Hallo, Taerner!
Im August-Entwickler-Blog von Broken Ranks kehren wir zu einem Thema zurück, das viele von euch schon seit längerer Zeit beschäftigt: Änderungen an Defensivfähigkeiten. Bei einigen waren lediglich Anpassungen der Werte nötig, doch in mehreren Fällen haben wir uns entschieden, deutlich weiter zu gehen und die Funktionsweise einer Fähigkeit zu verändern oder ihr völlig neue Einsatzmöglichkeiten zu geben.
Der zweite Teil des Beitrags widmet sich der Wirtschaft. Seit einiger Zeit beobachten wir ein immer schnelleres Wachstum der Goldmenge im Umlauf. Dass Spieler wohlhabender werden, ist natürlich an sich kein Problem. Problematisch wird es dann, wenn die Menge des neu generierten Goldes schneller wächst als die Möglichkeiten, es auszugeben. Langfristig führt das zu einer Entwertung des Goldes und steigenden Preisen – insbesondere bei Gütern mit begrenztem Angebot.
Deshalb bereiten wir das erste Paket wirtschaftlicher Änderungen vor. Einige davon werden den Zufluss neuen Goldes reduzieren, andere wiederum die Menge erhöhen, die der Wirtschaft entzogen wird. Gleichzeitig möchten wir mehrere damit verbundene Mechaniken verbessern – darunter auch die Strafe für Tode auf Level 140.
Aber der Reihe nach.
Defensivfähigkeiten – Wo stehen wir derzeit?
Das Thema Defensivfähigkeiten ist nicht neu. Bereits früher im Prozess haben wir eine interne Umfrage unter einer Gruppe besonders engagierter und erfahrener Spieler durchgeführt. Wir baten Vertreter jeder Klasse darum, die Defensivfähigkeiten zu bewerten, ihre größten Probleme zu benennen und die Fähigkeiten aufzuzeigen, die in der Praxis nur selten gesteigert werden oder ihre vorgesehene Rolle schlicht nicht erfüllen.
Dieses Feedback haben wir mit unseren eigenen Beobachtungen und Daten zum Aufbau von Charakteren kombiniert. Auf dieser Grundlage haben wir die Fähigkeiten in zwei Gruppen unterteilt: solche, deren Hauptproblem in ihren Werten liegt, und solche, deren Probleme tiefer reichen und Änderungen an der Mechanik erfordern.
Das Design dieser Änderungen ist inzwischen weit genug fortgeschritten, so dass wir euch zeigen können, in welche Richtung wir testen möchten.
Beachtet dabei bitte eins: Die unten beschriebenen Lösungen gehen zunächst an unser Ad-Hoc-Testteam. Auf Grundlage ihrer Tests und Schlussfolgerungen können sich einige der hier vorgestellten Ideen oder Werte noch ändern. Solche Anpassungen werden wir klar kennzeichnen, bevor der PTR-Server live geht.
Druide
Der Druide erhält das umfangreichste Paket an Änderungen. Einerseits möchten wir seine grundlegenden Heilungswerkzeuge verbessern. Andererseits wollen wir der Natürlichen Immunität deutlich mehr taktische Bedeutung verleihen.
Heilung und Gruppenheilung
Für Heilung planen wir:
- die Manakosten zu senken
- Reduzierung des Heilungsdebuffs von zwei auf eine Runde
- den Basiswert der Heilung zu erhöhen
Gleichzeitig werden wir den Heilungswert der Gruppenheilung reduzieren.
Wir möchten die Einsatzbereiche der beiden Fähigkeiten klarer voneinander abgrenzen. Die Einzelheilung soll einem Charakter mehr LP zurückgeben. Die Gruppenheilung stellt dagegen insgesamt mehr Lebenspunkte wieder her, verteilt diese jedoch auf mehrere Gruppenmitglieder. Dadurch eignet sie sich weniger, um gezielt einen einzelnen Spieler stark zu heilen.
