Dev Blog de Broken Ranks – agosto de 2026: habilidades defensivas em revisão e mudanças na economia

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Dev Blog de Broken Ranks – agosto de 2026: habilidades defensivas em revisão e mudanças na economia

Olá, Taernianos!

No Dev Blog de agosto de Broken Ranks, voltamos a um assunto que há bastante tempo tira o sono de muitos de vocês: as mudanças nas habilidades defensivas. Algumas delas precisavam apenas de ajustes nos valores, mas, em alguns casos, decidimos ir bem além e alterar o funcionamento da habilidade ou adicionar usos completamente novos.

A segunda parte do texto será dedicada à economia. Há algum tempo, observamos um crescimento cada vez mais acelerado da quantidade de ouro em circulação. O aumento da riqueza dos jogadores, por si só, obviamente não é algo negativo. O problema surge quando a quantidade de ouro gerada começa a crescer mais rapidamente do que as possibilidades de gastá-lo. A longo prazo, isso leva à desvalorização do ouro e ao aumento dos preços, principalmente dos bens cuja oferta é limitada.

Por isso, estamos preparando o primeiro pacote de mudanças econômicas. Algumas delas limitarão a entrada de novo ouro na economia, enquanto outras aumentarão sua retirada de circulação. Aproveitaremos também para melhorar algumas mecânicas relacionadas, entre elas a penalidade por morte no nível 140.

Mas vamos por partes.

Habilidades defensivas – em que ponto estamos?

A questão das habilidades defensivas não surgiu agora. Em uma etapa anterior dos trabalhos, realizamos uma pesquisa interna com um grupo dos jogadores mais envolvidos e experientes. Pedimos a representantes de todas as profissões que avaliassem as habilidades defensivas, apontassem seus maiores problemas e identificassem aquelas que, na prática, quase nunca são desenvolvidas ou não cumprem bem sua função.

Combinamos essas opiniões com nossas próprias observações e com os dados de desenvolvimento dos personagens. A partir disso, dividimos as habilidades em dois grupos: aquelas cujo principal problema está nos valores e aquelas cujo problema é mais profundo e exige mudanças na própria mecânica.

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O projeto das mudanças já está avançado o suficiente para mostrarmos a vocês a direção que queremos testar.

Só é importante lembrar de uma coisa: as soluções descritas abaixo serão testadas primeiro pela nossa equipe de testes Ad-Hoc. Com base nos testes e nas conclusões obtidas, algumas das ideias ou valores apresentados ainda poderão sofrer alterações. Todas essas mudanças serão claramente indicadas antes da abertura do servidor PTR.

Druida

O Druida receberá o maior conjunto de alterações. Por um lado, queremos melhorar suas principais ferramentas de cura; por outro, dar à Imunidade natural uma importância tática muito maior.

Cura individual e Cura em grupo

Para a Cura individual, planejamos:

  • reduzir o custo de mana,
  • reduzir o debuff de cura (de 2 cargas para 1),
  • aumentar o valor-base da cura.
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Ao mesmo tempo, reduziremos o valor da Cura em grupo.

Queremos, dessa forma, diferenciar melhor a função das duas habilidades. A Cura de alvo único deverá restaurar mais HP de um personagem, enquanto a Cura em grupo restaurará mais Pontos de Vida no total, mas esse valor será distribuído entre um número maior de integrantes da equipe, tornando mais difícil curar intensamente um único jogador.

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Imunidade natural

Aqui, a mudança será bem mais significativa.

A Imunidade natural poderá ser lançada tanto no próprio Druida quanto em outros membros da equipe. O personagem afetado continuará recebendo o bônus de resistências físicas e, além disso, terá sua defesa corpo a corpo, à distância e mental aumentada. Também elevaremos o peso necessário para remover o efeito para 400 pontos, fazendo com que sejam necessários mais usos de Desencantamento para eliminá-lo.

Se o Druida usar Imunidade natural em si mesmo, também receberá um aumento no dano da habilidade Golpe. Isso, porém, terá um custo: enquanto o buff estiver ativo, o poder de cura do Druida será reduzido e a eficácia de Desencantamento será limitada. Além disso, remover a própria Imunidade natural será mais difícil devido ao aumento de seu peso.

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Dessa forma, queremos dar à Imunidade natural uma importância tática muito maior. Quando lançada em um membro da equipe, ela será uma poderosa ferramenta defensiva; quando usada no próprio Druida, também permitirá aumentar seu potencial ofensivo em troca de parte de sua capacidade de apoiar o grupo.

Nosso objetivo é deixar para trás a situação em que a Imunidade natural é uma habilidade bastante simples, usada quase automaticamente e que oferece relativamente pouco. Após as mudanças, queremos que ela se torne uma ferramenta em torno da qual seja possível tomar decisões táticas reais, tanto defensivas quanto relacionadas às demais habilidades do Druida.

