Seid gegrüßt, Taerner!
Es ist Zeit für den Entwickler-Blog im April! Dieses Mal konzentrieren wir uns auf Balance – wir möchten, dass ihr wisst, was wir planen und welche Optionen wir in Betracht ziehen. Die Balance eines MMORPGs ist immer ein fortlaufender und komplexer Prozess, Broken Ranks bildet hier keine Ausnahme. Also… lehnt euch zurück und habt viel Spaß beim Lesen!
Geplante Balance-Änderungen – Woran wir aktuell arbeiten
Wir möchten euch etwas über die Änderungen erzählen, die wir derzeit analysieren und für kommende Updates vorbereiten. Einige davon sind bereits recht klar definiert, während andere noch Tests, Feintuning der Werte oder praktische Überprüfungen benötigen.
Ein wichtiger Hinweis vorab: Die unten beschriebenen Richtungen der Änderungen sind keine finalen Lösungen. Sie zeigen vielmehr, wo wir Probleme sehen, was wir verbessern möchten und welche Optionen wir in Betracht ziehen.
Frostaura
Frostaura ist in den meisten Situationen kein Problem. Wenn ein Gegner, der sie einsetzt, keine extrem hohen Werte hat, ist der entzogene Ausdauerwert akzeptabel. Der betroffene Spieler kann weiterkämpfen, reagieren, die Taktik ändern oder sich auf Teamunterstützung verlassen.
Das Problem beginnt bei den stärksten Gegnern mit sehr hohen Werten. Durch Skalierung kann Frostaura in Top-Instanzen oder späteren Räumen der Prüfungen der Loge absurd hohe Mengen an Ausdauer entziehen. In manchen Fällen verlieren sogar Charaktere mit 2.000–2.500 Ausdauer diese in einer einzigen Runde, was das Gameplay ohne die Verstärkung des Druiden stark einschränkt.
Das möchten wir normalisieren. Der aktuelle Plan ist, eine maximale Menge an Ausdauer einzuführen, die Frostaura pro Runde entziehen kann. Dieses Limit wird höchstwahrscheinlich vom Fähigkeitslevel abhängen. So können wir Fähigkeitslevel besser auf bestimmte Gegner abstimmen und Situationen reduzieren, in denen ein einzelner Effekt einen Spieler faktisch aus dem Kampf entfernt.
Überarbeitung der dynamischen Events in der Trentis-Zone
Dynamische Events sind eine großartige Ergänzung für tägliches Leveln und Erkundung. Auf höheren Leveln sind sie sehr beliebt – gute Beispiele sind Wendigo, Großer Habicht und Hvars Ödland-Events.
Schlechter ist die Situation bei Events für neue Spieler, insbesondere Kartoffelkäfer und Beobachter. Auf dieser Stufe gibt es oft nicht genug Spieler, um sie effizient abzuschließen. Das liegt an mehreren Faktoren: Events erscheinen relativ selten, Spieler steigen schnell im Level auf, und es ist schwierig, zur richtigen Zeit eine ausreichende Gruppe zu sammeln.
Das möchten wir ändern. Die Richtung, die wir in Betracht ziehen, ist, diese Events zu vereinfachen, sodass sie mit weniger Spielern abgeschlossen werden können, ohne auf größere Gruppen warten zu müssen. Außerdem sollen die Belohnungen attraktiver werden – möglicherweise genug, um auch etwas höherstufige Spieler anzuziehen.
Dies ist aus Design-Sicht keine besonders schwierige Änderung, erfordert jedoch Zeit für Umsetzung und Tests. Wir hatten sie aufgrund anderer Prioritäten verschoben, aber Daten von neuen Servern zeigen uns, dass es sich lohnt, sie vor dem globalen Mobile-Launch wieder aufzugreifen, um das Early-Game-Erlebnis zu verbessern.
Großer Habicht und Wendigo – wie geht es weiter?
