Broken Ranks - Próximos planos

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Broken Ranks - Próximos planos

Olá!

Janeiro já está quase no fim, então, como anunciamos, gostaríamos de compartilhar com vocês algumas informações a respeito das atividades atuais relacionadas aos próximos planos e considerações.

Para atender aos pedidos de alguns de vocês, queríamos apresentar planos um pouco mais detalhados nas news, do que fizemos até agora. Planos para um futuro próximo. É importante para nós que vocês estejam atualizados com o que acontece em nosso estúdio. :)

Resumindo - como vocês sabem, no ano passado focamos em completar as terras e bosses de Pride of Taern - esta foi a coisa mais importante para realizar para nós. É claro que, para muitos de vocês, essas coisas eram completamente novas e, graças a isso, vocês recebiam regularmente uma boa dose de jogabilidade fresquinha. Quanto mais novos jogadores, melhor para todos, melhor para o jogo, não é verdade? Mas a diversidade é importante, e é por isso que agora priorizamos nossos “veteranos”. O próximo grande update será focado principalmente em vocês. Claro que não somente, porque algumas das mudanças vão se aplicar basicamente a todos (em cada faixa). Grandes mudanças estão a caminho, o update trará:

  • reforma do equipamento no jogo,
  • variantes de dificuldade da instância, as chamadas “instâncias v2”,
  • épicos “v2”,
  • nova instância para jogadores de níveis altos (ao redor de 120-140).

Mas, em sequência.

Novas Instâncias
Anunciamos o retorno a Thalia ocupada por Utor como um novo pedaço de terras. Planejamos criar um espaço lá, principalmente para os níveis 40-60 (porque esse é o intervalo resultante da trama principal), e encontrar algo para o endgame. Inicialmente, consideramos a criação de um sistema de canais situados embaixo da cidade. Tínhamos em mente o tempo necessário para criar a coisa toda e as suposições de design (zona para jogadores de níveis 40-60 e 120+). Durante o trabalho conceitual… decidimos que não daria certo. Será pouco emocionante e empolgante - sim, chato. Os canais, como os calabouços típicos, geralmente são lugares pelos quais você passa rapidamente e são bastante repetitivos (e, portanto, monótonos). Também temos muitos desses espaços subterrâneos no jogo. Portanto, a ideia era mover a ação para a superfície, para o mar das ruínas thalianas, o que enfatizará ainda mais a história da guerra com Utor e a destruição de Taern, e dará muito mais oportunidades visuais. Maior diversidade e possibilidades mais amplas de gameplay. Parece ótimo, não é?

Infelizmente, construir uma cidade atmosférica é muito mais desafiador do que um simples labirinto de canais. Além disso, havia o problema de níveis diferentes em um local - depois de muitas discussões e subsequentes conceitos de layout das terras, percebemos que realmente não queríamos fazer isso. Essa região, se quisermos manter a consistência, deve ser dedicada a uma faixa específica, sem “forçar” uma vaga para faixas muito mais altas. Ao mesmo tempo, realmente não queríamos adiar a questão da criação de uma nova instância para os veteranos, para os donos dos níveis mais altos do jogo. Daí a nossa difícil decisão de separar essas duas coisas e adiar a Thalia utoriana.

Primeiro, na próxima grande atualização, lançaremos uma instância completamente nova, apenas para os níveis mais altos. A instância não será associada à nova Thalia. Ela estará situada na parte de inverno do nosso mundo, e esperamos que seja uma alternativa interessante às opções disponíveis atualmente (Tarul, Morana). Não trabalhamos muito aqui, porque temos alguns materiais escondidos em gavetas que nunca usamos e que estão implorando para serem finalmente colocados em uso. Novo boss e mobs - isso é o que estamos movendo de Thalii para o local de inverno, que expandirá um pouco o nosso mundo. Haverá um novo equipamento para ser obtido e acima de tudo - um novo desafio. :)
Ao mesmo tempo, um trabalho mais demorado está em andamento em Thalia, que está sendo reconstruída por Utor, o qual apresentaremos na segunda grande atualização junto com a trama principal. A terra inteira será dedicada aos jogadores com níveis médios (40-60).

