Es ist Zeit für den Entwickler-Blog im Juni! Dieses Mal möchten wir euch einen kurzen Überblick darüber geben, woran wir derzeit arbeiten – sowohl an der PC-Version des Spiels als auch an Broken Ranks für Android. Auf jedes dieser Themen werden wir in zukünftigen Entwickler-Blogs ausführlicher eingehen. Und natürlich haben wir auch Antworten auf die Fragen vorbereitet, die ihr uns während unseres Discord-AMAs gestellt habt. Viel Spaß beim Lesen!
Worauf konzentrieren wir uns derzeit?
Derzeit arbeiten wir gleichzeitig an mehreren größeren Bereichen. Die Entwicklung des Gildensystems geht weiter und ist für uns so wichtig, dass wir ihm in einem zukünftigen Entwickler-Blog auf jeden Fall noch einmal einen eigenen Abschnitt widmen werden. Gleichzeitig entwickeln wir eine komplett neue Bossinstanz für kleinere Level sowie eine neue Region mit einer Bossinstanz für Charaktere ab Level 100 – für Details ist es allerdings noch etwas zu früh. :) Außerdem bereiten wir die Balanceänderungen vor, die wir im Entwickler-Blog vom April vorgestellt haben, sowie Updates und Komfortverbesserungen für die kommenden Andayaner- und Nacht der Monsterschlächter-Events. Damit alles etwas übersichtlicher wird, findet ihr hier eine kurze Zusammenfassung der Themen, an denen wir aktuell arbeiten.
Allgemein:
- Überarbeitung des Rastsystems
- Überarbeitung des Tranksystems (derzeit diskutieren und entwerfen wir mehrere mögliche Ansätze)
- Entwicklung einer neuen Bossinstanz für kleinere Level
- Entwicklung einer neuen Region mit einer Bossinstanz (für Charaktere ab Level 100)
- Updates und Komfortverbesserungen für die Events Andayaner und Nacht der Monsterschlächter
- Die im Entwickler-Blog vom April vorgestellten Balanceänderungen
- Countdown-Timer für laufende Angebote im Premium-Shop
- Weiterentwicklung des Meldesystems
- Verschiedene Fehlerbehebungen
Broken Ranks auf Android:
- Mehrsprachige Chatkanäle (mit Unterstützung aller verfügbaren Sprachen)
- Avatar-Shop
- System zum Abholen der wöchentlichen Fraktionsbelohnungen
- Verbesserungen der Interaktionen
- Zusätzliche Pop-ups und weitere Verbesserungen der Benutzeroberfläche
Natürlich ist das noch nicht alles – dies ist lediglich eine Auswahl der Themen, die wir derzeit möglichst bald abschließen möchten. Wie immer können wir nicht alles gleichzeitig erledigen, aber wir arbeiten Punkt für Punkt daran und achten darauf, dass jede Neuerung sorgfältig umgesetzt wird.
Broken Ranks: In Cold Blood AMA – Antworten auf eure Fragen
Vor Kurzem habt ihr die Möglichkeit erhalten, Fragen zur Erweiterung „In Cold Blood“ zu stellen. Eure Resonanz hat unsere Erwartungen übertroffen. Wir möchten uns herzlich für die große Anzahl interessanter und teilweise äußerst tiefgehender Fragen bedanken. Sie zeigen, wie sehr euch die Welt von Broken Ranks und eure Heimat – Taern – am Herzen liegen.
Unser Entwicklerteam hat eure Nachrichten sorgfältig geprüft und Antworten vorbereitet.
Viel Spaß beim Lesen!
❖ Fragen
1. In der Ankündigung hieß es, die Instanz sei für Spieler mit mindestens 20k+ Macht gedacht. Wie sieht das in der Praxis aus? Denn es scheint, dass Spieler unter 22k Macht in Volkhards Kloster kaum Chancen haben. Mit welchen Charakteren (so konkret, wie ihr es offenlegen könnt) wurde die Instanz während der Tests erfolgreich abgeschlossen?
2. Ihr habt gesagt, dass dies eine 20k-Macht-Instanz sei (was UNMÖGLICH ist). In Wirklichkeit schafft man es aufgrund des Schwierigkeitsgrads kaum bis zu den Elitegegnern. Infusionen funktionieren dort nicht, sodass sich jeder Eintritt anfühlt, als würde man in jedem Kampf und jeder Runde auf günstiges RNG hoffen. Wie wollt ihr eure Spielerbasis halten, wenn wir über zwei Jahre auf ein solches Update gewartet haben und es dann nur „halbfertig“ veröffentlicht wurde? Wie werden solche Dinge überhaupt geplant? Ehrlich gesagt ist das frustrierend und ermüdend. Jedes Mal verspricht Whitemoon das Blaue vom Himmel und liefert am Ende kaum etwas.
3. Warum gibt es einen so gewaltigen Unterschied zwischen dem neuen Boss und Sidraga, wenn bereits die erste Vampirgruppe schwieriger ist als die gesamte Sidraga-Instanz? Es ist großartig, dass es etwas Neues gibt, aber lasst doch mehr Spieler daran teilhaben und nicht nur zwanzig Personen.
4. Ist der Plan nun, jede neue Endgame-Instanz ohne zusätzliche Fortschrittssysteme für Charaktere zu veröffentlichen, die es ermöglichen würden, sie effektiv abzuschließen?
➜ Antwort
Wir verstehen, dass die Aussage über die 20k-Macht-Grenze als Versprechen interpretiert werden konnte, dass ein Charakter mit dieser Stärke Volkhards Kloster sofort bewältigen können sollte. Das war jedoch nicht unsere Absicht.
20k Macht ist die empfohlene Mindestvoraussetzung, um die Instanz überhaupt zu versuchen – nicht der Punkt, an dem sie bequem gefarmt werden kann. Macht ist lediglich ein grober Indikator für die Stärke eines Charakters, da sie das Gesamtpotenzial widerspiegelt, aber nicht vollständig zeigt, ob ein bestimmter Build für die Anforderungen einer konkreten Aktivität geeignet ist. Ein defensiver aufgebauter Charakter kann beispielsweise gegen einen Gegner, der hohe Überlebensfähigkeit verlangt, besser abschneiden als ein rein offensiver Charakter mit höherem Machtwert. Auch Gruppenzusammenstellung, Instanzmechaniken und die spezifischen Herausforderungen eines Kampfes spielen eine wichtige Rolle.
Die Instanz wurde mit verschiedenen Charakteren, Gruppenzusammenstellungen und Builds getestet. Den Boss mit Charakteren um die 20k Macht zu besiegen, ist nicht unmöglich – wir haben Daten von Gruppen mit Spielern um die 19k Macht, die die Elitephase erreicht haben. Auf diesem Niveau können jedoch viele Versuche, Optimierungen, ein gutes Verständnis der Gegner und günstige Kampfergebnisse erforderlich sein.
Wir möchten bewusst keine fertige Build-Checkliste veröffentlichen, denn ein Teil der Herausforderung besteht darin, Gegner zu beobachten, Schlussfolgerungen zu ziehen und den eigenen Charakter an die Instanz anzupassen. Eine solche Liste könnte zudem sehr schnell veralten, da Spieler verschiedene Aufstellungen, Strategien und Optimierungen ausprobieren. Das Meta entwickelt sich häufig schneller weiter, als es während interner Tests vorhersehbar ist.
