Hey Taerner,
Es ist Ende Februar, das bedeutet, ein neuer Entwickler-Blog steht an. Wie wir während unseres Geburtstags angekündigt haben, starten wir am 3. März den mobilen Early Access (Android) in Polen. In diesem Entwickler-Blog erfahrt ihr, was euch zum Start erwartet und warum wir uns überhaupt für dieses Format entschieden haben. Außerdem teilen wir unsere Gedanken zu Änderungen am Regenerationssystem für Ressourcen außerhalb des Kampfes und müssen offen darüber sprechen, was mit unserer Roadmap passiert und was wir für 2026 planen.
Lasst uns direkt loslegen!
Mobiler Early Access PL auf Android – das erwartet euch zum Start
Die mobile Version wird zum Start bereits in einem sehr fortgeschrittenen Zustand sein. Alle Boss-Instanzen, Quests, Aufträge, Champions sowie tägliche und wöchentliche Herausforderungen werden verfügbar sein – im Grunde alles, was ihr von der PC-Version gewohnt seid. Das Schicksal des Marktplatzes wird derzeit noch entschieden. Er wird aktuell getestet, aber alles deutet darauf hin, dass er rechtzeitig zum Start verfügbar sein wird. Wir sind optimistisch.
Die Prüfungen der Loge sind das größte Fragezeichen. Wir können nicht garantieren, dass dieses Feature zum Start des EA bereit sein wird. Die Benutzeroberfläche für diesen Modus ist gerade erst in Entwicklung gegangen. Wir wissen noch nicht, ob wir genügend Zeit haben werden, es vollständig fertigzustellen, zu testen und von Fehlern zu befreien, bevor der EA beginnt. Wenn wir nicht von der Qualität überzeugt sind, werden wir es nicht erzwingen.
Bezüglich des neuen PL-Servers teilen wir weitere Details im nächsten News-Update an diesem Dienstag (24.02).
Was zum Start außerdem fehlen wird:
- Erfolge-Fenster
- Drop-Verlauf-/Statistik-UI
- verbesserte Marktplatz-Logs und Verlaufs-Tab
- finale UI-Feinschliffe
- Herstellungs-UI für die Legenden (Waffen)
- Arena und Turniere
- Fraktionsshop
Elemente, die in Prototyp-Form vorhanden sein werden:
- Gilden-UI und Ansicht der Gildengrundstücke
- Nachrichtenfenster der Ingame-Mail
- Ansicht dynamischer Events
- Freundesfenster
- Chat
- Neuigkeiten-Modul auf dem Charakterauswahlbildschirm
Neuste Änderungen
Gemeinsam mit einer 186-köpfigen Testergruppe haben wir eine Liste der nervigsten Punkte in der mobilen Version zusammengestellt – fehlende Features im Vergleich zur PC-Version, unausgereifte UI-Elemente und Bugs.
Die größten davon wurden inzwischen behoben:
- fehlender Spieler-zu-Spieler-Handel im Depot und in der Ansicht der Gildengrundstücke beim Quartiermeister
- Vereinfachung des Verlassens einer Gruppe und des Handels mit Gruppenmitgliedern
- Probleme bei der Anzeige verlinkter Gegenstände im Chat
- Probleme beim Auswählen von Zielen in überfüllten Gebieten
Noch in Arbeit:
- Erstellung von Benachrichtigungsfiltern für ausgewählte Chatkanäle
- Das Spiel startet neu, nachdem man zu einer anderen App gewechselt ist – das müssen wir beheben
- Verbesserung der Bewegungsflüssigkeit in engen Durchgängen (Charaktere können an Objekten „hängen bleiben“)
Warum Early Access?
Ein Großteil der harten Arbeit ist erledigt, aber es gibt noch Dinge, die Feinschliff benötigen. Wir hatten zwei Möglichkeiten: entweder alles vollständig fertigstellen – was bedeutet hätte, dass ihr weiterhin nach mobilem Zugang verlangt (verständlicherweise, ihr habt lange gewartet) – oder es jetzt in eure Hände geben. Wir haben uns für die zweite Option entschieden. Das Spiel ist bereits in einem wirklich soliden Zustand, und wir sind überzeugt, dass wir gemeinsam mit euch das Ziel schneller und besser erreichen als allein.
