Dev Blog Dezembro de 2025 - Provas do Camarote Q&A

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Dev Blog Dezembro de 2025 - Provas do Camarote Q&A

Olá, Taernianos!

O fim do ano trouxe a última atualização e, com ela, uma grande onda de perguntas e comentários. Exatamente do jeito que a gente mais gosta. Por isso, este Dev Blog tem um formato um pouco diferente do habitual. Reunimos as perguntas de vocês sobre a atualização mais recente e tratamos esta edição como um verdadeiro Q&A, no qual respondemos aos temas levantados com mais frequência.

Apresentamos aqui as perguntas enviadas pela comunidade - elas foram destacadas em laranja e, logo abaixo de cada uma, vocês encontrarão a resposta da equipe.

O material é realmente extenso, então não vamos alongar este post com introduções desnecessárias. Vamos direto ao que interessa.

Por que não dá para descansar na arena?

A impossibilidade de descansar nas Provas é uma decision intencional e se deve ao fato de que esse modo deve ser um espaço onde a preparação para o combate e a gestão de recursos realmente importam.

Nos últimos anos, muitas mecânicas foram adicionadas ao jogo permitindo recuperar pontos de vida, mana ou vigor durante o combate, o que reduziu significativamente o papel dos elixires. As poções são facilmente acessíveis (por meio das caixas de platina) e, para muitos jogadores, acabam se acumulando nas mochilas em grandes quantidades, muitas vezes sem a chance de serem usadas. As Provas do Camarote são um dos poucos lugares onde o uso dessas poções volta a fazer sentido e tem um impacto real no andamento do gameplay.

Vale a pena destacar também que os jogadores que não querem depender de elixires têm uma alternativa: o buff dos Desafios Semanais, que permite descansar em todo o jogo, independentemente da cor do campo - inclusive nas arenas das Provas do Camarote. Com isso, a mecânica dos Desafios ganha um significado adicional, aumentando sua atratividade e motivando os jogadores a alcançar o patamar necessário para receber os buffs.

Quais orbes contra tipos específicos de oponentes (ex., boss) funcionam na arena?

Os orbes atuam com base no tipo de equipe, e não no tipo de oponente específico. Em todo o jogo, vale a regra de que se não houver uma “coroa” acima da equipe, então, nesse combate, funcionam os orbes contra oponentes “comuns”. Esses mesmos orbes também se aplicam a todas as lutas nas Provas do Camarote.

Não consigo derrotar o grupo X nem o Y, e o grupo Z é forte demais para minha faixa. O que preciso fazer?

As faixas de nível são projetadas de forma que avançar para uma faixa mais alta não bloqueie completamente o jogador. Os oponentes das primeiras arenas de cada faixa têm um nível de dificuldade equivalente aos das últimas salas das Provas do Camarote da faixa inferior. No bugfix 9.55.1, fizemos ajustes adicionais para garantir que a progressão não resulte em situações em que o jogador não consiga concluir nenhuma sala.

Ainda assim, se acontecer de jogadores terem dificuldade para derrotar as equipes iniciais em determinada faixa (ou até mesmo na faixa inferior, a partir da qual começam as Provas), isso geralmente indica que o personagem precisa de desenvolvimento adicional. Isso pode envolver, entre outros fatores, o equipamento, o nível de aprimoramentos, a escolha de habilidades, uma análise mais cuidadosa do caminho durante as Provas, o uso das mecânicas de apoio disponíveis nesse modo ou a necessidade de aprender as táticas e comportamentos de oponentes específicos.

Nós tratamos esses casos como situações extremas e eles não devem afetar a maioria dos jogadores. Em condições normales, sempre deve existir ao menos um caminho que permita continuar progredindo - mesmo que isso exija uma pausa temporária nas Provas do Camarote para fortalecer o personagem antes de uma nova tentativa.

Como a ira vai funcionar agora em relação ao dano passivo?

No caso de danos passivos, as reduções são calculadas em uma ordem estritamente definida:

  1. Primeiro, é determinado o valor de base dos danos que le jogador receberia (por ex., 1000 PV).
  2. Em seguida, aplica-se o modificador percentual do drif iori. Com uma redução de 30%, isso significa: 1000 PV × (1 − 30%) = 700 PV.
  3. Somente então, desse valor já reduzido, é subtraída a reduction fixa proveniente da habilidade Reflexo Furioso (por ex., −500 PV).