Natürliche Immunität
Diese Änderung fällt deutlich umfangreicher aus.
Natürliche Immunität wird sowohl auf den Druiden selbst als auch auf andere Gruppenmitglieder angewendet werden können. Ein davon betroffener Charakter behält den Bonus auf physische Resistenz und erhält zusätzlich erhöhte Nahkampf-, Fernkampf- und mentale Verteidigung. Gleichzeitig erhöhen wir die Schwierigkeit der Entzauberung des Effekts auf 400 Punkte, sodass mehr Anwendungen von Entzauberung nötig sein werden, um ihn zu entfernen.
Wenn der Druide Natürliche Immunität auf sich selbst anwendet, verursacht er außerdem erhöhten Schaden mit Schlag. Das hat jedoch seinen Preis: Solange der Buff aktiv ist, wird die Heilkraft des Druiden reduziert und die Wirksamkeit von Entzauberung eingeschränkt. Dadurch wird Natürliche Immunität selbst wegen ihrer erhöhten Entzauberungsschwierigkeit noch schwerer zu entfernen sein.
Auf diese Weise möchten wir der Natürlichen Immunität mehr taktische Bedeutung verleihen. Auf ein Gruppenmitglied gewirkt, soll sie als starkes defensives Werkzeug dienen. Wirkt der Druide sie auf sich selbst, kann er dadurch zusätzlich sein offensives Potenzial steigern - allerdings auf Kosten seiner Fähigkeit, die Gruppe zu unterstützen.
Unser Ziel ist es, uns von einer Situation zu entfernen, in der Natürliche Immunität automatisch eingesetzt wird und nur wenig taktische Tiefe bietet. Nach den Änderungen soll sie zu einem Werkzeug werden, um das herum Spieler echte taktische Entscheidungen treffen können – sowohl defensive als auch im Zusammenspiel mit den anderen Fähigkeiten des Druiden.
Feuermagier
Feuerschild
Feuerschild erhält ebenfalls eine zusätzliche defensive Funktion. Nach den Änderungen reduziert es den erlittenen Nahkampfschaden prozentual. Dieser Effekt funktioniert unabhängig von der Schadensreduktion durch Orbs.
Die Stärke der Reduktion und die Anzahl der möglichen Auslösungen hängen von der Macht des Charakters ab, der Feuerschild wirkt. Gleichzeitig entfernen wir den bisherigen pauschalen Bonus auf physische Resistenz.
Vor allem möchten wir, dass Feuerschild dem Feuermagier und seiner Gruppe gezielteren Schutz gegen eine konkrete Bedrohung bietet, anstatt lediglich eine weitere Quelle allgemeiner Resistenzboni zu sein.
Der Effekt der Schadensreflexion bleibt unverändert.
Meteorit
Im Zuge der Änderungen am Feuermagier haben wir uns auch noch einmal Meteorit angesehen.
Wir erhöhen seinen Schaden, zugleich steigen jedoch auch die Manakosten. Der Einsatz von Meteorit soll sich wirkungsvoller und befriedigender anfühlen, gleichzeitig aber einen angemessenen Ressourcenverbrauch mit sich bringen. Die bisherigen Werte sorgten zusammen mit der Tatsache, dass Modifikatoren wie die Chance auf einen Doppelangriff oder die Chance auf einen kritischen Treffer keinen Einfluss darauf haben, dass Feuerball in den meisten Situationen die beste Wahl war.
Voodoo
Schattenaura
Schattenaura wird stärker auf die Unterstützung der Gruppenverteidigung ausgerichtet.
Derzeit sorgt die Verteilung der Werte dafür, dass die Fähigkeit die Treffchance und Verteidigung des Ziels ungefähr gleich stark schwächt. Dadurch kann sie etwas mittelmäßig wirken. Wir möchten dieses Verhältnis verändern und einen größeren Teil der Stärke der Aura in den Schutz des eigenen Teams verlagern. Konkret werden wir den Malus auf die Fernkampf-Treffchance deutlich erhöhen und den auf die Fernkampfverteidigung leicht reduzieren.