Uns ist bewusst, dass beide Events extrem beliebt sind – Großer Habicht hat schon immer auf jedem Server viele Spieler angezogen, und nach der Zusammenlegung der polnischen Server Veskara und Vardis ist das noch deutlicher geworden. Wendigo hat wiederum mit dem Start des polnischen Mobile-Servers Kaalor zusätzliche Aufmerksamkeit erhalten.
Wir hören euer Feedback zu diesen Events. Die Teilnahme soll weniger frustrierend sein und bessere Chancen auf ein zufriedenstellendes Ergebnis bieten. Gleichzeitig wollen wir diesen lohnenden Content nicht ohne Aufwand abschließbar machen. Im Mai-Update führen wir mehrere Änderungen ein, die Frust reduzieren, aber weiterhin Zeitinvestment erfordern.
Zunächst verlängern wir die Dauer der ersten Phase von 10 auf 15 Minuten. Das gibt Spielern, die zu Beginn Pech hatten, eine bessere Chance, später Gegner zu erwischen, wenn andere bereits fertig sind. Außerdem erhöhen wir leicht die Respawnrate abhängig von der Spieleranzahl auf der Karte und ersetzen Einzelgegner-Gruppen durch Zweiergruppen (außer auf der Hochebene – dort erscheinen Zweiergruppen nur in einem bestimmten Gebiet).
Wir haben auch über aggressive Gegnergruppen nachgedacht – wir verstehen den Frust, wenn man auf einen Mob klickt und stattdessen eine Liste erhält, weil ein anderer Spieler dort steht. Diese Lösung hätte jedoch Nachteile: Spieler könnten die Karte schwer verlassen. Daher wählen wir einen Mittelweg – teilweise Aggression abhängig vom Spielerlevel (wie bei normalen Mobs). Wer also mit Bewegung statt Klick kämpfen will, braucht weniger als volle Lebenspunkte. Ein vollständig regenerierter Charakter kann sich frei bewegen.
Überarbeitung von Darstellung des Todes
Wer noch nie leise geflucht hat, nachdem ihn eine vollständige Darstellung des Todes-Kombo in einer einzigen Runde getroffen hat – und der Kampf entsprechend unschön endete – der werfe den ersten Stein.
Darstellung des Todes ist eine der ikonischsten Voodoo-Fähigkeiten. Sie hat einen sehr starken, einzigartigen Effekt, weshalb wir sie vorsichtig angehen. Wir wollen ihr nicht ihre Identität nehmen oder sie zu einer gewöhnlichen Schadensfähigkeit machen. Gleichzeitig sehen wir, dass ihr Effekt in bestimmten Situationen aus Balance-Sicht zu stark ist.
Die Richtung, die wir in Betracht ziehen, ist eine Begrenzung der maximalen HP-Menge, die Darstellung des Todes auf einmal entfernen kann – entweder pro Runde oder pro Auslösung des Effekts. Wir möchten den Soforttod-Effekt dort erhalten, wo er spannend und visuell eindrucksvoll ist, ohne die Balance zu brechen, insbesondere auf niedrigeren Leveln. In Situationen jedoch, in denen die Fähigkeit Mechaniken umgeht oder zur dominierenden Strategie gegen Bosse wird, sind Einschränkungen notwendig.
Wir wollen, dass Voodoo starke, charakteristische Werkzeuge behält, aber wir möchten keine Situation, in der die Darstellung des Todes-Kombo der einzige Weg ist, eine Instanz zu bewältigen, für die eine Gruppe eigentlich zu schwach ist.
Niedriger Schaden auf niedrigen Leveln bei Fähigkeiten ohne Waffenskalierung
Langfristig planen wir, die Schadensberechnung zwischen physischen und magischen Klassen zu vereinheitlichen. Das ist jedoch ein größeres Thema, das sorgfältig behandelt werden muss, da es die Grundlagen des Spiels betrifft.
