Dev Blog – trabalhos de balanceamento

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Dev Blog – trabalhos de balanceamento

Ei, Taernianos!

Estamos lançando algo novo para você – o Dev Blog (ou o antigo - para os dinossauros que lembram do blog.taern.com). É uma fórmula diferente das notícias normais com uma lista pronta de mudanças. Nós vemos o enorme envolvimento de vocês no desenvolvimento do jogo e, por isso, queremos mostrar o que está acontecendo na produção e o que planejamos para o futuro. Neste ciclo, vamos falar sobre nossos planos e reflexões para que vocês entendam melhor o processo que acompanha a criação do jogo no dia a dia.

As mudanças que vamos compartilhar com vocês neste Dev Blog ainda não estão totalmente confirmadas. Parte delas pode mudar, e outras talvez nunca cheguem ao jogo. Mas queremos que vocês saibam no que estamos trabalhando, quais caminhos estamos considerando e quais decisões estão diante de nós.

Ao criar um MMO, cada decisão impacta outros elementos do gameplay. Isso significa que, às vezes, precisamos de mais tempo para testes e para refletir com calma sobre os próximos passos. Ao mesmo tempo, sentimos que vale a pena convidar vocês para essas reflexões, porque muitas vezes vocês trazem observações valiosas.

Então vamos aos detalhes.

PTR - servidor público de testes

Há muito tempo pensamos em abrir um servidor no qual todos os jogadores engajados pudessem testar mudanças antes de serem implementadas. Vocês também pediram isso muitas vezes. Como dá bastante trabalho e sempre sentimos o “sopro da roadmap no pescoço”, adiamos por muito tempo. Mas esse momento finalmente chegou!

Daqui a cerca de duas semanas, vamos disponibilizar para vocês o PTR, ou seja, o servidor público de testes. Nele vocês poderão nos ajudar a testar as mudanças descritas abaixo. Esse será o momento para dar feedback, dizer o que funciona e o que, na opinião de vocês precisa ser melhorado. A opinião de vocês importa.

O PTR terá um cliente separado, cujo instalador e instruções estarão disponíveis no nosso site. Com ele, vocês poderão logar qualquer personagem de qualquer servidor público no servidor de testes. No momento do login, o estado atual do seu personagem será importado para o PTR.

Nova estatística - inteligência. Novo sistema de buffs

Uma das novidades em que estamos trabalhando agora é a introdução da nova estatística - inteligência. Ela será responsável pela dificuldade de lançar buffs (substituindo o papel do conhecimento) e também permitirá aumentar a duração deles. Se vocês estão pensando de onde veio essa ideia… Nós já vamos explicar.

Como vocês sabem, basear no conhecimento dava uma certa vantagem aos magos. Pois era uma estatística na qual eles naturalmente investiam. Nós percebemos que os personagens focados em estatísticas físicas ficavam em desvantagem, especialmente o Cavaleiro, cuja função em grupo é buffar os companheiros. Uma boa quantidade de conhecimento facilitava esse processo, mas infelizmente não se traduzia em sua eficiência no jogo solo.

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Como isso vai funcionar:

  • a inteligência vai reduzir o custo de PA e aumentar a duração dos buffs.

  • A duração da maioria dos buffs será encurtada, e o aumento será possível ao investir em inteligência ou evoluir as habilidades para um nível mais alto.

  • Os pontos de inteligência somente poderão ser obtidos ao subir de nível - não será possível aumentar com o equipamento ou frascos.

  • Os buffs terão dificuldades diferentes, então a exigência de inteligência dependerá da força e utilidade da habilidade.

O que isso significa na prática:

  • Lançar buffs por 1 PA será um desafio maior e exigirá investimento em inteligência.

  • Os magos não terão mais vantagem automática sobre os físicos.

  • Cada jogador terá que escolher entre investir em inteligência ou em outras estatísticas, lidando com uma maior quantidade de PA necessários para o buff.