Was die Infusion betrifft, so funktioniert sie auf ihrer Grundstufe. Zusätzliche Stufen, die innerhalb der Instanz freigeschaltet werden, sollen bei zukünftigen Versuchen helfen. Wenn eine Gruppe weit genug kommt – beispielsweise durch das Besiegen der Elitegegner –, erhält sie Infusionspunkte, auch ohne den Boss zu töten. Das ist ein Element des Fortschritts, aber nicht das einzige. Kenntnisse über die Gegner, Build-Optimierung und Gruppenerfahrung sind ebenso wichtig.
Volkhards Kloster wurde als anspruchsvolle Endgame-Instanz konzipiert und nicht als Inhalt, der vom ersten Tag an gefarmt werden soll. Dieses Muster gab es in unserem Spiel schon häufig: Zunächst bahnt sich eine kleine Gruppe besonders gut vorbereiteter Spieler den Weg, und mit der Zeit – wenn bessere Taktiken entstehen und die Mechaniken besser verstanden werden – steigt die Zahl erfolgreicher Abschlüsse.
Der Unterschied zwischen Volkhard und Sidraga ist nicht zufällig. Sidraga wurde vor etwa drei Jahren eingeführt, und seitdem wurden zahlreiche neue Fortschrittssysteme für Charaktere hinzugefügt. Die stärksten Spieler sind heute deutlich weiter als damals. Wäre Volkhard lediglich eine um einige Dutzend Prozent verstärkte Version von Sidraga, würde er für manche heutige Charaktere von Anfang an keine echte Herausforderung darstellen.
Deshalb wurde Volkhards Kloster nicht als kleiner Schritt über Sidraga hinaus gestaltet, sondern als aktuelle Endgame-Instanz für den gegenwärtigen Zustand des Spiels. Sie soll schwierig sein, Experimente und Entdeckungen erfordern und ein Ziel bieten, das länger als nur die ersten Tage nach der Veröffentlichung Bestand hat.
Gleichzeitig beobachten wir anhand von Spieldaten reale Versuche und Ergebnisse: Wo Spieler scheitern, wie weit sie kommen und wie erfolgreich ihre Versuche im Vergleich zu unseren Erwartungen sind. Wir planen jedoch keine vorschnellen Nerfs nur deshalb, weil die Instanz unmittelbar nach der Veröffentlichung schwierig erscheint. Die Meta benötigt oft Zeit, um sich zu entwickeln.
Sollten Daten und langfristige Beobachtungen zeigen, dass bestimmte Elemente zu stark, zu zufällig oder nicht zielführend sind, werden wir reagieren können. Derzeit betrachten wir Volkhards Kloster jedoch als anspruchsvolle Endgame-Herausforderung, die Versuche, das Kennenlernen von Gegnern, den Aufbau einer starken Gruppe und Optimierung erfordern soll – und nicht als eine weitere Instanz, die unmittelbar nach Erreichen eines bestimmten Machtwerts gefarmt werden kann.
❖ Fragen
5. Wenn ihr mehr Zeit benötigt habt und das Update von Q4 auf Q2 verschoben wurde, warum ist es dann letztlich so klein ausgefallen?
6. Warum hat es so lange gedauert, diese Instanz einzuführen, wenn sie doch so klein und leer ist? Es gibt keine Champions, keine Events, und die Gegner fühlen sich alle gleich an – hundeartige Kreaturen, von denen es bereits mehrere Varianten im Spiel gibt, nur mit anderem Aussehen. Dasselbe gilt für die Fledermäuse. Es wirkt wie etwas, das hastig zusammengeschustert wurde, nur damit die Spieler aufhören zu meckern. Das habe ich nicht erwartet, und ich glaube, viele andere sind ebenfalls enttäuscht.
➜ Antwort
Verzögerungen sind leider eine häufige Herausforderung in der Spieleentwicklung und ergeben sich aus der Komplexität der Systeme, an denen wir arbeiten. Wir bemühen uns, diesen Aspekt unserer Kommunikation zu verbessern und Enttäuschungen bei den Erwartungen der Spieler zu vermeiden, möchten aber lieber Qualität priorisieren, als weitreichende Kompromisse einzugehen. Das Ziel dieses Updates war es, der fortgeschrittensten Spielerschicht eine neue Herausforderung zu bieten. Dafür mussten neue und komplexe Mechaniken entwickelt werden, was während des gesamten Entwicklungsprozesses – einschließlich der Tests – erheblichen Zeitaufwand erforderte. Wir haben unsere Anstrengungen bewusst auf die Entwicklung von Rätseln, die sorgfältige Abstimmung von Schwierigkeit und Belohnungen sowie vor allem auf die Gestaltung einer einzigartigen Bossbegegnung konzentriert. Wir hoffen, dass uns dies gelungen ist. Nach dem Update werden wir – wie immer – weiterhin auf das Feedback der Community hören und versuchen, daraus die richtigen Schlüsse für die Zukunft zu ziehen.
❖ Fragen
7. Warum wurde die Klassenbalance weder vor dem Challenge Arena noch vor dem Vampir-Update angegangen? Wie sollen die Klassen in Herausforderungen gleichberechtigt konkurrieren, wenn die Unterschiede zwischen ihnen so deutlich sichtbar sind?
8. Warum wurde der Boss vor der Überarbeitung der defensiven Fähigkeiten veröffentlicht?
➜ Antwort
Die Entwicklung neuer Regionen bindet praktisch unser gesamtes Team ein. Designer werden vom ersten Tag an über den gesamten Entwicklungsprozess hinweg bis zum Ende benötigt – und je komplexer die Instanz, desto größer der Aufwand. Volkhard gehörte dabei zu den anspruchsvollsten Projekten. Größere Änderungen am Spielgleichgewicht, einschließlich der hier angesprochenen Themen, hätten das Game-Design-Team erneut stark eingebunden und möglicherweise die Arbeit anderer Teams an der Instanz ausgebremst, da diese auf Feedback oder Entscheidungen unserer Designer hätten warten müssen. Balance-Themen erfordern außerdem immer auch die Mitarbeit anderer Teams, mindestens von Programmierern und Testern. Hier war die Situation ähnlich: Die Programmierer waren ebenfalls stark mit der Entwicklung der Instanz beschäftigt, die neue Mechaniken erforderte. Im vergangenen Jahr haben wir zudem an mehreren weiteren großen Themen gearbeitet, an denen unser Programmierteam beteiligt war, darunter die Prüfungen der Loge sowie die Android-Version von Broken Ranks (denkt daran, dass die Portierung auf Android nicht einfach daraus bestand, alles 1:1 zu kopieren und zu prüfen, ob es funktioniert). Eine solche Portierung erfordert auch eigene Optimierungsarbeiten, eine separate Steuerungslogik sowie neue Benutzeroberflächen für kleine Bildschirme, die zusätzlich viele Komfortverbesserungen erhalten haben, die oft direkt auch in die PC-Version übernommen wurden. Und wie sah die Arbeitslast der Tester aus? Ganz ähnlich – schließlich testen sie all diese Änderungen auf beiden Plattformen und versuchen dabei, die verrücktesten Szenarien zu finden, mit denen sich das Spiel möglicherweise kaputt machen lässt. :)
Natürlich versuchen wir, Aufträge so zu planen, dass keine Abteilung zu lange daran gehindert wird, ihre Arbeit voranzubringen. Während der Entwicklung einer Instanz gibt es Phasen, in denen bestimmte Abteilungen etwas weniger ausgelastet sind und sich anderen Themen widmen können. Die Anzahl solcher Themen, die wir „nebenbei“ bearbeiten können, ist jedoch begrenzt. Ein Beispiel dafür waren im vergangenen Jahr die bereits erwähnten Prüfungen der Loge, die parallel zu den Arbeiten an In Cold Blood entwickelt wurden. Dieses Feature war vergleichsweise umfangreich und ließ uns kaum Zeit für weitere Themen.