Aktuell prüfen wir eine Übergangslösung für neue Spieler, die noch keinen Zugang zu klassenbasierten Angriffen mit Waffenskalierung haben. In frühen Phasen sind die Unterschiede zwischen Klassen mit und ohne Waffenskalierung deutlich spürbar. Waffen fungieren als erheblicher Schadensboost und sorgen dafür, dass manche Charaktere von Beginn an deutlich besser abschneiden als andere.
Wir analysieren mehrere Optionen. Eine davon ist die Einführung von Mindestschadenswerten, die eine Klasse auf einem bestimmten Level erreichen sollte. Die Details müssen noch ausgearbeitet werden, aber das Ziel ist klar: Die ersten Spielstunden sollen Spaß machen. Neue Spieler sollen nicht das Gefühl haben, dass ihr Charakter deutlich unterlegen ist, besonders wenn noch keine anderen Stärken vorhanden sind, die das ausgleichen könnten.
Erfahrungsgewinne – Schatten- und Dunkelheit-Instanzen
Mit dem Start von Kaalor haben wir uns entschieden, die bestehende Level-Meta in Schatten-Instanzen (T1) aufzubrechen. Wir wollten Spieler dazu motivieren, andere Orte zu erkunden, anstatt sich nur auf die als „Highway“ bekannten Instanzen zu konzentrieren – insbesondere den Puppenspieler.
Und wir können sagen, dass diese Richtung zumindest zufriedenstellend funktioniert hat. Die Aktivität in Low-Level-Instanzen hat sich verändert. Die Daten zeigen, dass Spieler häufiger Orte wie Elementargeister, Kröte und insbesondere Geomorph besuchen. Der Puppenspieler hat den größten Rückgang an Beliebtheit verzeichnet.
Wir planen, ähnliche Änderungen für Dunkelheit-Instanzen (T2) einzuführen, damit sowohl Erfahrung als auch Psychoerfahrung klarer verteilt sind und verschiedene Instanzen ein angemessenes Belohnungsniveau bieten. Möglicherweise nehmen wir auch noch finale Anpassungen an Schatten-Instanzen vor, da einige Orte weiterhin zu lukrativ sind.
Elementargeister
Da wir die Elementargeister erwähnt haben, lohnt sich ein genauerer Blick darauf.
Spieler haben Probleme mit der Resistenz-Balance in dieser Instanz gemeldet. In der Praxis schneiden einige Klassen deutlich schlechter ab als andere, insbesondere in Bezug auf Feuerresistenz. Ein weiteres Problem ist das Level des Feuerschild des Feuergeistes, wodurch Nahkampfklassen eine sehr hohe Sterblichkeitsrate haben.
Beide Aspekte möchten wir verbessern.
Änderungen an den Rängen der Gefährten-Ausrüstung
Ursprünglich wollten wir das Thema Gefährten und alles, was damit zusammenhängt, für die größere, angekündigte Überarbeitung aufheben. Es gibt jedoch einen Punkt, den wir früher angehen möchten: die Ränge von Gefährten-Ausrüstung, die von Bossen droppen.
Als wir die Ausrüstungsränge für Spieler geändert haben, haben wir seltene Ausrüstungsgegenstände für Gefährten unverändert gelassen. Damals wussten wir noch nicht, wie sie in die größere Überarbeitung passen würden. Inzwischen sind wir jedoch zu dem Schluss gekommen, dass es keinen wirklichen Grund gibt, warum seltene Gefährten-Ausrüstung von einem Boss unterschiedliche Stufen haben sollte – insbesondere, da dies ihren Wert und ihre Attraktivität direkt beeinflusst.
Daher planen wir, diesen Aspekt zu vereinheitlichen. Details können sich noch ändern, aber die Richtung ist klar: Solche Ausrüstung soll konsistenter und besser vorhersehbar im Wert sein.
Prüfungen der Loge
Die Prüfungen der Loge haben sich fest in den wöchentlichen Routinen vieler Spieler etabliert. Dennoch beobachten wir diesen Modus weiterhin genau, sammeln euer Feedback und identifizieren Anpassungsbedarf. Aktuell gibt es mehrere Aspekte, die wir verbessern möchten.