No resultado final, o jogador receberá 200 de danos (1000 → 700 → 200).

Quanto à intensidade do drif iori - no momento não planejamos reduzi-lo. A lógica de balanceamento de poder que adotamos é a seguinte: quanto maior a intensidade real de um drif no gameplay, maior deve ser seu poder. Como, após as mudanças, o iori passa a ter um papel adicional também aos danos passivos, não há ainda menos motivo para diminuir sua intensidade.

Vocês consideram adicionar a possibilidade de entrar em uma faixa de nível inferior? No momento, muitas vezes é mais vantajoso morrer de propósito na última sala do que avançar.

Percebemos o problema e entendemos por que, no modelo atual, parte dos jogadores opta por não concluir intencionalmente a arena da faixa inferior em vez de avançar. Justamente por esse motivo, no bugfix 9.55.1 introduzimos mudanças como: a redução do custo de entrada nas Provas para o nível 140, a diminuição do Power das equipes nas arenas iniciais de cada Prova e a antecipação da arena com recompensa adicional para uma etapa mais cedo do mapa. O objetivo dessas mudanças foi reduzir o risco associado ao avanço e aumentar a rentabilidade de jogar “na sua própria faixa”.

Do ponto de vista de balanceamento, partimos do pressuposto de que um jogador que concluiu uma Prova na faixa inferior deveria, na faixa superior, chegar regularmente pelo menos até a 6ª–7ª arena. Com a distribuição atual de recompensas, esse resultado gera, estatisticamente, um ganho maior do que a conclusão completa da Prova na faixa inferior (onde concluir significa completar 12 de 13 arenas), mesmo apesar do custo de entrada mais elevado.

Ao mesmo tempo, temos consciência de que a percepção subjetiva dos jogadores pode ser diferente, especialmente quando há um número menor de tentativas, em que a aleatoriedade e as experiências individuais têm grande peso. Nós acreditamos que, neste momento, precisamos de uma amostra maior de dados para avaliar melhor as tendências após o bugfix 9.55.1.

Também entendemos a situação dos jogadores que avançaram para uma faixa superior sem pleno entendimento da mecânica de progressão e, como resultado, perderam a possibilidade de jogar em um nível de dificuldade mais baixo. Em comparação com aqueles que se informaram antes e evitaram o avanço de forma consciente, isso pode ser percebido como injusto. No entanto, essa é uma consequência das regras atuais do sistema de progressão, e não uma tentativa intencional de “punir” jogadores específicos.

Nosso objetivo final é chegar a um modelo em que a grande maioria dos jogadores queira jogar na sua própria faixa de nível, por ser a opção mais vantajosa e natural. Permanecer em uma faixa inferior apesar da possibilidade de avançar deveria se aplicar apenas a um grupo restrito de casos específicos (por ex., personagens que ainda não atendem a todos os requisitos), e não se tornar uma estratégia comum e ideal.

Após o Ano-Novo, com base nos dados coletados, tomaremos uma decisão sobre possíveis ajustes adicionais. Se, após um período mais longo, ficar claro que evitar intencionalmente o avanço continua sendo mais vantajoso, trataremos isso como um sinal inequívoco de que novas mudanças serão necessárias.

Vamos receber uma descrição detalhada dos buffs? Eu recebi o buff "fortalecimento dos psico-efeitos defensivos", e a única coisa que aumentou foi a resistência a crítico: o alorn continua igual a uma rocha. O alorn não é defensivo?

O drif Alorn é um drif da categoria “redução”. Na descrição desse buff das Provas do Camarote havia um erro, que corrigimos juntamente com o bugfix 9.55.1. Quanto à identificação das categorias específicas de drifs ou orbes, é possível utilizar os filtros no mercado, na aba de artefatos, onde as listas suspensas destacam todas as categorias disponíveis. Ao selecionar uma delas, serão exibidos os drifs e orbes listados que atendem ao critério escolhido. Os efeitos provenientes de outras fontes (por exemplo, dos sinergéticos) pertencem às mesmas categorias que os efeitos equivalentes dos artefatos.

