Olá, Taernianos!
O Q&A não foi a nossa última palavra sobre as Provas do Camarote. E como já se passou algum tempo desde a atualização, chegou a hora de sentar e conversar com vocês - sobre o que deu certo, o que poderia ter sido melhor e no que estamos trabalhando atualmente.
Vale reforçar que o Dev Blog não é um Changelog, mas um espaço onde podemos simplesmente conversar. Aqui compartilhamos o porquê de fazermos certas coisas, o que estamos tentando alcançar e quais desafios enfrentamos. São, acima de tudo, nossas reflexões, planos e considerações - não necessariamente coisas que entrarão 100% no jogo, mas certamente temas que estão no nosso radar.
Durante todo esse tempo, acompanhamos as ações e o progresso de vocês. Agora voltamos com assuntos que vocês vêm levantando e que, ao mesmo tempo, são muito importantes para nós. Queremos que as Provas do Camarote sejam justas, recompensem o esforço real e tragam diversão - e não aquela sensação de “não foi suficiente”.
Retorno para um tier inferior
Percebemos que parte dos jogadores não quer avançar para as Provas do Camarote correspondentes ao seu nível, enquanto outros, após o avanço, gostariam simplesmente de voltar para uma faixa inferior. Queremos aumentar ainda mais o valor do avanço aos seus olhos e reforçar a sensação de que o sistema recompensa a jogabilidade normal.
Consideramos diferentes cenários e, por enquanto, a melhor opção parece ser bloquear o avanço automático. As Provas do Camarote de nível mais alto obviamente serão desbloqueadas, mas caberá a vocês decidir se querem entrar nelas. E, se alguém não se adaptar à dificuldade atual, poderá retornar para qualquer faixa inferior. Também estamos encerrando a “renovação de entradas ao avançar”.
E agora, o que mais gostamos - as recompensas. Neste caso, estamos considerando que as recompensas dependam do nível e, no caso de personagens de nível 140, do Power. As arenas teriam um nível ou Power “referencial”, até o qual as recompensas funcionariam a 100%. E se vocês entrarem com um personagem muito mais forte? As recompensas seriam reduzidas de forma linear. Além disso, entrariam em vigor multiplicadores separados para aithares, experiência/psico-experiência e outras recompensas.
O objetivo é simples: queremos que as melhores recompensas sejam recebidas por quem enfrenta desafios adequados ao seu nível. Ao mesmo tempo, não queremos limitar a liberdade de escolha - se alguém quiser jogar em um tier inferior por diversão ou para ajudar um amigo, sem problema algum! As recompensas apenas serão ajustadas à dificuldade real.
Prova dos Mestres - recompensas para quem realmente vai até o limite
Outro tema que aparece com frequência nos comentários de vocês é o rewarding - e com razão. Não adianta dourar a pílula: as melhores equipes conseguem passar muito tempo na Prova dos Mestres, avançam bastante, e a quantidade de aithares, para dizer o mínimo, nem sempre acompanha o esforço investido.
O que queremos mudar? Estamos pensando em aumentar a quantidade de aithares na Prova dos Mestres a partir de uma sala específica (vamos chamá-la de sala X). O ponto inicial desse boost seria definido com base em dados - exatamente onde, de forma realista, chega a maior parcela dos melhores jogadores. Em resumo: quanto mais longe vocês forem, mais o sistema reconhecerá isso.
Também vamos analisar as recompensas em itens, mas sem fazer uma revolução aqui. Sabemos que os melhores jogadores esperam recompensas únicas pelos desafios mais difíceis. Nesse ponto, vocês têm toda a nossa compreensão - mas, para fazer isso do jeito certo, precisamos encarar o sistema de recompensas do jogo como um todo (sim, esse momento finalmente vai chegar :) ).
Stuns longos nas Provas solo - vamos reduzir
No modo solo, também surgiu a questão dos stuns longos. Atordoamentos ou congelamentos que duram 4-5 rodadas, na prática, muitas vezes significam uma sentença de morte - sem muito espaço para reação. Não era essa a intenção, por isso queremos limitar a duração desses efeitos nas Provas solo. Uma boa solução parece ser reduzir a duração do atordoamento e do congelamento para, no máximo, duas rodadas - assim o combate continua desafiador, mas não fica decidido por uma única ação de azar.
Aspectos para todos os mobs - níveis de Saturação completos
Queremos aproveitar ao máximo a mecânica de Saturações, pois ainda há bastante potencial nesse campo. Por isso, estamos considerando adicionar Aspectos a todos os mobs comuns. Em instâncias, os mobs herdariam o Aspecto do boss, enquanto no mundo aberto os Aspectos seriam adequadamente selecionados a partir dos já existentes.
Dessa forma, poderemos verificar se as Saturações realmente funcionam como deveriam. Caso acabem facilitando demais as passagens, poderemos reagir rapidamente e aumentar o Power dos mobs gerados. Vale destacar que, mesmo com os mobs comuns possuindo Aspectos, a forma de obter pontos de maestria não mudará. Eles continuarão sendo obtidos exclusivamente a partir de elites, campeões e chefes.