Analisando as sugestões de vocês, muitas vezes voltava a proposta: equilibrar as diferenças de modo que os magos buffassem com conhecimento e os físicos com destreza. Realmente - isso equilibrava as chances. Só que vemos aqui alguns problemas:

  • Piloto automático: o buff se tornaria totalmente rotineiro. Você investiria apenas nas mesmas estatísticas que já aumentam o dano e a precisão, então não haveria uma escolha real aqui.

  • Lore vs. design: o modelo antigo dos “buffs = magia = conhecimento” fazia sentido narrativo, mas não era justo em termos de design. Já vincular os buffs à destreza soa forçado - de repente a magia dependeria de uma estatística tipicamente física.

  • Separação de papéis: queremos que cada estatística tenha uma função clara e precisa, em vez de servir „para tudo”. Isso também é um pequeno teaser de futuras mudanças no sistema de estatísticas (sobre as quais estamos pensando de forma geral, mas por enquanto não vamos revelar mais nada 😉).

Por isso estamos introduzindo a inteligência como estatística responsável pelos buffs (para todas as profissões). Essa é a nossa forma de reduzir as desproporções: equilibra as chances, mantém o clima de „magia = atributo mental” e, além disso, devolve a tomada de decisão, que é fundamental nos jogos - os buffs passam a exigir investimento consciente, e não simplesmente „caem no colo” por acaso.

Talvez vocês ainda tenham alguma ideia interessante sobre em que mais a inteligência poderia influenciar no combate?

Cavaleiro em reforma

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O Cavaleiro é uma classe que já há muito tempo planejávamos revisar. As mudanças são necessárias para que todo jogador que escolha o Cavaleiro sinta maior impacto real no combate. Nós queremos que um Cavaleiro bem desenvolvido seja de fato alguém que faça diferença no grupo.

Como vai funcionar:

  • fervor de combate vai desaparecer e, em seu lugar, surgirá o Golpe de escudo. Será um ataque corpo a corpo com dano de contusão, que ainda implicará um debuff enfraquecendo significativamente o dano mental do oponente, caso ele tenha sido previamente atordoado pelo Golpe medido.

  • Golpe poderoso e Golpe medido terão ajustes: o Poderoso causará mais dano, e o Medido, em vez de reduzir a precisão do oponente, vai reduzir sua defesa. Além disso, vai fortalecer ainda mais o dano do Poderoso.

  • Sacrifício e Ordem deixarão de dar bônus de acerto e dano que se acumulavam com os driffs. Em vez disso, vão fortalecer as estatísticas. O Sacrifício aumentará a força e o poder, enquanto a Ordem aumentará a destreza e o conhecimento. O escalonamento dependerá do nível do Cavaleiro e da quantidade de atributos (no caso do Sacrifício - força, Ordem - destreza).

  • Aura de pureza nos níveis de mestre adicionará resistências extras, calculadas de forma diferente. Uma parte da resistência é um valor fixo de pontos, e a outra parte é um bônus adicional que depende das resistências máximas do personagem afetado pela Aura. Ou seja, quanto mais resistências o alvo tiver, maior será o bônus recebido.

  • Bloco de escudo será desativado quando o HP cair abaixo de 40%, ou seja, no momento em que o bloqueio se torna realmente crucial.

  • E no escudo finalmente será possível colocar também orbes ofensivas.

O que isso significa na prática:

  • A quantidade de buffs do Cavaleiro será reduzida em favor de uma nova ação ofensiva, o que o torna mais ativo no combate e menos dependente apenas de buffs.

  • Jogar solo será mais fácil devido ao aumento de DMG no Golpe poderoso e no bônus do Golpe medido.

  • Um Cavaleiro fortalecido será um apoio melhor para a equipe.

Sheed

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Também estamos revisando o Sheed. Temos a impressão de que o Front kick está atualmente poderoso demais, e essa é uma daquelas mudanças que outras classes também pediram. Por isso, queremos implementar uma alteração que reduza um pouco sua força, mas que ao mesmo tempo abra uma nova sinergia com outras classes.

Como vai funcionar:

  • Front kick reduzirá muito menos a defesa corpo a corpo do oponente. Em compensação, adicionará um efeito que aumentará o dano de todas as habilidades corpo a corpo do Sheed e de qualquer ataque à distância, independentemente da classe.