Os mobs da arena contam com um pool de bosses que entram no sistema de drop garantido? O drop de um equipamento raro na arena reseta o contador de drop garantido?

Sim, todas as equipes enfrentadas nas Provas contam para o contador de drops garantidos. O que define qual contador é “acumulado” (quando não há drop) ou resetado (quando um equipamento é obtido) é o intervalo de raridade dos equipamentos raros que podem ser dropados por aquela equipe. Antecipando a pergunta sobre o que dropa e de onde, disponibilizamos uma tabela de drop de equipamentos raros nas Provas do Camarote, com a divisão por tipo de Prova e número da arena.

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Vocês pretendem adicionar a possibilidade de ressuscitar os pets?

Durante os testes das Provas, percebemos que os pets têm um impacto significativo no balanceamento da jogabilidade, e a possibilidade de ressuscitá-los poderia desestabilizar ainda mais esse equilíbrio - especialmente nas etapas iniciais. Por esse motivo, optamos por não implementar essa solução neste momento, mas não a descartamos para o futuro.

Se, após novas observações e eventuais ajustes de balanceamento, concluirmos que a ressurreição de mascotes pode ser introduzida de forma segura para a jogabilidade (por ex., com limitações adequadas), voltaremos a discutir esse tema.

Vocês consideram aumentar a quantidade de entradas? Nós esperamos bastante tempo por um novo conteúdo e, no fim, a diversão recebida foi relativamente pequena, considerando que isso vale para a semana inteira.

No momento, acreditamos que o limite atual de entradas está bem ajustado. Nosso objetivo foi fazer das Provas uma atividade à qual os jogadores retornem semana após semana, e não um conteúdo que possa ser totalmente “farmado” em um curto espaço de tempo. De forma consciente, preferimos deixar uma certa sensação de “quero mais” e o desejo de voltar na semana seguinte, em vez de aumentar significativamente o número de entradas às custas da longevidade desse modo. O limite atual também nos permite definir recompensas em um patamar mais alto e mais atrativo, sem o risco de impactar negativamente a economia do jogo.

Entendemos que, após uma longa espera por um novo conteúdo, parte dos jogadores gostaria de passar mais tempo nas Provas. Vamos acompanhar a velocidade com que os jogadores utilizam as entradas disponíveis e o clima geral nas próximas semanas - se ficar claro que o limite está, de fato, restringindo a diversão em vez de fortalecê-la, voltaremos a discutir o tema, seja ajustando esse limite ou pensando em uma forma adicional de aumentar o número de entradas disponíveis.

A próxima Surra será baseada no sistema de Challenge Arenas?

Não. O evento Surra permanecerá no mesmo formato - ou em um formato muito semelhante — ao dos anos anteriores.

Por que os mobs nas salas 10+ às vezes aparecem sem aspectos, fazendo com que o acúmulo não tenha efeito?

Atualmente, os aspectos são uma característica exclusiva de elites, campeões e bosses. Portanto, se durante a geração das equipes nas Provas for sorteado um mob comum, ele não terá um aspecto atribuído. Ainda assim, estamos acompanhando essa situação e não está descartado que ocorram mudanças nesse ponto especificamente para o conteúdo de arenas.

Vocês pretendem fazer mudanças no custo em ouro para entrar nas Provas et para o aprimoramento de estatísticas? Esses custos são bastante altos, especialmente em servidores com menor população.

Como parte das mudanças do bugfix 9.55.1, reduzimos o custo de entrada nas Provas para o nível 140. Essa foi uma resposta às primeiras observações sobre a rentabilidade e a barreira de acesso a esse modo. No momento, não planejamos novas reduções nos custos em ouro - tanto para a entrada nas Provas quanto para o aprimoramento de estatísticas. Queremos que os custos associados às Provas tenham um peso real e influenciem as decisões dos jogadores, em vez de serem meramente simbólicos. Ao mesmo tempo, partimos do princípio de que, com o nível atual de recompensas et progressão, esse modo será suficientemente atrativo e popular para que esses custos façam sentido para os jogadores.