Erstens sind einige Monster in den Prüfungen der Neulinge und Prüfungen der Wächter im Verhältnis zu ihrer Macht zu tödlich. Macht ist ein ungefährer Wert, der hilft, die Herausforderung einzuschätzen, spiegelt jedoch nicht exakt die tatsächliche Schwierigkeit wider. Besonders problematisch sind systemisch verstärkte Monster (mit blauem Symbol neben ihrem Avatar), da ihre Werte algorithmisch skaliert werden und manchmal stärker ausfallen als vorgesehen.
Zweitens überprüfen wir einen Arena-Effekt mit Sternmarkierung – konkret den Blitzschlag, der Spielern Schaden zufügt. In niedrigstufigen Prüfungen ist dieser Effekt zu stark im Vergleich zu anderen. Wir wollen ihn so anpassen, dass er weiterhin relevant bleibt, aber nicht den gesamten Kampf dominiert.
Drittens analysieren wir das Problem negativer Regeneration durch Schwächung von Spezial-Psychoeigenschaften. In Gruppentests war dies weniger kritisch, aber in Solo-Prüfungen – insbesondere auf niedrigem Level – kann negative Regeneration schnell Mana oder Ausdauer leeren. Wenn Spieler keine Möglichkeit haben, Ressourcen zurückzugewinnen, wird der Kampf frustrierend. Wir planen daher, diesen Debuff so anzupassen, dass die Regeneration nie unter den Basiswert fällt.
Die Prüfungen der Loge werden selbstverständlich weiter beobachtet. Wir wissen auch, dass dies nicht die einzigen gemeldeten Probleme sind. Dennoch müssen wir priorisieren und nur Änderungen auswählen, die wir realistisch umsetzen und testen können.
Defensivfähigkeiten
Abschließend ein Thema, nach dem ihr oft fragt – die angekündigten Verbesserungen an Defensivfähigkeiten. Wir haben es nicht vergessen, aber wir müssen klar sagen: Eine vollständige Überarbeitung auf zufriedenstellendem Niveau schaffen wir nicht im nächsten Update.
Zu Beginn haben wir Feedback zu konkreten Fähigkeiten von erfahrenen Spielern gesammelt – noch vor Einführung der Prüfungen der Loge. Später haben wir dieses mit dem Feedback nach Einführung verglichen und statistische Daten analysiert.
So konnten wir Fähigkeiten identifizieren, bei denen kleine numerische Anpassungen ausreichen könnten, um sie näher an unsere Zielvorstellung zu bringen – darunter Überlebensinstinkt, Ausweichen und Schattenschild.
Es gibt jedoch auch eine zweite Gruppe von Defensivfähigkeiten, die deutlich größere Änderungen benötigen, um wirklich nützlich zu werden – etwa Natürliche Immunität und Feuerschild.
Wir wollen nicht einfach „+10% physische Rüstung“ zur Natürlichen Immunität hinzufügen oder minimale Änderungen am Überlebensinstinkt vornehmen. Die Anpassungen sollen interessanter sein und echte Gründe liefern, diese Fähigkeiten zu nutzen – möglicherweise durch komplette Neugestaltung oder neue Mechaniken.
Solche Arbeiten benötigen mehr Zeit als einfache Zahlenänderungen. Aufgrund der hohen Auslastung durch die Mobile-Entwicklung und neue Instanzmechaniken konnten wir diese Änderungen noch nicht in gewünschter Qualität umsetzen. Das Thema bleibt wichtig und wird bei nächster Gelegenheit wieder aufgegriffen.
Das war’s für diesen Monat! Die Richtung ist klar, jetzt brauchen wir Zeit für die Umsetzung. Die meisten Änderungen werden noch nicht im nächsten Update erscheinen, aber kleinere Anpassungen an Großer Habicht und Wendigo kommen mit dem Update am 19. Mai. Danke für euer Feedback und die Diskussionen – bis zum nächsten Mal!
