sie häufiger auftauchen. Einfach ausgedrückt: weniger Wiederholungen, mehr Anpassungen an eure Taktiken und die Situation.
Säuberung der Ranglisten
Wir sehen immer mehr Situationen, in denen Spieler in den Ranglisten der Prüfungen auftauchen, aber nicht in ihrem vorgesehenen Levelbereich sind. Das führt zu unnötiger Verwirrung und dem Gefühl, dass wir Äpfel und Birnen miteinander vergleichen. Darum ist es unser Plan, die Spieler von der Rangliste auszuschließen, die in Bereichen spielen, die nicht für ihr Level gedacht sind. Wir wollen, dass die Ranglisten klar und fair sind, vor allem aber auch zeigen, wer wirklich der beste im entsprechenden Levelbereich ist.
Ein paar letzte Worte
Es gibt noch ein paar andere, kleine Dinge, die ebenfalls auf unserem Radar sind:
Elementarschilder und der Verlust von Ausdauer von der Kälteaura: Wir sehen uns diese Effekte auf verstärkten Monstern genauer an, weil sie in ihrer aktuellen Form extrem überwältigend sein können. Wir möchten, dass die Stärke dieser Effekte mit der Verstärkung korreliert.
Der Laden der Loge: Wir möchten die Flexibilität erhöhen, indem wir euch die Option geben, entweder mit Gold oder mit Aithars zu bezahlen.
Selena und der Energieschock: Wir schauen außerdem auf das Level des Energieschocks in der Haupt-AI von Selena - der Basiswert ist sehr hoch. Und der Effekt? In den Prüfungen teilt es einfach zu viel Schaden aus und benötigt Anpassungen.
Avatare der Monster: Wir möchten gern das Problem lösen, dass Monster gleich aussehen, aber in der Praxis komplett verschiedene Varianten sind (z.B. Drauguls). Der einfachste Weg ist es, kleine Änderungen an ihren Avataren vorzunehmen, so dass ihr auf den ersten Blick sehen könnt, wem ihr gegenübertretet.
Monster werden euch nicht länger zur Flucht zwingen: Mit der aktuellen AI können die Monster dafür sorgen, dass ihr flieht, was in lila Gebieten keinen Sinn ergibt und, wie ihr zu Recht angemerkt habt, generell nicht passieren sollte. Es ist eines der Verhaltensmuster, die “automatisch” übertragen wurden, aber im Kontext der Prüfungen korrigiert werden sollten. Wir entfernen die erzwungene Flucht von den Taktiken der Monster in den Prüfungen und belassen den Kampf so, wie er sein sollte - bis zum Ende. :)
Gruppenprüfungen: Es sind die kleinen Dinge, die zählen - wir wollten euch einen Weg geben, die Anzahl an Eintritten zu den Gruppenprüfungen zu sehen, auch wenn ihr gerade nicht in einer Gruppe seid.
Beschreibungen und Erklärungen - klassische Spielqualitätsänderungen: Wir nehmen Anpassungen an einigen Beschreibungen vor, insbesondere was die Effekte von Infusionen betrifft, um die Dinge klarer zu machen, ohne unnötig raten zu müssen.
Und um alles abzuschließen, würden wir euch gern für eure Unterstützung, Hingabe und euer Feedback danken. Wir sind glücklich darüber, dass ihr es so eifrig teilt. Es ist auch dank euch, dass wir an den Änderungen oder Verbesserungen arbeiten können, nicht nur bei den Prüfungen, sondern auch in der gesamten Welt von Broken Ranks. Hört also bitte nicht damit auf, uns konstruktives Feedback zu geben und wir versichern euch, dass wir nicht aufhören werden, euch zuzuhören. :)
Wir sehen uns im Spiel!