Nós entendemos que, em servidores com menor população, os custos elevados podem ser sentidos de forma mais intensa. Vamos acompanhar se isso realmente se traduz em menor acessibilidade às Provas ou em bloqueios de progressão. Caso fique claro que os custos em ouro estejam, de fato, impedindo uma experiência de jogo razoável nesse modo, voltaremos a discutir o tema.

Por que a saturação funciona apenas contra bosses, campeões e elites?

Nós queríamos que essa fosse uma mecânica voltada para ajudar no combate contra os inimigos mais difíceis. Em geral, os mobs comuns não se enquadram nessa categoria, daí a decisão de limitar o funcionamento da saturação apenas a bosses, campeões e elites.

Por que a trilha que vamos seguir não é visível antes de entrar? Isso ajudaria a se preparar melhor para os desafios que virão.

Essa é uma decisão de design consciente. Queremos preservar o elemento de aleatoriedade e imprevisibilidade, que é um dos pilares das Provas. Se a rota fosse visível antes da entrada, os jogadores poderiam selecionar apenas os layouts com maior chance de sucesso, o que, na prática, reduziria a variedade da jogabilidade e diminuiria sua rejogabilidade. Além disso, nas Provas - nas Arenas da Troca - existem mecânicas que permitem rerrolar elementos específicos presentes no mapa. A atratividade dessas mecânicas está justamente em reagir a um layout desconhecido e tomar decisões durante a partida. Tornar a rota completa visível antes da entrada reduziria significativamente o sentido e o valor dessas mecânicas, transformando-as em simples ferramentas de “ajuste” de um cenário já conhecido.

Por esse motivo, a preparação para uma Prova deve se basear principalmente na prontidão geral do personagem e da equipe para enfrentar desafios variados, e não na otimização para um layout específico conhecido antecipadamente. Assim, cada Prova mantém um elemento de novidade, e as decisões tomadas ao longo do percurso têm um impacto real no desenrolar da jogabilidade.

A arena continuará sendo desenvolvida ou apenas balanceada?

No momento, estamos focados principalmente na coleta de dados após a introdução das Provas do Camarote. Trata-se de um modo novo, e queremos dar um tempo para que ele “assente”, a fim de observar como é realmente jogado e com quais problemas os jogadores se deparam na prática. O balanceamento continua sendo nossa prioridade, por isso analisamos primeiro o seu funcionamento em diferentes faixas de nível. Paralelamente, temos nossa própria lista de áreas e mecânicas que exigem uma análise mais aprofundada e uma avaliação ao longo de um período maior. O desenvolvimento futuro das Provas do Camarote, seja na forma de novos modos ou novas mecânicas, não está descartado, mas, por enquanto, depende dos resultados dessas observações.

Os bônus dos aithares afetam os pets? E, se não, eles não deveria afetar?

Não, atualmente os bônus provenientes dos aithares (saturação) não afetam os pets. A mecânica dos aithares foi projetada como um fortalecimento do próprio personagem, por isso não se aplica aos mascotes. No momento, não planejamos vincular os aithares aos pets. Caso surja uma necessidade ou um caminho de desenvolvimento coerente nessa área, certamente iremos analisá-lo.

Haverá possibilidade de participação de jogadores de uma faixa de nível inferior ou superior em instâncias em grupo?

As Provas em grupo são divididas por faixas de nível, et os jogadores só podem participar dentro da sua própria faixa. Isso tem como objetivo manter um nível de dificuldade justo et evitar situações em que jogadores mais fortes “carreguem” os mais fracos. O problema do boosting é relevante para nós e já ocorre atualmente em alguns pontos do jogo, por isso adotamos uma abordagem muito cautelosa em relação às mecânicas que poderiam agravá-lo. Dessa forma, não prevemos a possibilidade de misturar jogadores de diferentes faixas de nível em instâncias de grupo.

O reset dos desafios semanais redefine as entradas para as Provas?

Não. Os resets das tarefas diárias não afetam a quantidade de entradas para as Provas do Camarote. Nós também não planejamos mudanças nesse aspecto.