Darstellung des Todes
Auch die Darstellung des Todes haben wir nicht vergessen. Die Umsetzung der Änderungen hat sich als komplizierter erwiesen als ursprünglich erwartet, weshalb sie erst mit diesem Update erscheinen werden.
Derzeit wird bereits beim Einsatz der Fähigkeit entschieden, ob das Ziel stirbt. Je öfter Darstellung des Todes angewendet wird, desto mehr separate Würfe finden statt, die bestimmen, ob das Ziel getötet wird.
Nach der Änderung belegt ein Treffer mit der Fähigkeit das Ziel mit einem stapelbaren Debuff der Darstellung des Todes. Der eigentliche Wurf auf den Soforttod erfolgt jedoch erst am Ende der Runde, nachdem alle Angriffe ausgeführt und sämtliche auf den Spieler wirkenden Effekte abgehandelt wurden.
Dadurch erhält der Gegner während der Runde die Möglichkeit, auf die Bedrohung zu reagieren – etwa indem er die gesamte gegnerische Gruppe besiegt und den Kampf beendet, bevor der Todeseffekt ausgewürfelt wird.
Jede weitere Anwendung von der Darstellung des Todes auf ein Ziel, das bereits den Debuff besitzt, erhöht den Effekt um eins und damit auch sowohl seine Dauer als auch die Chance, den Gegner bei der abschließenden Prüfung zu töten. Weitere Anwendungen werden also nicht verschwendet, sondern verstärken den bereits aktiven Effekt.
Wenn der Todeswurf am Ende der Runde fehlschlägt, bleibt der Debuff aktiv, seine Auslösechance in der folgenden Runde wird jedoch reduziert. Derzeit gehen wir von einer Verringerung um 20 Prozentpunkte nach jeder fehlgeschlagenen Prüfung aus.
Auch der Zeitpunkt einiger damit verbundener Effekte wird geändert. Der Drif Lun wird erst bei der abschließenden Prüfung von der Darstellung des Todes berücksichtigt. Die vorgesehene Reihenfolge der Effektauswertung lautet: Angriffe → Debuffs anwenden → prüfen, ob das Ziel stirbt → falls der Tod eintritt: prüfen, ob Drif Lun ausgelöst wird → Drif Verd.
Bogenschütze
Überlebensinstinkt
Überlebensinstinkt bleibt die wichtigste Notfallmechanik des Bogenschützen. Die derzeitige Skalierung macht es jedoch in manchen Situationen relativ leicht, die maximale Wirksamkeit zu erreichen und sehr schnell einen großen Teil des Schildes wiederherzustellen.
Wir ändern die Fähigkeit so, dass für ihre maximale Wirksamkeit eine größere Investition an Fähigkeitspunkten erforderlich ist. Wir möchten den Überlebensinstinkt nicht schwach machen, sondern vor allem den Unterschied zwischen einer moderaten Investition und einem starken Ausbau der Fähigkeit vergrößern.
Pfeilhagel
Im Rahmen der Änderungen am Bogenschützen erhöhen wir außerdem den Schaden vom Pfeilhagel.
Sheed
Ausweichen
Beim Ausweichen ist die Richtung einfacher und betrifft hauptsächlich die Werte.
Wir reduzieren die Chance auf das erste Ausweichen sowie die Wahrscheinlichkeit weiterer erfolgreicher Ausweichmanöver innerhalb derselben Kette.
Die Fähigkeit soll weiterhin eines der prägenden Elemente der Verteidigung des Sheed bleiben. Wir möchten jedoch die Situationen reduzieren, in denen eine Kette aufeinanderfolgender Ausweichmanöver den Verlauf einer ganzen Runde zu stark beeinflusst.
Barbar
Amok
Amok erhält vor allem einen neuen Effekt: die Chance, einem mentalen Angriff auszuweichen. Der Bonus auf mentale Verteidigung, der in seiner aktuellen Form nicht besonders gut funktioniert hat, wird entfernt.