Mago do Fogo

Escudo de Fogo

O Escudo de Fogo também receberá uma função defensiva adicional. Após as mudanças, ele reduzirá o dano recebido da zona corpo a corpo por meio de uma redução percentual. Esse efeito funcionará independentemente da redução proporcionada pelos orbes.

A eficácia da redução e o número de vezes que ela poderá ser ativada dependerão do poder do personagem que lançar o Escudo. Ao mesmo tempo, removeremos o efeito atual que aumenta as resistências físicas em um valor fixo.

Nosso principal objetivo é fazer com que o Escudo de Fogo ofereça ao Mago do Fogo e à sua equipe uma proteção mais direta contra uma ameaça específica, em vez de ser apenas mais uma fonte de aumento geral das resistências.

O efeito de reflexão de dano permanecerá inalterado.

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Meteorito

Aproveitando as mudanças do Mago do Fogo, também voltamos a analisar o Meteorito.

Aumentaremos o dano causado pelo Meteorito, mas seu custo de mana também será maior. Queremos que usar o Meteorito seja mais impactante e satisfatório, sem deixar de exigir um investimento adequado de recursos. Os parâmetros atuais e o fato de modificadores como Chance de ataque duplo ou Chance de golpe crítico não funcionarem com ele faziam com que, na maioria das situações, Bola de fogo fosse simplesmente a melhor escolha.

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Vodu

Aura sombria

Aura sombria será direcionada mais claramente para a função de habilidade de suporte à defesa da equipe.

Atualmente, seus valores fazem com que a habilidade reduza de forma semelhante tanto a precisão quanto a defesa do alvo, o que acaba tornando seu efeito relativamente mediano. Queremos alterar essas proporções e transferir uma parte maior da força da Aura para a proteção da própria equipe. Isso significa que aumentaremos significativamente a redução da precisão à distância, enquanto a redução da defesa à distância será ligeiramente menor.

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Face da Morte

Também não esquecemos da Face da Morte. A implementação das mudanças acabou sendo mais complexa do que prevíamos inicialmente, por isso elas só aparecerão nesta atualização.

Atualmente, a chance de a habilidade matar o alvo é determinada no momento em que ela é usada. Quanto mais vezes a Face da Morte for aplicada, mais vezes é realizado o sorteio para determinar se o alvo morrerá.

Após a mudança, acertar a habilidade aplicará ao inimigo o debuff cumulativo Face da Morte, enquanto a verificação real da chance de morte instantânea ocorrerá somente no fim da rodada, após a execução dos ataques e a resolução de todos os efeitos que afetam o personagem.

Isso dará ao adversário a possibilidade de reagir à ameaça durante a rodada, por exemplo eliminando toda a equipe inimiga e encerrando a luta antes que seja realizado o sorteio do efeito de morte.

Cada novo uso da Face da Morte em um alvo que já possui o debuff adicionará uma carga ao efeito, aumentando sua duração e a chance de matar o inimigo durante a verificação final. Portanto, usos adicionais não serão desperdiçados, mas fortalecerão o efeito já ativo.

Se a verificação de morte no fim da rodada falhar, o debuff permanecerá ativo, mas sua chance de funcionar na rodada seguinte será reduzida. Inicialmente, prevemos uma redução de 20 pontos percentuais após cada tentativa mal sucedida.

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O momento de ativação de alguns efeitos relacionados também será alterado. Drif Lun só será considerado durante a verificação final da Face da Morte, e a ordem planejada de resolução dos efeitos será a seguinte: ataques → acúmulo de cargas → verificação da morte do alvo → em caso de morte: verificação da ativação de Drif Lun → Drif Verd.

Arqueiro

Instinto de sobrevivência

O Instinto de sobrevivência continuará cumprindo o papel de mecanismo de emergência característico do Arqueiro, mas seu escalonamento atual permite, em determinadas situações, alcançar a eficiência máxima com relativa facilidade e recuperar rapidamente uma grande parte da barreira.

Alteraremos a habilidade para que alcançar sua eficiência máxima exija um investimento maior de Pontos de Habilidade. Não queremos retirar o ponto forte do Instinto de sobrevivência - queremos, acima de tudo, aumentar a diferença entre um investimento moderado na habilidade e seu desenvolvimento avançado.

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Chuva de flechas

Como parte das mudanças do Arqueiro, também aumentaremos o dano da Chuva de flechas.

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Sheed

Esquiva

No caso da Esquiva, a direção das mudanças é mais simples e diz respeito principalmente aos valores.

Reduziremos a chance de ativação já da primeira Esquiva, assim como a probabilidade de esquivas consecutivas bem-sucedidas na mesma sequência.

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A habilidade continuará sendo um dos elementos característicos da defesa do Sheed, mas queremos limitar situações em que uma sequência de Esquivas acaba tendo influência excessiva sobre o resultado de toda a rodada.