Por que a diferença de recompensas entre T4 et T5 é tão pequena?

Entendemos de onde vem a sensação de que a diferença de recompensas entre T4 e T5 é pequena, especialmente quando se olha para tentativas individuais ou séries curtas. Na prática, é justamente essa percepção que faz com que parte dos jogadores que conseguiriam jogar no T5 sem problemas decida permanecer no T4, assumindo que ele seja economicamente mais vantajoso. Estatisticamente, porém, o T5 apresenta um desempenho melhor. O lucro médio de uma Arena T5 equivale à conclusão completa de uma Arena T4 já após cerca de 6 salas do T5. Cada sala adicional passa a ser lucro líquido em relação ao T4.

Também vale observar os números relacionados aos aithares:

  • 1 sala da Arena T5 concede 20 Aithares.
  • 1 sala da Arena T4 concede 12 Aithares, et a última sala concede 60.

Teoricamente, concluir totalmente a Arena T4 resultaria em 204 Aithares. No entanto, na prática, ao finalizar a Arena T4 o jogador avança para o T5 et não pode mais retornar ao T4. Isso faz com que, de forma realista, o jogador consiga concluir apenas 12 das 13 salas disponíveis, obtendo assim 144 Aithares. Nesse cenário, a quantidade de aithares obtida no T4 se aproxima do que a Arena T5 já oferece após cerca de 7 salas (140 Aithares), et cada sala adicional do T5 amplia ainda mais a vantagem desta instância.

O nível de dificuldade também é um fator importante. As configurações de poder médio dos inimigos fazem com que as salas 1–7 da Prova T5 correspondam aproximadamente às salas 8–13 da Prova T4. Isso significa que jogadores que limpam de forma consistente o final do T4 enfrentam, no T5, um desafio muito semelhante, porém com um potencial de recompensas maior. A impressão de que o T4 tem uma “economia melhor” muitas vezes decorre do RNG et de uma amostra pequena de dados. Com um número limitado de entradas, runs mais fracas no T5 são percebidas de forma muito mais intensa, enquanto séries mais longas deixam clara a vantagem do T5. Esse é um efeito natural da variância de drop, et não de uma diferença real na estrutura de recompensas.

Do nosso ponto de vista, o fato de jogadores já prontos para o T5 permanecerem nas Provas T4 é um comportamento indesejado, pois leva a conclusões equivocadas sobre rentabilidade et prejudica a progressão natural de dificuldade. O T5 foi projetado como o próximo passo, tanto em termos de desafio quanto de economia, et cumpre esse papel no médio et longo prazo.

Ainda assim, continuaremos observando o comportamento dos jogadores et coletando dados de um número maior de tentativas. Caso fique claro que o T5 não está cumprindo seus objetivos, buscaremos soluções seguras para ajustar a situação sem impactar negativamente a economia do jogo.

Por que é que tem tão poucos aithares?

Os aithares são uma moeda nova, vinculada à mecânicas novas, por isso sua quantidade inicial é intencionalmente limitada. Preferimos começar com um ritmo de obtenção mais baixo et, se necessário, aumentá-lo depois, em vez de criar uma situação em que o novo conteúdo seja totalmente “farmado” em poucas semanas. Em Broken Ranks, os sistemas de progressão são pensados para o desenvolvimento de longo prazo. Alcançar etapas subsequentes deve ser um processo distribuído ao longo do tempo, et não algo que se esgota em alguns dias ou semanas de jogo intenso. Essa abordagem também nos dá maior controle sobre o balanceamento, permitindo reagir et ajustar o ritmo de obtenção de aithares à medida que tivermos uma visão mais completa de como os jogadores utilizam as novas mecânicas.

Por que a progressão de desenvolvimento exclusiva da arena é tão plana?