Die Fähigkeit kann künftig auch auf andere Spieler angewendet werden.
Der Effekt, der die Stufen negativer Effekte reduziert, bleibt unverändert.
Dadurch wird Amok von einem hauptsächlich auf Barbaren selbst ausgerichteten Werkzeug zu einem Buff, der bei Bedarf auch gezielt zum Schutz eines bestimmten Gruppenmitglieds eingesetzt werden kann.
Zuerst PTR
Bei so vielen Änderungen möchten wir uns nicht ausschließlich auf interne Tests verlassen.
Deshalb planen wir den Start eines PTR, auf dem ihr die neuen Defensivfähigkeiten selbst in der Praxis testen könnt. Wir werden besonders auf Situationen achten, in denen die neuen Effekte Kombinationen erzeugen, die deutlich stärker oder schwächer als beabsichtigt sind. Außerdem sammeln wir euer Feedback zu den einzelnen Klassen.
Die Tests beginnen morgen (25. August um 10 Uhr Serverzeit) und enden am Freitag (28. August um 10 Uhr Serverzeit). Mit dem Start des PTR werden wir außerdem genauere Werte der Fähigkeiten veröffentlichen.
Es gibt immer mehr Gold
Das zweite große Thema des heutigen Entwickler-Blogs betrifft die Wirtschaft.
Seit mehreren Monaten beobachten wir eine deutliche und anhaltende Beschleunigung des Wachstums der Goldmenge im Umlauf. Das ist teilweise eine natürliche Folge der Entwicklung des Spiels: Charaktere werden stärker, absolvieren bekannte Inhalte schneller und konzentrieren sich zunehmend auf die profitabelsten Aktivitäten.
Problematisch wird es, wenn Quellen, die neues Gold erzeugen, über einen längeren Zeitraum hinweg deutlich stärker sind als die Mechanismen, die Gold aus der Wirtschaft entfernen. Genau mit dieser Situation haben wir es derzeit zu tun. Es handelt sich nicht um eine kurzfristige Schwankung, sondern um einen Trend, den wir seit mehreren Monaten beobachten und der sich ohne entsprechende Gegenmaßnahmen weiter verstärken wird.
Dadurch verliert Gold schrittweise an Wert. Besonders deutlich zeigt sich das bei Gegenständen mit begrenztem Angebot: Je mehr Gold um dieselbe Menge an Gütern konkurriert, desto größer wird der Preisdruck. Das betrifft unter anderem einige zwischen Spielern gehandelte Waren und vor allem Platinkisten.
Deshalb haben wir uns dieses Mal für deutlich entschlossenere Maßnahmen entschieden, als wir sie normalerweise bei Balanceanpassungen einsetzen. Einige dieser Änderungen werden klar spürbar sein. Angesichts des Ausmaßes und der Dauer des aktuellen Trends würden kleinere Korrekturen jedoch nicht ausreichen. Unser Ziel ist es, die Geschwindigkeit der Goldgenerierung näher an die Geschwindigkeit heranzuführen, mit der Gold aus der Wirtschaft entfernt wird, und eine weitere Entwertung zu begrenzen.
Wir bereiten zwei Phasen von Änderungen vor. Die erste möchten wir bereits jetzt beschreiben, da sie mehrere konkrete Goldquellen und Goldsenken betrifft. Den Umfang der zweiten Phase stellen wir später vor, sobald wir bereit sind, die Details dazu zu zeigen.
Tägliche Herausforderungen
Die erste Änderung betrifft die täglichen Herausforderungen.
Für Charaktere auf Level 140 reduzieren wir sowohl die Goldbelohnung für einzelne Herausforderungen als auch die Hauptbelohnung für den Abschluss aller vier Aufgaben.
Gleichzeitig erhöhen wir jedoch in allen Levelbereichen die Belohnungen in Form von Erfahrung und Psychoerfahrung. Dadurch erzeugt die Aktivität weniger Währung und trägt gleichzeitig stärker zur Charakterentwicklung bei.