Außerdem möchten wir nicht der Denkweise verfallen, dass „erst X, Y und Z erledigt werden müssen, bevor A veröffentlicht werden kann“, da uns das in einer Endlosschleife aus Balance-Arbeiten gefangen halten würde, ohne jemals neue Inhalte ins Spiel zu bringen. Wir versuchen daher abzuwägen, welche Änderungen zwingend vorab notwendig sind und welche wir leider – oft schmerzlich – auf die Zeit nach der Veröffentlichung eines größeren Updates verschieben müssen.
Wir wissen, dass Balance-Themen für euch ein sensibles Thema sind – für uns ebenfalls. Wir versuchen, mehr Zeit dafür zu schaffen, zusätzliche Ressourcen darauf zu konzentrieren und kleinere Anpassungen parallel zu den größeren Inhalten umzusetzen, an denen wir arbeiten. Wir hoffen, dass die Ergebnisse dieser Bemühungen in naher Zukunft sichtbar werden.
❖ Frage
9. Die neue Region wirkt leer. Könntet ihr euch auf QoL-Verbesserungen konzentrieren und die täglichen Quests sowie Aufträge für Stufe 110+ überarbeiten? Feste Belohnungen ergeben heutzutage offensichtlich wenig Sinn, aber skalierende Belohnungen wie Schriftrollen oder Buffs schon (zum Beispiel könnte eine tägliche Quest einen fünfstündigen Resistenz-Buff gewähren).
➜ Antwort
Aufträge und einige tägliche Quests benötigen eine Überarbeitung, um besser zur aktuellen Meta und zum Fortschritt der Spieler zu passen. Das ist uns bewusst, weshalb wir bei der Einführung dieser Art von Inhalten in der neuen Region sehr zurückhaltend waren. Wenn Inhalte, die bereits im Spiel auf dem Beirn-Niveau existieren, teilweise als wenig lohnend empfunden werden, gab es nur wenig Grund, Ressourcen für mehr vom Gleichen in einer anderen Region aufzuwenden. Sobald wir dieses Thema angehen, werden wir auch eine Erweiterung der Klostergründe um zusätzliche Aktivitäten in Betracht ziehen.
❖ Fragen
10. Zieht ihr in Betracht, einen der vergessenen Bosse (zwinker zwinker, Morana) mit der Kosani-Infusion zu verknüpfen? Wird Nixa Teil von Kosani sein?
11. Wird Nixa ein Boss sein, der mit der Kosani-Infusion verbunden ist? Falls ja, ist es beabsichtigt, dass wir über einen langen Zeitraum nach Volkhards Veröffentlichung unsere Charaktere in diesem Bereich nicht nennenswert weiterentwickeln können?
12. Wie kann ich die Kosani-Infusion außerhalb des neuen Dungeons steigern? Wird es Champions oder Elitegegner geben, über die man sie verbessern kann?
13. Ich würde gerne wissen, wie wir die Auswirkungen des Infusionssystems überhaupt spüren sollen, wenn wir es vor dem Betreten der Instanz nicht aufbauen können, während die Instanz selbst limitiert und sehr anspruchsvoll ist. Bis wir eine spürbare Infusionsstufe erreichen, könnten Jahre vergangen sein – und bis dahin ist die Instanz bereits ausgefarmt und die seltenen Gegenstände wurden längst erbeutet.
➜ Antwort
Derzeit ist die Kosani-Infusion an den Fortschritt innerhalb von Volkhards Kloster gebunden, und das ist eine bewusste Entscheidung. Wir wollten keine Situation schaffen, in der Spieler die Infusion in leichteren Inhalten farmen und anschließend mit einem erheblichen Vorteil gegen Volkhard antreten. Die Instanz soll durch wiederholte Versuche, Optimierung und schrittweisen Fortschritt gemeistert werden – nicht durch Vorbereitung bei einem anderen Boss.
Infusionen können auch ohne das Besiegen des Bosses verdient werden, allerdings muss dafür die Elitephase erreicht und abgeschlossen werden. Das ist weiterhin eine Herausforderung, wenn auch eine kleinere als der Bosskampf selbst. Die auf diese Weise erhaltenen Punkte führen nach einem einzelnen Versuch nicht zu einem großen Fortschritt, sammeln sich jedoch mit regelmäßigen Durchläufen an und verbessern schrittweise die Erfolgschancen zukünftiger Versuche. Da die Instanz auf sieben Eintritte pro Woche begrenzt ist, gehen wir von einem langfristigen Fortschritt aus und nicht von einem System, das innerhalb weniger Tage maximiert werden kann.
Derzeit planen wir nicht, Morana nur deshalb an die Kosani-Infusion anzubinden, um eine zusätzliche Quelle für Infusionen zu schaffen. Eine solche Änderung könnte schnell dazu führen, dass Spieler außerhalb von Volkhard zu verpflichtendem Farmen gezwungen wären, was nicht dem Zweck dieses Systems entspricht.
Was Nixa betrifft, so ist noch keine Entscheidung gefallen, ob sie mit der Kosani-Infusion verbunden sein wird. Nixa ist erst für einen späteren Zeitpunkt geplant, und bis ihre Veröffentlichung näher rückt, werden wir deutlich mehr Daten darüber haben, wie schnell die Spieler in Volkhards Kloster Fortschritte machen. Dann werden wir entscheiden, ob das Tempo beim Sammeln von Infusionen erhöht werden muss oder ob die derzeitigen Quellen ausreichend sind.
Wir verstehen die Sorge, dass die Auswirkungen der Infusionen bei einer schwierigen und limitierten Instanz erst nach längerer Zeit spürbar werden könnten. Genau das war jedoch die Absicht: Sie soll ein Element des langfristigen Fortschritts sein und kein sofortiger Machtzuwachs. Gleichzeitig beobachten wir die Daten zu Spielereintritten und Fortschritten sehr genau. Sollte sich herausstellen, dass der Fortschritt zu langsam verläuft oder das System seine Aufgabe nicht erfüllt, können wir das Thema zusätzlicher Infusionsquellen in Zukunft erneut aufgreifen.
❖ Fragen
14. Haben die Tester den Boss ohne Infusion getötet?
15. Haben die Tester es mindestens einmal geschafft, die gesamte Vampir-Instanz vom Beginn bis zum Erscheinen des Bosses mit Charakteren ohne Infusion und mit Ausrüstung abzuschließen, die auf den Live-Servern verfügbar ist? Falls ja, wie viele erfolgreiche Durchläufe gab es im Verhältnis zur Anzahl der Instanzeintritte? Könnt ihr einen Prozentsatz nennen?
16. Ich würde außerdem gerne fragen, ob die Tester gegen Volkhard mit unterschiedlichen Stufen von Bloody Arcana gekämpft haben. Falls ja, wie stark unterschied sich die Besiegbarkeit zwischen keiner/niedriger Stufe dieses Erfolgs und höheren Stufen, sofern er überhaupt einen realen Einfluss auf die Instanz hat?