Entendemos que, em níveis mais altos, investir aithares pode parecer pouco impactante, especialmente quando o foco está em um único atributo et o ganho é analisado ponto a ponto. Essa sensação é natural, mas a estrutura da progressão nas Provas foi pensada de forma intencional. O sistema foi projetado para desencorajar a maximização de um único atributo, especialmente pontos de vida ou estatísticas ofensivas-chave. Builds baseadas quase exclusivamente em PV adicionais ou em uma única estatística dominante são muito fortes et, sem essas limitações, rapidamente causariam sérios problemas de balanceamento et de dificuldade nas Provas do Camarote. Por isso, los multiplicadores ao investir em apenas um atributo tornam-se progressivamente menos vantajosos. Em contrapartida, desenvolver 2–3 atributos permite acessar patamares melhores et, no fim, resulta em um ganho total de poder maior para o personagem - mesmo que os números individuais não cresçam de forma espetacular. As Provas do Camarote não foram concebidas como um sistema de “upar” estatísticas rapidamente, mas como uma ferramenta de longo prazo para o fortalecimento gradual et a diferenciação de builds. A progressão deve ser percebida ao longo do tempo et em sinergia com o conjunto completo de atributos, et não como um salto rápido de poder após algumas semanas de grind.

Por que a saturação é limitada a 70% do Power?

A mecânica de saturação não foi projetada como uma forma de acelerar a farm já naturalmente rápida do conteúdo comum, mas sim como um suporte para situações em que a força do jogador et do inimigo estão mais equilibradas. Pelo mesmo motivo, foi introduzido o limite de 70% do Power. Na maioria dos casos, o conteúdo abaixo desse limite não representa uma grande ameaça, então fortalecer o jogador com bônus adicionais apenas para limpá-lo ainda mais rápido não estaria de acordo com o objetivo da mecânica. A longo prazo, queremos direcionar os jogadores para desafios mais difíceis, onde o uso da saturação será naturalmente mais vantajoso et perceptível. A primeira oportunidade para essa abordagem será uma nova instância planejada para o primeiro trimestre de 2026. Um tema à parte é o funcionamento da saturação nas Provas do Camarote. Nesse caso, são possíveis mudanças que permitiriam que os bônus atuassem contra todos os inimigos, porém precisamos abordar isso com cautela. O nível atual de dificuldade das Provas do Camarote foi balanceado sem levar essa mecânica em consideração, et qualquer alteração exige uma análise cuidadosa do impacto na jogabilidade.

Por que é que não temos um item físico de entrada para as provas, que poderia, por exemplo, dropar nos desafios semanais?

No momento, não decidimos introduzir entradas físicas para as Provas que possam ser obtidas a partir de outras fontes, como os desafios semanais. O acesso às Provas foi propositalmente baseado em um sistema de entradas que se renovam semanalmente, com a possibilidade de comprar tentativas adicionais usando aithares. Essa solução nos permite controlar melhor o ritmo de progressão et o número de participações nesse novo conteúdo, especialmente no período inicial após sua introdução. Um acesso fácil demais a entradas extras poderia rapidamente desbalancear as recompensas et todo o loop de gameplay em torno das Provas do Camarote. Queremos que os jogadores tenham tempo para se familiarizar com a mecânica et entender seu impacto real no desenvolvimento do personagem. Somente após coletarmos uma quantidade maior de dados será possível avaliar de forma consistente se fontes adicionais de entradas - incluindo entradas físicas - são necessárias et se realmente melhorariam o gameplay loop, em vez de desregulá-lo.

Haverá a possibilidade de mudar a pessoa obrigatória para o personagem dr/cav, vd/sh/arq et mag/bb? Il est difficile de trouver le dr et le cav.

Ao introduzir grupos obrigatórios de profissões (dr/cav, vd/sh/arq et mag/bb), nosso principal objetivo foi evitar situações em que algumas classes fossem sistematicamente deixadas de lado na formação dos grupos. Essa limitação garante a cada uma dessas profissões um lugar fixo nas composições et define claramente o seu papel no gameplay em grupo. Também queríamos que os grupos tivessem uma estrutura coesa et previsível, que funcionasse bem em desafios baseados em cooperação et divisão de funções. As Provas foram projetadas com esse modelo em mente, et o nível de dificuldade foi ajustado de acordo com essa estrutura. Ao mesmo tempo, entendemos que, na prática - especialmente em alguns intervalos de nível ou em determinados horários - encontrar um druida ou um cavaleiro pode ser mais difícil do que os dados gerais indicam. No momento, não planejamos alterar os grupos obrigatórios de profissões, pois eles são um elemento importante da construção das equipes nas Provas.