Bárbaro

Surto

Antes de tudo, o Surto receberá um novo efeito: uma chance de evitar um ataque realizado com um feitiço. Em contrapartida, a defesa da zona mental será removida, pois não funcionava muito bem em sua forma atual.

Além disso, a habilidade também poderá ser lançada em outros jogadores.

O efeito de redução dos níveis de efeitos negativos permanecerá inalterado.

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Isso transforma o Surto, que até agora era uma ferramenta voltada principalmente ao próprio Bárbaro, em um buff que, nas circunstâncias certas, também poderá ser usado para proteger um membro específico da equipe.

Primeiro, o PTR

Com tantas mudanças, não queremos depender apenas dos testes internos.

Por isso, planejamos abrir o PTR, onde vocês poderão testar as novas habilidades defensivas na prática. Prestaremos atenção especial às situações em que os novos efeitos criem combinações muito mais fortes ou mais fracas do que o esperado, além de coletarmos as opiniões de vocês sobre cada profissão.

Os testes durarão a partir de amanhã (25.08, às 10:00h do servidor) até sexta-feira (28.08, às 10:00h do servidor). Junto com a abertura do PTR, também apresentaremos os valores mais detalhados das habilidades.

Há cada vez mais ouro

O segundo grande tema do Dev Blog de hoje é a economia.

Há vários meses observamos uma aceleração clara e persistente no crescimento da quantidade de ouro. Em parte, isso é uma consequência natural da evolução do jogo: os personagens ficam cada vez mais fortes, concluem conteúdos já conhecidos com maior rapidez e se concentram de maneira cada vez mais eficiente nas atividades mais lucrativas.

O problema começa quando, por um período prolongado, as fontes que geram novo ouro passam a superar claramente os mecanismos que o retiram da economia. É exatamente essa a situação que enfrentamos atualmente. Não se trata de uma flutuação temporária, mas de uma tendência que observamos há vários meses e que continuará se agravando caso não haja uma reação adequada.

Como consequência, o ouro perde gradualmente seu valor. Isso é mais perceptível nos itens cuja oferta é limitada: quanto mais ouro disputa a mesma quantidade de bens, maior é a pressão sobre seus preços. Isso afeta, entre outras coisas, parte dos itens negociados entre jogadores e, principalmente, as Caixas de Platina.

Por isso, desta vez decidimos adotar medidas mais firmes do que em ajustes de balanceamento comuns. Algumas mudanças poderão ser claramente perceptíveis, mas, considerando a escala e a duração da tendência atual, pequenas correções não seriam suficientes. Nosso objetivo é aproximar novamente o ritmo de geração de ouro do ritmo em que ele é retirado da economia e limitar sua desvalorização contínua.

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Estamos preparando duas etapas de mudanças. Queremos apresentar a primeira já agora, pois ela envolve algumas fontes e mecanismos específicos de entrada e saída de ouro. O escopo da segunda será apresentado posteriormente, quando estivermos prontos para mostrar seus detalhes.

Desafios Diários

A primeira mudança diz respeito aos Desafios Diários.

Para personagens de nível 140, reduziremos a quantidade de ouro recebida tanto pelas tarefas individuais quanto pela recompensa principal por concluir uma série de quatro Desafios.

Ao mesmo tempo, aumentaremos as recompensas de experiência e psico-experiência dos Desafios em todas as faixas de nível. Assim, essa atividade passará a gerar menos moeda, mas contribuirá mais para o desenvolvimento dos personagens.

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Os Desafios continuarão sendo uma parte atrativa da rotina diária do jogo - simplesmente não queremos que, nos níveis mais altos, sejam uma fonte tão grande de ouro novo.

Imposto no Mercado

O segundo elemento será o aumento do imposto sobre as ofertas de venda no Mercado.

Atualmente, a taxa padrão é de 3% e, com o buff ativo, pode cair para 1,5%. Após as mudanças, os valores serão de 5% sem o buff e 3% com o buff ativo.

O Mercado oferece uma forma muito conveniente e segura de comércio entre jogadores, enquanto a taxa atual é relativamente pequena em relação aos benefícios oferecidos.

Ao mesmo tempo, o imposto desempenha um papel muito importante: ao contrário de uma simples transferência de dinheiro entre dois jogadores, ele remove parte do ouro de circulação. Isso obviamente significa um lucro um pouco menor nas vendas, mas também cria uma saída constante de ouro que cresce junto com a atividade comercial do servidor.

Imperiais e preços relacionados

Também alteraremos o preço dos Imperiais comprados com ouro, de 4.000 para 5.000 de ouro por unidade.

Ao mesmo tempo, ajustaremos o preço de compra em Platina para tornar essa opção mais competitiva do que atualmente. Ainda assim, considerando as condições econômicas atuais, a opção em ouro deverá continuar sendo a mais vantajosa. O preço por unidade cairá de 0,2 para 0,12 de Platina.