17. Hat während der Tests irgendeine Gruppe die Instanz ohne VD in der Gruppe abgeschlossen?
18. Haben die Tester Runden verzögert, zum Beispiel wenn einer der Spieler geflohen ist?
19. Wie lange brauchte das Testteam, um den Boss zu töten? Kannte das Testteam bereits die Lösungen der Rätsel? Welche Werte hatten die Testcharaktere (Verhärtung, Sterne)? Haben die Testgruppen die Instanz ohne legendäre Gegenstände abgeschlossen? (Angenommen, neue Spieler haben diese nicht.) Falls nicht, welchen Sinn hat es, diese Instanz zum Boss-Pool für das Herstellen von Legenden hinzuzufügen? Soll es unmöglich gemacht werden? Warum ist die Instanz ein Einmalversuch, wenn es nur sieben Eintritte pro Woche gibt? Das erhöht nicht den Schwierigkeitsgrad, sondern verlangsamt nur den Fortschritt und frustriert die Spieler. Warum sind die Werte der neuen Gegenstände verborgen? Warum sind die Eintrittskosten so hoch und zwingen Spieler dazu, Blut von anderen zu kaufen?
➜ Antwort
Die Tests von Volkhards Kloster dauerten mehrere Wochen mit unterschiedlicher Intensität. Wir haben verschiedene Charakterkonfigurationen, Builds und Gruppenzusammenstellungen getestet. Es gab Tests sowohl mit als auch ohne Infusion, mit gesteigerten Arcana und ohne sie. Es gab auch erfolgreiche Bosskills ohne Infusion. Zum Einfluss der Arcana auf die Besiegbarkeit der Instanz können wir nicht zu viel verraten, da die Mechanik selbst auf den Live-Servern noch nicht vollständig entdeckt wurde.
Wir veröffentlichen außerdem niemals Clear-Raten, die Anzahl erfolgreicher Versuche oder genaue Teststatistiken. Bei einer kleinen Anzahl von Versuchen (und Tests sind im Vergleich zu Spielerversuchen immer nur eine kleine Stichprobe) weisen die Ergebnisse eine sehr hohe Varianz auf, und es wäre leicht, daraus falsche Schlussfolgerungen zu ziehen. Tests sind für uns eine wichtige Verifizierungsphase, bleiben aber immer nur ein kleiner Vorgeschmack darauf, was später auf dem Server passiert. Nach der Veröffentlichung haben Spieler ein Vielfaches an „Manpower“, mehr Versuche, mehr Ideen und finden Optimierungen oft schneller, als Tester es vorhersehen konnten.
Der Boss erfordert fünf verschiedene Klassen, aber wir versuchen sicherzustellen, dass kein Boss und keine Instanz so gestaltet wird, dass eine Klasse zum absoluten „Must-have“ wird. Die einzige aktuelle Ausnahme ist der Druide, dessen Fähigkeitenset ihm praktisch einen Platz in jeder Gruppe garantiert (zumindest solange der gespielte Inhalt noch irgendeine Herausforderung darstellt). Während der Tests von Volkhard wurden verschiedene Gruppenzusammenstellungen geprüft, darunter auch solche ohne VD oder ohne Ritter. Wer in der Gruppe ist, entscheiden die Spieler, und jede Klasse hat etwas Einzigartiges zu bieten.
Wir möchten definitiv keine genauen Testdurchläufe, konkreten Taktiken, Gruppenzusammenstellungen oder fertigen Lösungen offenlegen. Ein Teil dieser Instanz besteht darin, dass Spieler die Kämpfe, Gegner und Optimierung ihrer Charaktere selbst herausfinden. Was wir jedoch sagen können: Die Testcharaktere waren den besten Charakteren im Spiel nachempfunden und wurden für die Anforderungen bestimmter Tests und Builds angepasst. Sie hatten keine überdurchschnittlichen Werte, Fähigkeiten oder Vorteile, die Spielern nicht zur Verfügung stehen.
Was das „Verzögern von Runden“ betrifft: Uns ist bewusst, dass diese Taktik genutzt wird, wir raten jedoch dringend davon ab. Sie verstößt gegen die Regeln und kann Strafen nach sich ziehen. Die vorgesehene Schwierigkeit des Bosses geht davon aus, dass regelkonform gespielt wird, wobei die Reaktionszeit des Spielers auf die Pause zwischen den Runden beschränkt ist.
Was die Rätsel betrifft, haben wir sowohl Gruppen getestet, die die Lösungen kannten, als auch Gruppen, die sie nicht kannten. Die Rätsel wurden nicht als hauptsächliche Schwierigkeitshürde des Bosses konzipiert. Sie sollen Abwechslung in die Instanz bringen und sind kein Element, das Spieler sehr lange aufhalten soll.
Volkhard wurde nicht zum Pool der Bosse hinzugefügt, die für das Herstellen von Legenden erforderlich sind. Dieser Boss ist für eine Phase gedacht, in der ein Spieler bereits einen sehr weit entwickelten Charakter besitzt, einschließlich legendärer Ausrüstung. Wir betrachten ihn nicht als notwendigen Schritt für neue Spieler, um in das Legendensystem einzusteigen.
Das Instanzmodell, bei dem der Tod das Ende eines Versuchs bedeutet und man innerhalb desselben Eintritts nicht einfach zum Boss zurückkehren kann, ist beabsichtigt. Das Kloster soll eine Aktivität sein, bei der ein einzelner Versuch zählt. Das Limit von sieben Eintritten pro Woche hilft dabei, das Tempo des Fortschritts, das Tempo des Infusionsgewinns und das Erscheinen von Belohnungen zu kontrollieren, während gleichzeitig der Druck zu sehr intensivem Farmen reduziert wird. Derzeit planen wir nicht, dieses Modell zu ändern.
Die Werte der neuen Gegenstände bleiben verborgen, bis sie erhalten werden. Das ist ein zusätzliches Element der Entdeckung und Motivation, die Instanz abzuschließen. Sobald sie erbeutet wurden, sind die Gegenstände selbstverständlich für alle auf dem Instanz-Einstiegsbildschirm sichtbar.
Die Eintrittskosten sind ebenfalls Teil der Designannahmen dieser Instanz. Sie sollen das Spammen von Eintritten begrenzen, die Bedeutung eines einzelnen Versuchs erhöhen, als Goldschlucker dienen und den Handel zwischen Spielern fördern. Der Handel von Ressourcen zwischen Spielern ist Teil der Spielökonomie, daher ist es ausdrücklich beabsichtigt, dass einige Spieler künftig Blut von anderen Spielern kaufen.
❖ Fragen
20. Plant ihr, etwas Interessantes hinzuzufügen, das beim Besiegen des Vampirs hilft, ähnlich wie die Kugeln bei Sidraga?
21. Schön, dass es endlich eine Herausforderung gibt, aber wo bleibt die Farm-Instanz? Wie viele arme Taruls müssen noch im Namen dieser absurden Vorstellung sterben, alles zu begrenzen?
22. In den vier Jahren von Broken Ranks (plus weitere vier seit der Einführung von Tarul) haben wir keinen einzigen Late-/Endgame-Boss erhalten, den man wirklich farmen könnte. Die aktuellen „Farmmöglichkeiten“ bei den letzten beiden Bossen (den neuen – diesen Vogel zähle ich nicht, da er bereits vorher im Spiel war) belaufen sich auf 28 Bosse PRO WOCHE. Das ist ein MMORPG, und meiner Meinung nach sollte das nicht so aussehen. Seit Sidraga vor drei Jahren eingeführt wurde, können wir sie immer noch nur dreimal täglich besuchen. Daher die Frage: Sind 28 Eintritte pro Woche für starke Spieler nach all den Jahren Bossentwicklung für euch wirklich zufriedenstellend?