Der zweite Vorteil des EA ist, dass wir sehen können, wie sich das Spiel auf einer breiten Palette von Android-Geräten verhält. Die Tests auf den Philippinen umfassten größtenteils neuere, aber leistungsschwächere Modelle, die man in Europa nicht häufig sieht. Wir sind gespannt, ob sich all die Optimierungsarbeit 1:1 auf polnische Bedingungen übertragen lässt.
Und drittens werden wir ganz genau beobachten, wie sich brandneue Spieler verhalten, die Broken Ranks auf dem PC noch nie gesehen haben. Wir möchten verstehen, an welchen Stellen wir sie im Early- und Mid-Game verlieren.
Was passiert nach dem Early Access?
Sobald wir gemeinsam die größten Probleme identifiziert und gelöst haben, schließen wir den EA und gehen zum globalen Launch mit voller Marketingunterstützung über.
Wie lange wird das dauern? Ehrlich gesagt: Es kommt darauf an. Early Access folgt eigenen Regeln – manche Probleme zeigen sich erst, wenn wir gemeinsam mittendrin stecken. Wir können nichts planen, was wir noch nicht gesehen haben. Aber optimistisch gerechnet sprechen wir von Monaten. ;)
Danach widmen wir uns der iOS-Version. Das ist unsere absolute Priorität für dieses Jahr. Für Broken Ranks ist 2026 #dasMobileJahr.
Was ist mit der Roadmap für 2026?
Bisher haben wir unsere Roadmap für das gesamte folgende Jahr nach einem festen Prozess erstellt:
- die zentralen Themen und Ziele festlegen, die wir erreichen wollten
- jede Aufgabe nach Komplexität, Priorität und benötigten Ressourcen einschätzen
- sie in einen Zeitplan mit realistischen Deadlines einordnen
- den Jahresplan veröffentlichen
Dieser Ansatz hat einen großen Nachteil: Eine einzige Verzögerung verschiebt alles andere auf der Roadmap nach hinten. Der gesamte Plan gerät beim ersten größeren Stolpern ins Wanken. Wenn etwas Unerwartetes passiert – ein verspätetes Feature, ein schwerwiegender Vorfall wie ein Exploit, ein DDoS oder ein kritischer Serverfehler oder eine plötzlich notwendige Neubalancierung nach neuen Änderungen – dann ist die gesamte Roadmap hinfällig.
Darüber hinaus schränkt dieser Ansatz unsere Flexibilität erheblich ein. Wir können nicht schnell genug auf euer Feedback reagieren. Selbst wenn etwas wie die Balance der Prüfungen der Loge offensichtlich mehr Aufmerksamkeit und Korrekturen benötigt, ist es schwierig, zusätzliche Zeit dafür einzuplanen, weil das nächste große Thema bereits in der Warteschlange steht.
Der Druck, Deadlines einzuhalten, hat uns manchmal dazu gebracht, die Arbeit an einem Thema vorzeitig abzuschließen, nur um im Zeitplan zu bleiben – selbst wenn klar war, dass uns ein weiterer Monat ermöglicht hätte, Details auszuarbeiten und die wichtigsten Probleme zu beheben.
Das Ergebnis war, dass sich das Endresultat trotz 100 % Einsatz des gesamten Teams nie ganz zufriedenstellend anfühlte.
Die Spieler waren frustriert, weil:
- es so wirkte, als würden wir wichtiges Feedback nicht berücksichtigen oder die dringendsten Probleme nicht beheben.
- in der zweiten Jahreshälfte Verzögerungen auftraten und einige angekündigte Features nicht geliefert wurden.
- einige neue Inhalte mit offensichtlichen Unsauberkeiten veröffentlicht wurden, die weitere Arbeit erforderten.
Auch wir haben diese Frustration gespürt, weil:
- wir Dinge veröffentlicht haben, bei denen wir selbst Probleme gesehen haben, aber keine Zeit mehr hatten, sie zu beheben.
- wir unter ständigem Zeitdruck gearbeitet haben und uns permanent im Rückstand fühlten.