Por outro lado, os preços de compra e recompra de alguns pets disponíveis por Imperiais serão reduzidos, incluindo os de uso único, os Cãos-de-Caça, o Corvo Negro e o Macaco Vermelho.

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Para nós, é importante evitar uma situação em que possuir atualmente uma grande quantidade de Imperiais permita obter lucro fácil após o patch. Isso seria relativamente simples de acontecer, já que não existe qualquer limite para o acúmulo de Imperiais.

Por isso, junto com a atualização, faremos uma conversão única.

Todas as ofertas ativas de compra e venda de Imperiais no Mercado serão canceladas, e as taxas cobradas ao criá-las serão reembolsadas. Em seguida, todos os Imperiais que estiverem nos personagens ou nos depósitos serão convertidos em ouro pela taxa atual de 1 Imperial = 4.000 de ouro. O ouro será colocado exatamente no local de onde os Imperiais foram retirados.

Os jogadores afetados pela conversão também receberão uma mensagem informando sobre a troca realizada.

Dessa forma, todos passarão a operar com a nova taxa nas mesmas condições, sem a possibilidade de usar o próprio anúncio da mudança para especulação.

Morte no nível 140

Por fim, deixamos uma mudança que conecta a economia a um dos problemas puramente relacionados à jogabilidade.

No nível 140, o sistema atual de penalidade por morte possui uma brecha importante. A experiência deixa de representar um custo real pelo motivo óbvio de que o personagem não pode cair para um nível inferior. Ao mesmo tempo, o jogador pode limitar a quantidade de ouro mantida diretamente no personagem e, dessa forma, reduzir bastante as consequências das mortes seguintes.

Queremos organizar melhor essa mecânica.

A penalidade por morte de personagens no nível 140 será maior, e o valor devido poderá ser retirado tanto do personagem quanto do depósito associado a ele. O valor da penalidade no nível 140 dependerá do power do jogador. Os jogadores mais fracos, com menos de 10k de Power, pagarão cerca de 18% a mais do que atualmente. Para jogadores entre 10k e 20k de power, o custo médio da morte aumentará entre 38% e 65% em relação ao sistema atual. A maior mudança afetará os jogadores acima de 20k de power: para eles, o custo da morte aumentará entre 92% e até 110% em relação aos valores atuais. Portanto, simplesmente retirar o ouro do inventário não permitirá mais evitar o custo da morte.

Mas o que acontecerá se o jogador realmente não tiver recursos suficientes?

Nesse caso, a morte será registrada como não paga e o personagem receberá um debuff especial. Até que a dívida seja quitada, em todas as lutas ficará bloqueada a obtenção de ouro, psico-experiência e Pontos de Maestria para saturação, enquanto a chance de obter drops dos inimigos será reduzida em 50%.

O ouro obtido dos inimigos, porém, não será perdido. Ele será automaticamente destinado ao pagamento da penalidade pendente até que a dívida seja quitada por completo.

Também será possível remover o debuff com um NPC apropriado, pagando o valor devido acrescido de uma pequena taxa adicional.

A ideia é simples: não possuir ouro no momento da morte não deve oferecer nenhuma vantagem, mas também não queremos criar uma situação em que um personagem sem recursos fique permanentemente bloqueado. O jogador sempre terá a possibilidade de quitar sua dívida com a Morte simplesmente continuando a jogar.

Junto com essa mudança, reduziremos significativamente a atual penalidade não material da morte, que muitos de vocês consideravam bastante incômoda e sobre a qual recebemos muitos pedidos de redução: o tempo que todo o processo leva. Diminuiremos bastante o tempo de exibição das cartas e adicionaremos a possibilidade de sorteio automático. Com a opção correspondente ativada nas configurações, não será mais necessário clicar manualmente em uma carta após cada morte.

Este é apenas o primeiro estágio

As mudanças econômicas descritas acima não são uma tentativa de “resolver a inflação” de uma só vez. A economia de um MMORPG é um sistema de elementos interligados, e toda intervenção exige observar como os jogadores reagem a ela.

Por isso, preferimos agir por etapas: limitar algumas das fontes mais evidentes de excesso de ouro, fortalecer alguns gold sinks naturais onde eles deixaram de funcionar adequadamente devido à mecânicas criadas para outra realidade do jogo e analisar os resultados antes de dar o próximo passo.

O segundo pacote de mudanças será apresentado separadamente.

Antes disso, teremos o PTR e os testes das novas habilidades. Aqui contamos com a ajuda de vocês, especialmente daqueles que há anos extraem o máximo possível de suas profissões e que provavelmente encontrarão combinações que nós não previmos ;)

Nos vemos no PTR e no próximo Dev Blog!