23. Ist ein Boss zwischen Sidraga und dem Vampir für das Endgame geplant oder wird der neue Inhalt die sogenannte T5-Zone sein?
➜ Antwort
Derzeit planen wir keine zusätzliche Mechanik, die beim Besiegen von Volkhard helfen soll, ähnlich wie die Kugeln bei Sidraga. Der Fortschritt in Volkhards Kloster soll in erster Linie durch das Erlernen der Kämpfe, die Optimierung von Builds, das Sammeln von Infusion und das zunehmende Verständnis der Mechaniken erfolgen. Bei sehr anspruchsvollen Inhalten ist es normal, dass einige Spieler schnell nach zusätzlichen Erleichterungen fragen, aber wir möchten nicht vorschnell reagieren, nur weil die Instanz anfangs schwierig ist.
Gleichzeitig beobachten wir die Spieldaten. Sollte sich im Laufe der Zeit herausstellen, dass der Fortschritt ins Stocken gerät, bestimmte Elemente zu schwierig sind oder das Infusionssystem (nach dem Ausbau durch das Besiegen der Elitegegner) seine Rolle nicht erfüllt, können wir auf das Thema zusätzlicher Lösungen zurückkommen. Dies ist jedoch keine Ankündigung eines schnellen Nerfs des Bosses oder einzelner Elemente der Instanz.
Wir planen derzeit auch keine separate Instanz zum Farmen von Kosani-Infusion. Volkhards Kloster wurde nicht als endlos farmbarer Inhalt konzipiert, sondern als anspruchsvolle, begrenzte Endgame-Instanz. Ein vollständiger Durchlauf kann – abhängig davon, wie gut die Kämpfe beherrscht werden und wie vorbereitet die Gruppe ist – etwa ein bis zwei Stunden dauern. Sieben Eintritte pro Woche bedeuten daher bereits eine beträchtliche Anzahl von Stunden allein mit dem neuesten Inhalt. Natürlich wird es Fälle geben, in denen jemand bereits an der ersten Gegnergruppe stirbt und der Versuch nach wenigen Minuten endet, aber wir gehen davon aus, dass solche Situationen mit der Zeit seltener werden. :)
Was die Begrenzung von Inhalten betrifft: Diese existiert nicht, um den Spielern „das Spiel wegzunehmen“, sondern um Belohnungen sinnvoller gestalten und den Wert bestimmter Belohnungen auf einem angemessenen Niveau halten zu können. Unbegrenzte Aktivitäten benötigen ein anderes Belohnungsdesign als begrenzte Aktivitäten. Dank solcher Limits können wir die Belohnungen attraktiver machen, ohne die Wirtschaft oder den Charakterfortschritt aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Wir stimmen auch nicht der Annahme zu, dass das Endgame lediglich aus 28 wöchentlichen Eintritten bei den neuesten Bossen besteht. Dabei handelt es sich um Eintritte in ausgewählte Instanzen, nicht um die Gesamtheit aller Aktivitäten für starke Charaktere. Neben Volkhard gibt es auch Sidraga, die Prüfungen der Loge in Solo- und Gruppenform, den Großen Habicht (der zwar schon früher existierte, damals aber als Champion – inzwischen ist er ein Boss, mit dem man Zeit verbringen kann), tägliche und wöchentliche Herausforderungen, Selenas sowie unbegrenzte Bosse wie Tarul, Admiral oder Morana. Für Spieler, die abwechslungsreiche Inhalte spielen möchten, ergibt das mehrere Dutzend Stunden Aktivität pro Woche.
Wir verstehen, dass für Spieler, die sehr viel spielen und jede Aktivität bis ins letzte Detail optimieren, immer die Option mit dem besten Verhältnis von Zeitaufwand zu Belohnung die naheliegendste Wahl ist. In diesem Fall können Alternativen als „unrentabel“ erscheinen, selbst wenn der Unterschied nur wenige Prozent beträgt. Das ist ein reales Problem in MMOs, wird jedoch nicht dadurch gelöst, dass jede neue Instanz unbegrenzt farmbar gemacht wird. Sinnvoller sind Gleichgewichtsanpassungen zwischen verschiedenen Aktivitäten, sodass die Wahl der Inhalte weniger offensichtlich und weniger auf einen einzigen optimalen Weg reduziert wird.
Tarul ist einer der Late-Game-Bosse, und wir verstehen, dass einige Spieler ihn farmen, weil das System es erlaubt – dort gibt es keine Eintrittsbeschränkung. Uns ist auch bewusst, dass das ständige Farmen desselben Bosses für Spieler, die auf maximalen Gewinn aus sind, mit der Zeit langweilig werden kann. Andererseits zeigen uns die Daten nicht, dass das gesamte Endgame ausschließlich aus Tarul besteht. Auch andere Instanzen werden gespielt, was jedoch nicht bedeutet, dass wir in Zukunft keine Gleichgewichtsanpassungen zwischen den verschiedenen Aktivitäten vornehmen werden.
Bei der Entwicklung der neuen Zone werden wir die Lücke berücksichtigen, die zwischen Sidraga und Volkhard entstanden ist. Wahrscheinlich werden wir die bestehenden High-End-Inhalte leicht neu ausbalancieren und das Fortschrittssystem anpassen müssen, damit der Unterschied zwischen Sidraga und der neuen Zone nicht so gewaltig ausfällt wie im aktuellen System.
Nixa ist separat geplant und kein Boss zwischen Sidraga und Volkhard – sie ist Inhalt für einen anderen Levelbereich und eine andere Spielergruppe.
❖ Fragen
24. Gibt es Pläne, die Arenastufe zu senken, ab der Sidraga-Rares droppen können? Schon vor der Einführung von Volkhard konnten nur wenige Gruppen eine so hohe Arenastufe erreichen, für die G2-/G3-Ausrüstung benötigt wird. Außerdem kann Sidraga selbst ohne goldene Gegenstände und ohne Epic v2 besiegt werden, während Arena 13 praktisch unerreichbar ist. Da Sidraga nun auf T4 herabgestuft wurde und nicht mehr als Endboss gilt, gibt es keinen wirklichen Grund mehr, ihre seltenen Ausrüstungsgegenstände so hoch anzusetzen.
25. Mit der Erweiterung wurde Sidraga von Tier 5 auf Tier 4 verschoben. Sidraga ist nicht mehr der stärkste Boss im Spiel. Sind Änderungen geplant, etwa eine schwere Version, Anpassungen der Eintrittsgegenstände (Besitzs- oder Kauflimits) oder Änderungen an den Belohnungen (normale Gegenstände, Goldmenge, Psychoerfahrung, Droprate der wertvollsten Gegenstände)?
26. Denkt ihr darüber nach, das tägliche Eintrittslimit zu entfernen und bestimmte Drops von Sidraga anzupassen? Der Preis der Ausrüstung Geschenk der Geflügelten Dame wird wahrscheinlich sinken, da Sidraga nun T4 ist, wodurch die Instanz möglicherweise völlig unrentabel wird.
27. Da Sidraga nun T4 ist, besteht die Möglichkeit, 3 Sidraga-Kills als wöchentliche Herausforderung für 10 Schlüssel hinzuzufügen?