- wir wichtige, dringende Themen nicht aufgreifen konnten, weil sie die Roadmap noch weiter verzögert hätten.
- wir interessante Ideen, die während der Entwicklung entstanden sind, verwerfen mussten, weil schlichtweg keine Zeit für ihre Umsetzung blieb.
Deshalb ändern wir in diesem Jahr unseren Ansatz etwas. Wir werden unsere Pläne 1–2 Updates im Voraus als Themenliste ankündigen, an denen wir arbeiten. Ein genaues Patch-Datum nennen wir erst, wenn wir zu mindestens 90 % sicher sind, es einhalten zu können. Das gibt uns mehr Flexibilität, auf euer Feedback zu reagieren und die Qualität unserer Inhalte zu verbessern. Intern behalten wir außerdem genau im Blick, dass sich der gesamte Prozess nicht unnötig in die Länge zieht.
Unsere Schwerpunkte für 2026
Nachfolgend findet ihr die Bereiche, auf die wir uns in diesem Jahr konzentrieren – sowohl Inhalte, die wir veröffentlichen möchten, als auch Themen, die wir beginnen oder weiterentwickeln wollen:
- Neue Zone, neue Boss-Instanz, neue Gegner, neue Quests für Charaktere auf Level 140 – zur Erweiterung des Endgame-Contents
- Neue Zone, neue Boss-Instanz, neue Gegner, neue Quests für Charaktere auf Level 90 – um Inhaltslücken auf niedrigeren Stufen zu schließen
- Beginn der Arbeiten an einer neuen Zone für die stärksten Charaktere – um ein neues, vollwertiges Endgame aufzubauen
- Gruppenfinder und weitere QoL-Verbesserungen – um das Spiel zugänglicher zu machen
- Gefährten-Überarbeitung – um unseren Begleitern einen neuen Zweck zu geben und das Solospiel zu unterstützen
- Community-Update
- Optimierung des Early Game – Mechanik-Tutorials und ein Ingame-Hilfecenter
- Verbesserte Early- und Mid-Game-Erfahrung
- Verbesserte Belohnungen für Charaktere ab Level 100
Wir wissen, dass dies eine bedeutende Änderung in unserer Kommunikation darstellt, aber wir hoffen, dass die mobile Version und die gelieferten Inhalte das ausgleichen – und dass wir auf euer Verständnis zählen können.
Neue Zone [140] – ein kleiner Vorgeschmack auf das, was kommt
Die nächste große Erweiterung für Broken Ranks bringt euch zwei Dinge: kalte Vampire und Blut. Die neue Zone führt euch in die uralten Krypten eines Ordens, der längst nicht mehr das ist, was er einst war. Ihr nehmt an einem Kreuzzug gegen die Untoten teil, die sich als überraschend… lebendig erweisen. Eine große Bedrohung schwebt über der Welt, deren Ursprung ein geheimnisvolles Artefakt göttlicher Macht ist, das besser niemals das Licht der Welt erblickt hätte. All das spielt sich im Herzen des mächtigsten Imperiums ab, das die Welt je gesehen hat – Haligard. Ein Paradoxon? Nur, wenn man die Macht und die Rolle der Vampirblutlinien unterschätzt.
Wenn alles nach Plan verläuft, wird die Veröffentlichung im April stattfinden. Über das genaue Datum informieren wir euch in kommenden Blogbeiträgen.
Rasten und Tränke
Die Arbeit an der mobilen Version hat uns dazu gebracht, über verschiedene Wege nachzudenken, Broken Ranks zugänglicher zu machen. Ein Punkt ist das Regenerationssystem für Ressourcen außerhalb des Kampfes, denn seien wir ehrlich – es hat seine Schwächen.
Wir möchten unsere Überlegungen mit euch teilen: wie wir es sehen und in welche Richtung wir gehen könnten. Diese Änderungen betreffen euch alle, daher wollen wir vor einer Umsetzung eure Meinung hören. Kommt auf Discord und sagt uns, was ihr denkt.
Womit haben wir es aktuell zu tun?