Por que é que as saturações ficam na janela de habilidades?

As saturações não são nem 100% estatísticas, nem 100% habilidades. No entanto, ao analisar a forma como funcionam et como progridem, concluímos que elas se encaixam melhor na janela de habilidades. Temos consciência de que, na UI atual da versão para PC, existe certa falta de consistência et que nem tudo está organizado da forma mais intuitiva possível. Esse é um ponto que gostaríamos de melhorar em um conjunto maior de trabalhos sobre a interface. Após o lançamento da versão mobile de Broken Ranks, planejamos retomar o tema de UI/UX da versão para PC et, nesse momento, muito provavelmente também abordaremos a questão do posicionamento das saturações.

Vocês pretendem balancear os buffs/debuffs pensando nas Provas solo?

Esse é um aspecto que vamos acompanhar de perto, pois ele tem impacto real na eficácia das Provas individuais. Temos consciência de que, no jogo em grupo, os debuffs podem ser distribuídos entre classes para as quais eles são menos problemáticos, algo que naturalmente não é possível no modo solo. Ainda assim, já implementamos algumas soluções para reduzir a aleatoriedade et a severidade dos debuffs nas Provas solo. Nesse modo, os debuffs são sorteados a partir de categorias mais “leves” ou aparecem em níveis mais baixos, fazendo com que seu impacto seja menor do que nas Provas em grupo. Além disso, nas versões em grupo das Provas, é necessário distribuir uma quantidade maior de debuffs, para que várias pessoas os recebam ao mesmo tempo. Vamos verificar se essas mecânicas realmente cumprem seu papel et se combinações aleatórias et desfavoráveis de debuffs não estão impactando de forma excessiva o andamento das runs solo.

Por que as Provas foram criadas principalmente pensando em classes de danos (damagers)?

As Provas não foram projetadas pensando em uma profissão específica nem em um grupo de profissões - isso inclui também os damagers. A ideia foi criar um desafio que testasse, de diferentes formas, as capacidades de todos os jogadores, et não favorecer um papel específico. No estágio atual, não vemos nos dados sinais claros de que profissões estritamente ofensivas se saiam significativamente melhor nas Provas ou avancem regularmente mais do que outras classes. Ao mesmo temps, temos consciência de que as primeiras percepções dos jogadores podem ser diferentes, especialmente em um modo novo que ainda está sendo explorado. Também acreditamos que ainda é cedo para tirar conclusões definitivas sobre o favorecimento de qualquer profissão. Com um número maior de tentativas et um melhor entendimento das mecânicas, esse cenário deve ficar mais claro.

Por que os jogadores não receberam um Token de reset de habilidades, já que uma das habilidades foi drasticamente alterada?

Na nossa avaliação, as mudanças na habilidade Reflexo Furioso não foram profundas o suficiente para justificar a distribuição de tokens de reset de habilidades. Entendemos que, para parte dos jogadores, elas possam ter sido perceptíveis, porém não alteraram de forma fundamental o funcionamento da habilidade nem o seu papel na jogabilidade. Tentamos ser muito cautelosos ao conceder resets, pois compensações frequentes a cada ajuste rapidamente levariam a uma situação em que toda mudança de balanceamento estaria automaticamente associada à expectativa de uma recompensa. Queremos evitar isso et oferecer tokens de reset apenas quando as alterações forem realmente significativas et exigirem uma reconstrução do personagem.

Por que a penalidade por morte na arena é a mesma que na jogabilidade padrão?

A penalidade por morte é um elemento padrão de todas as Provas, et os recursos perdidos como resultado dela já estão incluídos no cálculo de ganhos et da rentabilidade da Prova. Partimos do princípio de que cada tentativa envolve um certo nível de risco, que é um elemento natural desse tipo de desafio. As penalidades por morte em Broken Ranks foram projetadas para ter um peso perceptível, mas sem serem excessivamente punitivas. Por isso, não vimos necessidade de reduzi-las especificamente para as Provas do Camarote, especialmente considerando que esse modo foi pensado para ser desafiador et baseado em decisões conscientes de risco.