  • Golpe Chi serão reduzidos.

O que isso significa na prática:

  • O Sheed não será mais capaz de eliminar toda a defesa corpo a corpo do oponente com um único skill.

  • Os personagens à distância na equipe ganharão uma vantagem adicional graças à sinergia com o Sheed, que deve compensar o fato de o debuff do Sheed ser aplicado após as ações deles.

Outras mudanças planejadas no balanceamento

  • Pele grossa nos níveis de mestre também fornecerá resistência percentual (de forma semelhante à Aura de pureza)

  • Aura de distração terá seu funcionamento alterado para fazer sentido no endgame. Em vez de se acumular com o drif alorn, ela compartilhará o efeito com orbes que reduzem o dano de áreas, de modo que o cap máximo não será aplicado sobre ela.

  • O aumento por nível nos drifs dos elementais será reduzido de 0,5% para 0,35%.

  • Agulhadas no boneco com o Vodu receberá um nerf de danos, para equilibrar as disparidades de DMG entre os debuffers.

  • Bola de fogo receberá um aumento de dano, o que reduzirá a disparidade entre as duas principais classes de DMG.

Conveniências

O balanceamento é uma coisa, mas sabemos que vocês há muito tempo também pedem mudanças que simplesmente facilitem o dia a dia no jogo. Recebemos diariamente uma MONTANHA de sugestões e ideias de vocês. É uma pena que não possamos implementar tudo de uma vez. Mas tudo bem. Veja o que mais estamos preparando para vocês na próxima atualização:

    • Redistribuição de desafios - ao redistribuir um desafio, ele será colocado no final da fila, acabando com situações em que vocês acabam enfrentando os mesmos desafios repetidamente. (Mas!) O custo aumentará a cada nova redistribuição.

    • Presets de habilidades e estatísticas - vocês salvam o seu build e, com um clique, podem alternar para ele. O reset continuará custando o mesmo, mas a troca entre configurações salvas será rápida e prática.

    • Novas instâncias do Gavião Grande e do Wendigo - disponíveis periodicamente durante eventos dinâmicos, o que aumentará a disponibilidade de itens raros e tornará a jogabilidade mais variada.

    • Daily quests - estamos melhorando a rentabilidade da maioria delas, pois vocês sentem que, atualmente, realizá-las não oferece recompensas adequadas.

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Rewarding das instâncias - um osso duro de roer

I na koniec temat, który często przewijał się w naszych dyskusjach - rewarding das instâncias. Gostaríamos que as instâncias dedicadas ao nível do jogador fossem sempre a primeira e mais vantajosa escolha, mas, ao mesmo tempo, não queremos eliminar completamente a possibilidade de farmar os bosses favoritos e mais fáceis.

No momento, honestamente, ainda não temos uma solução da qual estejamos completamente satisfeitos. Por isso, essa mudança não será implementada na próxima atualização. Continuamos trabalhando nisso e vamos testar diferentes abordagens para encontrar o equilíbrio ideal.

Queremos que vocês saibam que esse é exatamente o estágio em que estamos avaliando e analisando bastante. Não estamos declarando detalhes específicos porque ainda não temos certeza de qual será a melhor solução. Apenas queremos que tenham consciência de que este é um tema no nosso radar e ao qual retornaremos.

Resumo

Por enquanto, é isso em relação aos nossos planos mais próximos. Como podem ver, algumas dessas mudanças já estão bastante detalhadas, outras ainda precisam de testes, e outras são apenas ideias que podemos desenvolver… ou deixar de lado se acharmos que não funcionam na prática.

É por isso que lançamos o Dev Blog - para que vocês possam estar mais próximos do processo e entender melhor os bastidores do trabalho de balanceamento e das novas funcionalidades. Para nós, é importante que saibam que algumas decisões são difíceis e algumas soluções podem mudar muitas vezes antes de chegarem ao jogo.

Incentivamos vocês a testarem tudo no servidor de testes (PTR) e compartilharem suas opiniões.

Quanto mais feedback recebermos, maior a chance de que as mudanças finais correspondam ao que vocês realmente precisam.

Nos vemos na trilha!