Sabemos que para muitos de vocês esta é provavelmente uma decisão difícil de aceitar. Para nós também foi assim. Mas depois de um ano louco, no qual nós tentamos corrigir todas as deficiências o mais rápido possível, queremos mudar nosso workflow para o modo “queremos entregar algo realmente bom e novo” em vez de ir, como dizem, de cabeça, fazendo um compromisso a custo da qualidade da satisfação de vocês com o conteúdo proposto. Esperamos que a gente consiga atender às suas expectativas e que a paciência de vocês seja recompensada.

Vamos falar sobre as coisas que vocês provavelmente mais perguntaram, que são a reforma do equipamento, os épicos e os níveis de dificuldade da instância.

Rebalanço do equipamento

Premissas da reforma
Como os nossos veteranos sabem, o equipamento em Broken Ranks foi aprimorado em comparação com The Pride of Taern em relação aos sinergéticos. Eles ganharam grande popularidade principalmente devido a três vantagens: alta disponibilidade, opção de desenvolvimento junto com o jogador ou possibilidade de customização (você pode escolher o modificador por conta própria). Por esses motivos, eles quase suplantaram outro equipamento lendário em níveis inferiores, e se tornaram competitivos em níveis superiores. A hierarquia foi, portanto, em termos de desejo do jogador de possuir um rare, embora objetivamente um item lendário fortaleça mais o personagem.

Os sinergéticos resolveram alguns problemas que atormentavam a versão anterior do jogo. Eles deram possibilidades alternativas de vestir o personagem, fizeram com que o jogador de domingo não fosse condenado ao equipamento da loja, e aumentaram a diversão em andar nas instâncias - mais frequentemente você pode ver uma inscrição colorida ao lado do seu nick, o que significa que nós obtivemos um item interessante. Por outro lado, trouxeram à tona os problemas de equipamentos lendários, que, por falta de alternativa, antes não eram tão visíveis.

Faz tempo que há principalmente dois problemas - a curta vida útil dos equipamentos lendários e a falta de personalização. Ou seja, simplesmente - se cresce muito rápido dos rares, e no final, todos estão condenados a quase o mesmo equipamento com as mesmas propriedades. Decidimos focar mais nessas questões, claro que também não tentamos passar por cima de outras.

Qual é o nosso plano para a reforma do equipamento?
Nós queremos apresentar alguns pontos nos quais esclarecemos quais mudanças no equipamento vocês podem esperar. No entanto, ressaltamos que com o tempo e como resultado de testes e feedbacks, alguns deles podem ser modificados.

1. Rares vs psicorares
A divisão de rares e psicorares será eliminada. Como vocês mesmos notaram (o que dá para ver pelas escolhas feitas por vocês de equipamento) na maioria dos casos ela não funciona já faz tempo - no final, o modificador costuma vencer, principalmente se for um dos mais desejáveis. Além disso, os sinergéticos que possuem modificadores são frequentemente considerados como melhores que os rares, os quais possuem mais estatísticas. Por isso também que cada equipamento lendário vai poder possuir modificadores.

2. Sistema de incorporação de modificadores
Desistimos de atribuir modificadores específicos a um rare específico permanentemente. No momento de drop, ele vai possuir slots apropriados (o número de slots depende da classificação do equipamento), que o jogador poderá complementar com modificadores de seu interesse. Eles serão obtidos pelo drop da instância em forma de itens. Com uma certa taxa, eles podem ser removidos do rare, e trocados ou transferidos para outro equipamento.Por uma certa taxa, eles poderão ser removidos do rare, e trocados ou transferidos para outro equipamento. Itens com modificadores para classificações inferiores não darão tanto %, quanto para classificações superiores, mas prevemos a possibilidade de combiná-los entre si, em versões cada vez mais poderosas.

3. Itens que ganham experiência com modificadores
Portanto, de acordo com o ganho de experiência psico, não será mais um ganho de experiência do psicorare, mas sim de um modificador específico. Ao transferir um item com um modificador de um equipamento ao outro, a maior parte da experiência adquirida será preservada, portanto, cada novo rare que você usar não vai ser mais relacionado a subida de nível novamente. Além disso, planejamos permitir a escolha de qual modificador precisa ganhar experiência sem a necessidade de “despir-se”.

4. Maior impacto nas estatísticas
Um slot separado no equipamento será dedicado à capacidade de aumentar as estatísticas do equipamento - esta opção é uma alternativa menos eficiente, mas também menos aleatória para o melhoramento atual. O item com estatísticas pode ser obtido destruindo outro equipamento (mecânica semelhante à obtenção de essências). A quantidade de estatísticas adicionadas por este método não afetará as estatísticas obtidas através do melhoramento “tradicional” na loja, e dará incrementos menores, porém mais oportunidades de melhoramento - por ex. em imunidades adicionais.