Herausforderungen sollen weiterhin ein attraktiver Bestandteil des täglichen Spielens bleiben. Gleichzeitig möchten wir jedoch nicht, dass sie auf den höchsten Leveln eine derart große Quelle neuen Goldes darstellen.
Marktplatzsteuer
Das zweite Element ist eine Erhöhung der Steuer auf Verkaufsangebote am Marktplatz.
Der derzeitige Standardsatz beträgt 3%, und mit aktivem Buff kann er auf 1,5% reduziert werden. Nach den Änderungen liegen diese Werte bei 5% ohne Buff und 3% mit aktivem Buff.
Der Marktplatz bietet Spielern eine sehr bequeme und sichere Möglichkeit, miteinander zu handeln, während die derzeitige Gebühr im Verhältnis zu den gebotenen Vorteilen relativ niedrig ist.
Gleichzeitig erfüllt die Steuer eine sehr wichtige Funktion: Anders als bei einer normalen Goldübertragung zwischen zwei Spielern wird dabei ein Teil des Goldes aus dem Umlauf entfernt. Das bedeutet natürlich etwas geringere Verkaufserlöse, schafft aber gleichzeitig eine dauerhafte Goldsenke, die mit der Handelsaktivität auf dem Server wächst.
Kaisertaler und damit verbundene Preise
Wir ändern außerdem den Goldpreis von Kaisertalern von 4.000 auf 5.000 Gold pro Stück.
Gleichzeitig passen wir den Kaufpreis in Platin so an, dass diese Option konkurrenzfähiger wird als bisher. Unter den aktuellen wirtschaftlichen Bedingungen soll der Kauf für Gold weiterhin die kosteneffizienteste Variante bleiben. Der Preis pro Stück sinkt von 0,2 auf 0,12 Platin.
Die Kauf- und Wiederverkaufspreise einiger Gefährten, die für Kaisertaler erhältlich sind, werden jedoch reduziert. Dazu gehören Gefährten zur einmaligen Verwendung, die Hunde, der Schwarze Rabe und der Rothaarige Affe.
Uns ist wichtig, eine Situation zu vermeiden, in der Spieler durch einen großen Vorrat an Kaisertalern vor dem Patch anschließend ohne Aufwand Gewinn erzielen können. Das wäre besonders leicht möglich, da es keine Begrenzung dafür gibt, wie viele Kaisertaler angesammelt werden können.
Deshalb führen wir beim Start des Updates eine einmalige Umwandlung durch.
Alle aktiven Kauf- und Verkaufsangebote für Kaisertaler am Markt werden storniert und die bei der Einstellung gezahlten Gebühren zurückerstattet. Anschließend werden sämtliche Kaisertaler, die Charaktere besitzen oder die in Depots lagern, zum aktuellen Kurs von 1 Kaisertaler = 4.000 Gold in Gold umgewandelt. Das Gold wird an denselben Ort zurückgegeben, von dem die Kaisertaler entnommen wurden.
Von der Umwandlung betroffene Spieler erhalten außerdem eine Nachricht, die sie darüber informiert, dass der Tausch abgeschlossen wurde.
Auf diese Weise beginnen alle unter gleichen Bedingungen mit dem neuen Kurs, ohne die Ankündigung der Änderung selbst für Spekulationen nutzen zu können.
Tod auf Level 140
Zum Abschluss geht es noch um eine Änderung, die einen wirtschaftlichen Aspekt mit einem rein spielbezogenen Problem verbindet.
Auf Level 140 weist das aktuelle System der Todesstrafe eine erhebliche Lücke auf. Erfahrung stellt aus einem offensichtlichen Grund keine wirkliche Strafe mehr dar: Der Charakter kann nicht auf eine niedrigere Stufe fallen. Gleichzeitig können Spieler die Menge an Gold begrenzen, die der Charakter bei sich trägt und dadurch die Folgen weiterer Tode erheblich verringern.