➜ Antwort
Früher haben wir gesagt, dass eine schwere Version von Sidragas Instanz grundsätzlich möglich wäre. Nach einer erneuten Analyse des Themas (in Ruhe und nicht auf der Bühne der TaernCon ;) ) sind wir jedoch zu dem Schluss gekommen, dass dies derzeit nicht die beste Verwendung unserer Entwicklungsressourcen ist.
Damit eine solche Version sinnvoll wäre, müsste sie einen eigenen attraktiven Grund bieten, regelmäßig gefarmt zu werden. Allein die Möglichkeit, dass der Boss Gegenstände mit mehr Sternen fallen lässt, erscheint uns derzeit nicht als ausreichender Anreiz, eine separate Variante dieser Instanz zu entwerfen und auszubalancieren. Deshalb setzen wir diese Ressourcen momentan lieber für andere geplante Inhalte ein.
Die Herabstufung von Sidraga von Tier S auf Tier 4 ergibt sich daraus, dass Tier S den aktuell stärksten Bossen des Spiels vorbehalten ist und Volkhard diese Rolle übernommen hat. Das bedeutet jedoch nicht, dass Sidraga automatisch zu einem alten, unbedeutenden Boss wird, dessen Belohnungen und Beschränkungen stark gelockert werden können. In seiner aktuellen Form bleibt Sidraga eine wichtige Late-/Endgame-Instanz, ähnlich wie Tarul oder andere gefarmte Bosse, und lässt weiterhin Gegenstände fallen, die für Spieler sehr wertvoll sind.
Wir planen derzeit keine Änderungen an der Sidraga-Instanz selbst – weder an den Eintrittslimits, den Eintrittsgegenständen, dem Gold, der Psychoerfahrung noch an anderen Belohnungen. Wir haben die Anzahl der gedroppten Geschenke der Geflügelten Dame analysiert, und momentan sieht sie sehr ähnlich aus wie vor der Änderung. Man sollte außerdem bedenken, dass Spieler die Anzahl der Gegenstände aus dem garantierten Drop-System oft überschätzen und daraus weitreichendere Schlüsse über das Angebot ziehen, als tatsächlich gerechtfertigt sind. Die Nachfrage nach Sidraga-Ringen ist weiterhin sehr hoch und ihre Droprate relativ niedrig, weshalb wir nicht davon ausgehen, dass ihr Wert plötzlich verschwindet, nur weil Sidraga nun T4 ist. Natürlich wird der Preis solcher Gegenstände mit zunehmendem Alter des Bosses und der Server sinken, aber wir möchten diesen Prozess nicht künstlich beschleunigen.
Aus demselben Grund planen wir derzeit auch nicht, die Arenastufe zu senken, ab der Sidraga-Rares droppen können. Würden wir diese Schwelle herabsetzen, würde das Angebot dieser Gegenstände – einschließlich der Ringe – steigen, was den Preisverfall direkt beschleunigen würde. Das wäre genau das Gegenteil der Bedenken, die hinsichtlich der Rentabilität von Sidraga geäußert wurden.
Die hohe Raumstufe in den Prüfungen der Loge, ab der Sidraga-Rares droppen können, wurde bewusst gewählt. Einerseits begrenzt sie das Angebot der stärksten Gegenstände dieses Bosses (hauptsächlich der Ringe), andererseits verleiht sie den Leistungen von Gruppen, die die höchsten Arenastufen erreichen, zusätzlichen Wert. Die Prüfungen und die Bossinstanz müssen nicht dieselben Schwellenwerte für Schwierigkeit oder Belohnungen besitzen.
Die Aufnahme von Sidraga in die wöchentlichen Herausforderungen können wir definitiv in Betracht ziehen. Unserer Meinung nach sollte das System jedoch zunächst so angepasst werden, dass eine solche Herausforderung nur Spielern erscheint, die den entsprechenden Machtwert überschritten haben und die Instanz zum Zeitpunkt der Generierung der Herausforderung auch tatsächlich betreten können (unter Berücksichtigung der täglichen Abklingzeit für das Sammeln der Eintrittsgegenstände bei Sidraga).
❖ Frage
28. Mir ist aufgefallen, dass Debuffs wie Kurzschluss auf den neuen Monstern kaum wirken. Ist das beabsichtigt?
➜ Antwort
Die neuen Gegner in der Instanz verfügen über bestimmte Psychoeffekte, die dazu führen, dass alle Debuffs, die die Verteidigung des Gegners senken, etwas anders funktionieren als im restlichen Spiel. Dies betrifft nicht nur den Bogenschützen.
❖ Frage
29. Im Spiel sind neue Elemente aufgetaucht (Karmin, Kobalt, Malachit). Das karminrote Element wird zur Herstellung einer Schriftrolle der Blutigen Einsicht verwendet. Im Gespräch mit Vulgarf wird erwähnt, dass wir ihm einen seltenen Gegenstand bringen sollen, sobald wir einen erhalten haben. Werden die Kobalt- und Malachit-Elemente dazu dienen, Ausrüstung von Volkhard eine zusätzliche Eigenschaft zu verleihen?
➜ Antwort
Wir können derzeit nicht mehr verraten als das, was bereits in den Gegenstandsbeschreibungen und im Gespräch mit dem NPC erwähnt wird. Bestätigen können wir jedoch, dass die neuen Gegenstände für die Verstärkung der Ausrüstung von Volkhard benötigt werden. Alle weiteren Informationen wird der NPC jedem offenbaren, der mit den neuen Schätzen zu ihm kommt. :)
❖ Frage
30. Ist eine Belohnung für den ersten Volkhard-Kill geplant?
➜ Antwort
Wir müssen zugeben, dass es uns Spaß gemacht hat, kleine Belohnungen für euch vorzubereiten, und wenn möglich würden wir diese neue Tradition gerne fortsetzen. :) Gleichzeitig möchten wir auf keinen Fall eine Situation schaffen, in der die Belohnungen wertvoller sind als Ruhm, Ehre (und die Beute) im Spiel. ;)
❖ Frage
31. Werden wir Statistiken zur Spieleraktivität in der neuen Instanz erhalten? Wie viele Spieler sie betreten haben, wie viele Gruppen die Elitegegner besiegt haben usw.?
➜ Antwort
Wir werden versuchen, in einem unserer Entwickler-Blogs Statistiken zu veröffentlichen, aber zuerst müsst ihr noch etwas Arbeit investieren, damit wir interessante Zahlen präsentieren können. :)
❖ Frage
32. Warum habt ihr euch nicht dafür entschieden, die Instanz mithilfe der aus der Herausforderungsarena bekannten Modifikator-Reduktionen „auszubalancieren“? Habt ihr eine solche Lösung getestet? Theoretisch müssten die Gegner dann nicht so stark sein und die Kämpfe würden weniger von RNG abhängen, beispielsweise davon, ob Farid, Holm oder Ausweichen trotz Verwundung ausgelöst werden.
➜ Antwort
Wir haben uns dagegen entschieden, Volkhards Kloster über die aus den Prüfungen der Loge bekannte Modifikator-Reduktion auszubalancieren. Diese Lösung wurde als besondere Eigenschaft der Arenen entwickelt und bleibt vorerst dort.
Volkhard soll Charaktere innerhalb des bestehenden Spielsystems auf die Probe stellen und nicht innerhalb eines separaten, arenaähnlichen Regelwerks. Würden wir in jeder schwierigeren Instanz einen Teil der Modifikatoren der Spieler reduzieren, würde das den Sinn der Charakterentwicklung, des Erwerbs besserer Ausrüstung und der Optimierung von Builds abschwächen.