Vocês consideram a possibilidade de permitir voltar atrás para escolher outro caminho?

No momento, não planejamos a possibilidade de voltar atrás para escolher uma rota diferente. Nas Provas, o elemento de escolha do caminho é um dos pilares centrais do modo et faz referência direta à jogabilidade do tipo rogue-lite, em que as decisões tomadas ao longo do percurso têm consequências reais et permanentes. Queremos que a escolha da rota seja uma decisão consciente, et não algo que possa ser facilmente corrigido em caso de erro. Justamente o risco et a necessidade de se adaptar ao caminho escolhido fazem parte essencial do desafio et são o que diferenciam as Provas do conteúdo padrão.

Pensez-vous que le druide, avec sa capacité de cure, a un avantage trop grand pendant les Provas?

Esse é um dos aspectos que estamos observando. O druida, em conteúdos exigentes - especialmente no modo solo - sempre teve um bom desempenho, et isso não é algo exclusivo das Provas. Isso se deve principalmente às possibilidades oferecidas pelas habilidades de Cura et Desencantamento. Ao mesmo temps, essa vantagem é parcialmente compensada por um potencial ofensivo et uma precisão menores em comparação com as profissões focadas estritamente em causar dano. Esse perfil do druida sempre fez parte do conceito da classe desde o início. No estágio atual, não queremos introduzir limitações artificiais à eficácia do druida nas Provas apenas por causa da natureza desse modo. Nosso objetivo é que cada profissão possa aproveitar seus pontos fortes naturais em conteúdos mais desafiadores.

Que tipo de unidade é essa mostrada na saturação, por exemplo, na precisão? Como isso entra na fórmula?

São pontos de acerto - a unidade básica usada para calcular a precisão. O bônus de saturação adiciona exatamente esses pontos de acerto, que depois são considerados na fórmula de precisão junto com outras fontes desse atributo. Uma descrição mais detalhada de como funcionam os pontos de acerto está disponível no changelog. No entanto, temos consciência de que atualmente faltam explicações mais precisas dentro do próprio jogo, por isso planejamos esclarecer melhor essas descrições na interface.

O efeito da Névoa do Camarote pode criar arenas que não existiam antes? Si oui, il peut ajouter ou enlever une arène avec étoile?

Sim, o efeito da Névoa do Camarote pode criar novos tipos de arenas et também pode adicionar ou remover uma arena com estrela, que nas etapas mais avançadas do mapa aparece com uma chance aleatória.

Vocês planejam fazer com que as Provas sejam mais longas, para aumentar a rentabilidade da loja ou reduzir seus preços, especialmente nos intervalos de níveis mais baixos?

No momento, não planejamos estender o percurso das Provas do Camarote. Todo o modo foi projetado em torno de um número fixo de arenas - 13 (ou 16 no T5) - et é nessa estrutura que se baseiam a dificuldade, o ritmo da jogabilidade et as recompensas. Alongar as Provas exigiria a reformulação de muitos elementos interligados, et não seria uma mudança simples feita apenas “pela rentabilidade”. Quanto à Arena de Trocas, estamos atualmente coletando dados et analisando como os jogadores realmente a utilizam, especialmente nos intervalos de níveis mais baixos. Com base nisso, avaliaremos se o modo está cumprindo seu papel et se a oferta é atrativa. Caso fique claro que a Arena de Trocas não é suficientemente rentável ou é pouco utilizada, buscaremos maneiras de melhorar essa situação - não necessariamente por meio do alongamento das próprias Provas.

E com isso chegamos ao fim do Dev Blog de dezembro. Agradecemos a todos vocês por este ano inteiro - pelas perguntas, opiniões, críticas constructivas et por ajudarem continuamente a desenvolver o Broken Ranks na direção certa. O engajamento de vocês realmente faz a diferença et é o que nos motiva a seguir em frente. Desejamos a todos um final de ano tranquilo et um ótimo começo no próximo. Ainda temos muito trabalho pela frente et muitas novidades que vamos compartilhar com vocês nos próximos meses. Nos vemos no jogo et nos próximos Dev Blogs.