Rasten erfordert, dass ihr stehen bleibt, was eure reale Zeit frisst und euch dazu verleitet, beim Laufen ständig R zu spammen – was zu diesem klassischen „Rutsch“-Effekt führt (ja, wir sehen das :D). Auf mobilen Geräten wird das noch problematischer, da Vollbildfenster den Zugriff auf das HUD blockieren.
Tränke erfordern nach jedem Klick eine Abklingzeit. Wenn ihr ein größeres Defizit ausgleichen müsst, wird Heilen zu einem hektischen Klick- und Cooldown-Beobachtungs-Marathon. So sollte es nicht funktionieren.
Der gemeinsame Nenner beider Probleme? Ihr verliert Zeit und Energie für etwas, das eigentlich im Hintergrund ablaufen sollte.
wir möchten die Hierarchie beibehalten – sie funktioniert grundsätzlich gut. Rasten bleibt die langsamste Methode zur Regeneration, kleine Tränke sind schneller und große Tränke am schnellsten. Was wir ändern wollen, ist der Grad an aktiver Beteiligung, den der Prozess erfordert. Unser Leitprinzip lautet:
Weniger klicken. Weniger Mikromanagement. Mehr spielen.
Welche Lösung ziehen wir in Betracht?
Wir möchten Rasten in eine passive Regeneration außerhalb des Kampfes umwandeln. Sie würde im Hintergrund laufen, die Bewegung nicht blockieren und keine Überwachung erfordern. Ihr könntet euch vollständig aufs Spielen konzentrieren, während sich eure Ressourcen automatisch auffüllen. Die Regenerationsrate könnte (möglicherweise) etwas langsamer sein als aktuell, um das Gleichgewicht zu wahren.
Tränke – wir erwägen, die aktuellen Abklingzeiten durch ein Heilung-über-Zeit-System zu ersetzen.
Anstatt:
Klick – warten – Klick – warten
würde es so aussehen:
Mehrfach hintereinander klicken oder einmal gedrückt halten. Das Spiel verbraucht so viele Tränke wie nötig, und die Heilung erfolgt im Hintergrund.
Beispiel: Ihr müsst 2000 HP heilen und habt Tränke, die jeweils +200 HP wiederherstellen.
Aktuell: 10 Klicks, 10 Sekunden Abklingzeit. Ihr verbringt 10 Sekunden ausschließlich mit dieser einen Aufgabe.
Mögliche Lösung: 10 Klicks hintereinander oder einmal gedrückt halten, und das Spiel übernimmt den Rest, während ihr weiterspielt.
Das Grundprinzip bleibt gleich – entscheidend ist die Zeit bis zur vollständigen Heilung, nicht die Anzahl der Klicks. Diese Zeit könnte durch Tränke (schwächere oder stärkere), Buffs und Boni verkürzt werden. Aber ihr müsstet nicht mehr herumstehen, Cooldowns beobachten oder Tasten spammen.
Natürlich wirft das weitere Fragen auf, wie zum Beispiel:
- Was passiert, wenn ich Heilung durch Tränke in der Warteschlange habe und dann in einen Kampf gezogen werde?
- Was, wenn ich versehentlich mehr Tränke einplane als beabsichtigt?
- Was, wenn ich kleinere Tränke einplane und es mir anders überlege und stattdessen größere verwenden möchte?
- Wie sollte der Wechsel zwischen verschiedenen Ressourcentypen funktionieren?
- Wie sollte gleichzeitiges Heilen von euch selbst und eurem Gefährten funktionieren?
Es gibt noch viele weitere Aspekte zu bedenken, und wir möchten die bestmögliche Lösung finden. Eins ist sicher – die Regeneration von Ressourcen soll ein intuitiver Teil des Systems sein und kein lästiges Hindernis für das eigentliche Spielen. Wir laden euch erneut ein, dies auf Discord zu diskutieren.
Das war’s von uns für diesen Entwickler-Blog.
Wir möchten euch für euer Engagement, euer Feedback und eure Treue danken. Wir schätzen es sehr, dass ihr mit uns hier seid und gemeinsam den einzigartigen Geist von Broken Ranks gestaltet.
Wir sehen uns im Spiel.