Die Gegner sind anspruchsvoll, weil das Kloster als Aktivität für Charaktere konzipiert wurde, die über einen sehr hohen Grad an Fortschritt, Optimierung und Vorbereitung verfügen. Es ist eine Herausforderung für Spieler, die lange Zeit in die Entwicklung ihrer Charaktere investiert haben und bereit sind, sich der höchsten Schwierigkeitsstufe zu stellen. Gleichzeitig ist das Spiel bewusst so gestaltet, dass in jeder Phase ein gewisses Maß an Zufälligkeit vorhanden ist. Die Vorbereitung auf solche Inhalte bedeutet nicht nur, den Schaden zu maximieren, sondern auch den Charakter und die Gruppe so aufzubauen, dass Risiken minimiert und die schlimmsten möglichen Kampfverläufe abgefedert werden.
❖ Fragen
33. Findet ihr nicht, dass die Instanz zu schnell entschlüsselt wird?
34. Wann rechnet ihr mit dem ersten Volkhard-Kill? Wie weit sind die Spieler bereits gekommen?
➜ Antwort
Wir sind nicht der Meinung, dass Volkhards Instanz zu schnell entschlüsselt wird. Das Fortschrittstempo entspricht derzeit ziemlich genau unseren Erwartungen: Einige Gruppen haben den Boss bereits erreicht, einige weitere sind bis zu den Elitegegnern vorgedrungen, und die große Mehrheit der Spieler beschäftigt sich noch mit den Gegnern auf dem Weg dorthin.
Für uns wäre das Tempo erst dann zu hoch, wenn der Boss praktisch sofort fallen würde und die meisten Elemente der Instanz keine echte Hürde darstellen würden. Das ist nicht passiert. Die Spieler bleiben ungefähr an den Stellen hängen, an denen wir sie in dieser Phase des Kennenlernens der Inhalte erwartet haben.
Was den ersten Volkhard-Kill betrifft, möchten wir weder ein konkretes Datum nennen noch den Zeitraum näher eingrenzen. Bei einer solchen Herausforderung hängt vieles davon ab, wie schnell die Mechaniken verstanden werden, wie effektiv Builds und Gruppenzusammenstellungen optimiert werden und wie rasch die besten Gruppen aus ihren Versuchen die richtigen Schlüsse ziehen. Wir gehen davon aus, dass der erste Kill in einem vernünftigen Zeitrahmen erfolgen wird, möchten daraus aber keine öffentliche Frist machen. Wir drücken die Daumen, dass es bald gelingt und der Erfolg der Pioniere andere dazu motiviert, das Böse aus dem Kloster zu vertreiben. :)
❖ Frage
35. Ist diese Instanz dafür gedacht, die Charakterstufe auf 150 anzuheben?
➜ Antwort
Nein, die Instanz ist für die besten Charaktere im Spiel ausgelegt, aber weiterhin auf Stufe 140.
❖ Fragen
36. Volkhard scheint darauf ausgelegt zu sein, die stärksten polnischen Gruppen herauszufordern. Ich kann nachvollziehen, dass ihr Inhalte für diese sehr engagierten Spieler hinzufügen möchtet, aber ab welchem Punkt hört ihr auf, immer schwierigere Inhalte zu veröffentlichen, und akzeptiert, dass diese Spieler das Spiel durchgespielt haben? Gibt es ein Ziel dafür, wie viele Stunden ein neuer Spieler benötigen sollte, um die schwierigsten Inhalte zu erreichen, oder wird jede neue Veröffentlichung diese Zahl weiterhin um Tausende von Stunden erhöhen?
37. Hallo, was ist mit den globalen Servern, auf denen 80 % der Spieler verschwunden sind, es kein Platin gibt und – am schlimmsten – man nicht einmal genug Leute findet, um Tarul zu laufen und Gold zu farmen? Der neue Boss wird für uns in etwa zwei Monaten unmöglich sein, weil es weder Glyphen noch Gold geben wird. Arenen kosten 20kk, der neue Boss 35kk, und ich habe zwei Tage lang nicht einmal zwei Leute für Tarul gefunden, um genug Gold zu verdienen. Könnt ihr mir sagen, ob es dafür eine Lösung gibt oder ob dieser Inhalt einfach nicht für Spieler auf globalen Servern gedacht ist? Grüße.
➜ Antwort
Volkhard wurde von Anfang an als die größte Herausforderung im Spiel angekündigt, und in der Praxis musste er um die stärksten Charaktere und Gruppen herum entworfen werden, die auf den Servern existieren. Aufgrund der Bevölkerungsstruktur in Broken Ranks bedeutet das derzeit vor allem polnische Gruppen, da sie sowohl zahlenmäßig als auch beim Fortschritt dominieren. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir diesen Inhalt für globale Spieler ausschließen möchten – ganz im Gegenteil, wir würden uns sehr freuen, wenn auch sie sich dieser Herausforderung stellen.
Wir haben keine feste Zielvorgabe dafür, nach wie vielen Stunden ein neuer Spieler die schwierigsten Inhalte des Spiels erreichen sollte. In der Praxis sprechen wir von Tausenden Stunden Fortschritt, abhängig vom Spielstil, dem Server, der Erfahrung und davon, wie effizient der Spieler seinen Charakter entwickelt. Uns ist auch bewusst, dass einige der stärksten Spieler inzwischen einen Punkt erreicht haben, an dem man sagen könnte, dass sie das Spiel im aktuellen Endgame-Zustand „durchgespielt“ haben. Genau für solche Charaktere und Gruppen wurde dieses Update jedoch entwickelt. Wäre Volkhard keine Herausforderung für sie, würde er seinen Zweck nicht erfüllen.
Gleichzeitig sind wir uns bewusst, dass die Situation auf Servern mit geringer Bevölkerungszahl schwieriger ist. Weniger Spieler bedeuten weniger Gruppen, weniger Handel, eine schwierigere Gruppenbildung und größere Probleme bei der Verfügbarkeit von Ressourcen. Das wirkt sich besonders stark auf Inhalte wie Volkhard aus, der keine alltägliche Instanz ist und dies zu Beginn erst recht nicht sein wird.
Wir möchten jedoch keine separate Wirtschaft für jeden Server entwerfen, da dies sehr schnell zu schwer wartbaren und inkonsistenten Balancing-Problemen führen würde. Wir beobachten die Situation auf allen Servern, einschließlich der globalen Server, aber die Lösung für Bevölkerungsprobleme sollte nicht darin bestehen, für jeden Server eigene Wirtschaftsregeln festzulegen.
Eine Lösung, die wir in der Vergangenheit bereits genutzt haben und die die meisten Probleme kleinerer Server tatsächlich lösen kann, sind Serverzusammenlegungen. Falls die Situation es erfordert und die Community dafür offen ist, werden wir diese Möglichkeit in Betracht ziehen.
Gleichzeitig arbeiten wir auch an Inhalten, die die Charakterentwicklung unterstützen und die Distanz zum Endgame verringern sollen. Ein gutes Beispiel dafür ist Nixa – sie ist zwar kein Boss zwischen Sidraga und Volkhard, sondern Inhalt für einen anderen Levelbereich, sollte aber das Spiel insbesondere auf weniger entwickelten Servern besser ergänzen, auf denen es mehr Charaktere mittlerer Stufen gibt. Solche Aktivitäten sollen den Fortschritt für eine größere Zahl von Spielern beschleunigen, und je mehr Spieler sich dem Endgame nähern, desto einfacher wird es später, Gruppen für die schwierigsten Herausforderungen zu bilden.