Diese Mechanik möchten wir bereinigen.
Die Todesstrafe für Charaktere auf Level 140 wird erhöht und der geschuldete Betrag sowohl vom Charakter als auch aus dem ihm zugeordneten Depot abgezogen. Die Strafe auf Level 140 hängt von der Macht des Spielers ab. Die schwächsten Spieler mit weniger als 10k Macht zahlen etwa 18% mehr als bisher. Bei Spielern zwischen 10k und 20k Macht steigt der statistische Todespreis gegenüber dem aktuellen System um 38% bis 65%. Die größte Änderung betrifft Spieler über 20k Macht: Für sie steigt der Todespreis im Vergleich zu den aktuellen Werten um 92% bis zu 110%. Gold einfach aus dem Inventar zu verschieben, wird es daher nicht mehr ermöglichen, die Kosten des Todes zu umgehen.
Was passiert aber, wenn ein Spieler tatsächlich nicht genügend Mittel besitzt?
In diesem Fall wird der Tod als unbezahlt markiert und der Charakter erhält einen speziellen Debuff. Bis der geschuldete Betrag vollständig bezahlt ist, gewähren Kämpfe kein Gold, keine Psychoerfahrung und keine Meisterpunkte für die Infusion mehr. Gleichzeitig wird die Chance, Ausrüstung von Gegnern zu erhalten, um 50% reduziert.
Von Gegnern erhaltenes Gold geht jedoch nicht verloren. Es wird automatisch zur Begleichung der offenen Strafe verwendet, bis die Schuld vollständig getilgt ist.
Der Debuff kann außerdem beim entsprechenden NPC entfernt werden, indem neben dem geschuldeten Betrag noch eine kleine Gebühr bezahlt wird.
Die Idee ist einfach: Kein Gold zum Zeitpunkt des Todes zu besitzen, soll keinen Vorteil bringen. Gleichzeitig möchten wir aber keine Situation schaffen, in der ein Charakter ohne Geld dauerhaft blockiert wird. Spieler werden ihre Schuld gegenüber dem Tod immer einfach durch weiteres Spielen abarbeiten können.
Zusammen mit dieser Änderung reduzieren wir deutlich die bestehende nichtmaterielle Todesstrafe, die viele von euch stark zu spüren bekommen haben und deren Abschwächung häufig gewünscht wurde: den Zeitaufwand. Wir verkürzen die Anzeigedauer der Karten erheblich und fügen eine automatische Ziehoption hinzu. Sobald die entsprechende Option in den Einstellungen aktiviert ist, müsst ihr nach einem Tod nicht mehr jedes Mal manuell eine Karte anklicken.
Das ist erst der Anfang
Die oben beschriebenen wirtschaftlichen Änderungen sind kein Versuch, die „Inflation“ mit einem einzigen Schritt zu beheben. Die Wirtschaft eines MMORPGs ist ein System miteinander verbundener Mechanismen, und jeder Eingriff erfordert, dass wir beobachten, wie Spieler darauf reagieren.
Deshalb arbeiten wir lieber schrittweise: Wir reduzieren einige der sichtbarsten Quellen für überschüssiges Gold, stärken verschiedene natürliche Goldsenken, die durch die veränderten wirtschaftlichen Bedingungen weniger wirksam geworden sind, und bewerten anschließend die Ergebnisse, bevor wir den nächsten Schritt gehen.
Das zweite Änderungspaket werden wir separat vorstellen.
Davor stehen jedoch zunächst der PTR und die Tests der neuen Fähigkeiten an. Dabei zählen wir auf eure Hilfe – insbesondere auf diejenigen unter euch, die seit Jahren das Maximum aus ihren Klassen herausholen und vermutlich Kombinationen finden werden, mit denen wir nie gerechnet haben. ;)
Wir sehen uns auf dem PTR und im nächsten Entwickler-Blog!



