Buffs vs debuffs - equilibramos as chances
Também estamos trabalhando no balanceamento dos efeitos recebidos nas arenas das Provas do Camarote. Recebemos muitos feedbacks de vocês indicando que a proporção entre buffs e debuffs não está funcionando muito bem. Na prática, o sistema de sorteio acaba aplicando penalidades fortes com frequência excessiva. Queremos corrigir isso - os buffs devem realmente oferecer um suporte perceptível, enquanto os debuffs devem aumentar o desafio, mas sem inviabilizar a tentativa antes mesmo de ela começar de verdade.
Exp e psico das Provas do Camarote - aqui provavelmente exageramos um pouco
Não é surpresa - vocês mesmos vêm apontando isso. Estamos analisando a experiência obtida nas Provas de tiers mais baixos e ela está claramente generosa demais. Também estamos olhando para a psico-experiência nos tiers mais altos - e, muito provavelmente, haverá ajustes ali também.
Resumindo: sim, planejamos nerfs, mas com cautela, para que as Provas do Camarote continuem sendo uma opção de progressão válida, e não uma “armadilha de tempo” sem benefícios concretos. Por outro lado, nos tiers mais baixos consideramos aumentar a psico-experiência.
Fim das “Faces da Morte por rodada”?
Também estão em pauta as “Faces da Morte por rodada”, pois, apesar de o sistema atual eliminá-las de forma eficaz na maioria dos casos, ele não funciona exatamente como planejávamos. Além disso, chegaram até nós comentários de que o sistema é pouco compreensível e pouco claro para vocês.
Queremos organizar isso de forma mais clara: se o jogador iniciar a rodada já com ao menos um dos debuffs ligados à Face da Morte (ou seja, Agulhada, Atordoamento ou Envenenamento), a Face da Morte ainda poderá ocorrer nessa rodada. Se, porém, ele começar a rodada “limpo”, a Face da Morte será substituída por um Pico de Energia, que funcionará nas mesmas condições da Face da Morte - ou seja, só poderá atingir o jogador se ele for afetado por todo o pacote de debuffs.
Sabemos, no entanto, que esse sistema poderia dificultar significativamente os combates contra alguns inimigos nas Provas solo para profissões diferentes do Druida. Por isso, nesses casos, os inimigos usarão no máximo uma Face da Morte por rodada, mesmo que normalmente aplicassem mais de uma.
Variedade de grupos - porque ninguém aguenta bater sempre nos mesmos
Nos tiers mais altos, os grupos de mobs se repetem com muita frequência - especialmente onde o Power exigido é muito elevado.
Qual é o plano? A melhor opção parece ser ajustar o algoritmo de geração dos grupos, aumentar a variedade entre salas no mesmo nível e, talvez, dar um leve boost nos mobs mais fracos para que apareçam com mais frequência. Em termos simples: menos “déjà vu”, mais adaptação tática à situação.
Organização nos rankings
Cada vez mais vemos situações em que jogadores aparecem nos rankings das Provas do Camarote que não são dedicadas ao seu nível. Isso acaba gerando confusão desnecessária e a sensação de que coisas completamente diferentes estão sendo comparadas. Por isso, planejamos excluir dos rankings os jogadores que jogam em tiers não destinados ao seu nível. Queremos que os rankings sejam claros, justos e que realmente mostrem quem é o melhor em cada faixa.
E mais algumas coisas para finalizar
Escudos dos elementais e drenagem de vigor da Aura de Frio. Estamos analisando esses efeitos em mobs com boost, pois, na forma atual, eles conseguem ser simplesmente OP demais. Não queremos que a força desses efeitos escale junto com o boost dos monstros.
Aqui gostaríamos de permitir pagamentos tanto em ouro quanto em aithares, para dar mais flexibilidade a vocês.
Também demos uma olhada no nível do Pico de Energia no AI principal da Selena - por padrão, essa habilidade está configurada em um nível relativamente alto. O resultado? Nas Provas do Camarote, ela causa dano excessivo e precisa de ajustes finos.
Queremos resolver o problema de mobs que parecem idênticos, mas que na prática são versões completamente diferentes (como os Drauguls). O caminho mais simples é fazer pequenas alterações nos avatares, para que, à primeira vista, já fique claro com o que vocês estão lidando.
Os mobs não forçarão mais a fuga. No AI atual, os mobs conseguem forçar a fuga, o que simplesmente não faz sentido no campo roxo e - como vocês bem apontaram - não deveria acontecer. Esse é um daqueles comportamentos que ficaram “no automático” e que, no contexto das Provas do Camarote, precisam ser corrigidos. Vamos remover a forçação de fuga das táticas dos mobs nas Provas e deixar o combate como ele deve ser - até o fim :)
Entradas em grupo. Um detalhe pequeno, mas útil: queremos adicionar a possibilidade de visualizar o número de entradas nas Provas em grupo, mesmo quando vocês não estiverem atualmente em uma equipe.
Descrições e explicações - o clássico QoL final. Vamos complementar alguns textos, especialmente os relacionados aos efeitos de Saturação, para reduzir suposições e trazer regras mais claras e explícitas.
Para finalizar, queremos simplesmente agradecer por todo o apoio, engajamento e feedback que vocês compartilham conosco com tanta disposição. É também graças a vocês que conseguimos trabalhar em mudanças e melhorias não apenas nas Provas do Camarote, mas em todo o mundo de Broken Ranks. Continuem trazendo feedbacks construtivos - nós, com certeza, continuaremos ouvindo :)
A gente se vê no jogo!