Was die Eintrittskosten in Gold, Glyphen und Blut betrifft, werden wir auch die Entwicklung auf Servern mit geringer Bevölkerungszahl beobachten. Volkhard soll dort grundsätzlich verfügbar sein, aber man muss ehrlich sagen, dass dieser Inhalt bei der aktuellen Schwierigkeit zumindest anfangs nur für eine sehr kleine Gruppe von Spielern gedacht sein wird. Unser Ziel ist es nicht, Inhalte ausschließlich für einen bestimmten Server oder eine bestimmte Community zu entwickeln, aber wir können die schwierigste Instanz des Spiels auch nicht so balancieren, als wäre sie eine Aktivität für jedermann.
❖ Frage
38. Wie erhöhe ich die Stufe von Bloody Arcana bei den Erfolgen?
➜ Antwort
Alles ist im Erfolgsreiter „Bloody Arcana“ beschrieben. Weitere Stufen werden im Laufe eures Fortschritts freigeschaltet.
❖ Frage
39. Wodurch wird die Zusammensetzung der 5er-Gruppen nach dem Kreis in Volkhards Dungeon bestimmt? Warum befindet sich in einer Gruppe eine Nachthexe und in einer anderen eine Novitra?
➜ Antwort
Nachthexe und Novitra sind die jeweiligen Gegenstücke in der Tages- und Nachtversion der Instanz. Dasselbe gilt für die Paare Mörder – Serviler und Schlitzer – Tränenreißer. Bei der Gestaltung der Gruppen haben wir darauf geachtet, dass sowohl physische als auch magische Gegner vertreten sind.
❖ Frage
40. Wie viele Lebenspunkte benötige ich, um den Dungeon komfortabel abzuschließen?
➜ Antwort
Definitiv genug, um alle Angriffe zu überleben und die Gegner zu besiegen. :) Die genaue Menge hängt vom Spieler und davon ab, wie gut er seinen Build an seine Möglichkeiten anpasst. Was wir jedoch mit 100%iger Sicherheit sagen können: Diese Instanz erfordert die höchste Menge an Lebenspunkten im gesamten Spiel.
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41. Der neue Dungeon sollte die Spieler dazu motivieren, ihn zu absolvieren. Und was haben wir bekommen?
1. Zu hohe Kosten.
35kk Gold, 21 Glyphen (800k–1kk), 21 Blut (aktuell 2kk)
– insgesamt etwa 80–90kk pro Woche.
2. Geringe Bereitschaft von Spielern (vor allem nicht auf hohem Level), Tagesaufträge zu erledigen und vor allem Blut als Belohnung für den Verkauf auszuwählen. (Dadurch steigt der Blutpreis.)
3. Zufälliger Glyphen-Drop. 105 Glyphen für eine Gruppe sind zu viel, wenn es auf dem Server nicht viele aktive Spieler gibt.
Wie können diese Probleme gelöst werden?
1. Reduziert den Blutbedarf pro Woche von 21 auf 14 und bietet zusätzlich die Möglichkeit, Blut über Tagesaufträge gegen eine zusätzliche Gebühr zu kaufen (ähnlich wie die zusätzlichen 200 Dukaten für den Falken), damit Spieler das benötigte Blut selbst beschaffen können.
2. Das Problem mit den Glyphen ist komplizierter. Erhöht die Droprate, fügt eine Herstellungsmöglichkeit hinzu – ich weiß nicht, was die beste Lösung wäre. Vielleicht habt ihr eine Idee?
3. Der hohe Schwierigkeitsgrad des Dungeons ist für mich ein großer Pluspunkt. :) Ich mag es, eine Stunde lang über mögliche Lösungswege nachzudenken. Aber muss wirklich schon der erste Gegner im Dungeon jede Hoffnung zerstören? Interessant ...
42. Warum sind die Eintrittskosten so hoch? Gold ist kein Problem, Blut ist lästig, aber noch handhabbar. Es ist ein neuer Handelsgegenstand – damit habe ich kein Problem. Aber die Glyphenkosten sind viel zu hoch und die Einnahmen an Glyphen viel zu gering. Deshalb fange ich mit der Instanz gar nicht erst an.
➜ Antwort
Die hohen Eintrittskosten für Volkhards Instanz sind eine bewusste Entscheidung. Von Anfang an war vorgesehen, dass diese Instanz einen erheblichen Teil der Serverressourcen verbraucht. Dadurch wird der Eintritt zu einer echten wirtschaftlichen Entscheidung und nicht zu einer Aktivität, die man nahezu kostenlos spammen kann. Es gibt noch eine weitere Seite dieser Medaille: Wenn die Teilnahme teuer ist, können die Belohnungen ihren Wert besser behalten.
Wir möchten uns nicht auf konkrete Preise für Blut oder Glyphen beziehen, da diese von Server zu Server stark variieren und sich im Laufe der Zeit ändern. Bereits jetzt sehen wir auf einigen Servern, dass sich die Preise bestimmter Komponenten zu stabilisieren beginnen.
Blut wurde als Handelsressource konzipiert, die an die Aktivitäten einer breiteren Spielerschaft gekoppelt ist. Wenn mehr Gruppen Volkhard laufen, steigt die Nachfrage nach Blut, und die Wahl dieser Belohnung wird auch für Spieler profitabler, die die Instanz selbst nicht besuchen. Dies sollte durch Angebot und Nachfrage geregelt werden und nicht durch eine sofortige Senkung der Anforderungen.
Die Situation bei den Glyphen ist ähnlich. Unsere Daten zeigten, dass das Angebot größer als die Nachfrage war und die Anzahl der Glyphen auf den Servern stetig zunahm. Die Verwendung von Glyphen als Eintrittsvoraussetzung für Volkhards Kloster soll unter anderem diesem Überschuss entgegenwirken. Derzeit planen wir weder eine höhere Droprate noch eine Herstellungsmöglichkeit, nur weil die Eintrittskosten zu Beginn stark spürbar sind.
Wir verstehen, dass die Kosten vor allem Gruppen treffen, die die Instanz noch lernen und möglicherweise bereits an den ersten Gegnern scheitern. Das gehört jedoch zur Natur anspruchsvoller Inhalte: Die ersten Versuche sind im Verhältnis zu ihrem Ergebnis die teuersten. Mit zunehmender Erfahrung, besserer Vorbereitung und mehr Infusionen (sowie später auch seltenen Gegenständen) sollte die Effizienz zukünftiger Versuche steigen.
Derzeit planen wir weder eine Reduzierung des Blutbedarfs noch eine zusätzliche Möglichkeit, Blut zu erwerben. Der Markt sollte zunächst Zeit bekommen, sich zu stabilisieren. Sollte sich jedoch auf weniger bevölkerten Servern oder über einen längeren Zeitraum herausstellen, dass eine Ressource tatsächlich knapp wird, können wir reagieren, damit der Zugang zur Instanz nicht allein durch fehlende Komponenten blockiert wird.
Das sind alle Antworten, die wir für euch vorbereitet haben. Vielen Dank für eure Fragen und dafür, dass ihr euch die Zeit genommen habt, dies zu lesen – ohne euch würde ein AMA wie dieses keinen Sinn ergeben. Wir werden auf diese Form der Kommunikation definitiv zurückkommen. Das Abenteuer wartet!