5. Classificação por estrelas do equipamento
Nós também desistimos da classificação por estrelas de alguns equipamentos - em vez de classificar alguns, nós vamos classificar todos. ;) No entanto, essa mecânica será significativamente expandida - o número de estrelas e a distribuição das estatísticas não serão uma constante imutável e inviolável. Queremos introduzir a possibilidade de gerar estatísticas novamente e aumentar o número de estrelas tornar o rare ainda melhor.

6. Propriedades adicionais
Nós também planejamos adicionar algumas novas propriedades que farão o rare se destacar do resto do equipamento. Sim, aquele rare desde o início (antes de incorporar os modificadores e incorrer em custos por esse motivo) era algo interessante, tendo um efeito único indisponível para os sinergéticos e lojas. Essas propriedades não terão tanto potencial de desenvolvimento quanto o modificador.

7. Épicos e novas armas épicas
Os épicos atuais serão baseados em uma mecânica similar aos rares, mas serão claramente melhores do que os outros equipamentos destinados para este mesmo nível - de modo que sua força seja parecida ao que é agora, em comparação com outras armas. Além disso, os tão esperados “épicos v2” serão introduzidos, e serão uma continuação das armas épicas atuais. No entanto, não queremos basear o método de obtenção através do dropping, mas principalmente através de crafting e grinding, muitos dos quais não podem ser omitidos, por exemplo, através da compra de ingredientes. A nova versão do épico não apenas ganhará mecânicas adicionais, mas também mudará a sua aparência para uma mais épica - receberá efeitos visuais que ainda não estão disponíveis no jogo.

8. Sets
Também será possível incorporar modificadores em sets, mas sua combinação adequada desencadeará um efeito adicional e único.

9. Equipamento para pets
A reforma do equipamento englobará somente o equipamento destinado ao jogador. Os rares para os pets permanecerão os mesmos de antes- se tornarão uma categoria separada do equipamento. No entanto, isso não significa que não haverá mudanças no futuro.

10. Equipamento da loja
Planejamos adicionar equipamentos às lojas, os quais serão destinados também a níveis mais altos do que os atuais (portanto, traremos de volta os gráficos dos equipamentos que não estão disponíveis desde a mudança nas classificações).

11. Sinergéticos
Não pretendemos interferir fortemente nos sinergéticos - queremos que eles cumpram o papel que deveriam cumprir desde o início, ou seja, ser uma alternativa mais fraca aos rares. No entanto, planejamos adicionar requisitos a eles.

12. Conclusão
Como resultados das mudanças acima, queremos:

  • estender a utilidade dos rares,
  • permitir uma customização mais livre do equipamento pelo jogador, e adicionar mais possibilidades de desenvolvimento do equipamento,
  • introduzir métodos alternativos de reaproveitamento de rares para o derretimento de essências,
  • aumentar o valor do equipamento de rares.

Finalmente, vamos lembrar mais uma vez que algumas coisas podem ser retiradas ou alteradas, se necessário, se como resultado de testes aparecer esta necessidade.

Níveis de dificuldade da instância
Juntamente com a reforma do equipamento, queremos também introduzir um sistema de níveis de dificuldade da instância. Estes dois tópicos estão fortemente relacionados e não podem ser tratados completamente separados. Por isso, queremos introduzi-los, mas por que junto com o equipamento? Vamos tentar explicar em alguns pontos.

  1. Os personagens são agora mais poderosos do que em The Pride of Taern - há uma maior variedade de equipamento e melhores possibilidades de desenvolvimento de habilidades. Além disso, muitos de vocês conhecem o jogo de dentro para fora, e passam esse conhecimento para novos jogadores. Como resultado - o jogo não é tão desafiador quanto costumava ser.
  2. O sistema de dificuldade permite um aumento significativo de conteúdo, tanto para jogos em grupo quanto para jogos solo, com pets ou em uma equipe menor.
  3. A reforma do equipamento dará melhores possibilidades de customização dos personagens, os quais vão poder ter um potencial ainda maior - versões mais difíceis de instâncias permitirão que vocês aproveitem ao máximo. Além disso, para um balanço apropriado de diferentes versões, precisamos, na prática, determinar a força do personagem já no novo equipamento.
  4. A escolha de versões mais difíceis de instâncias deveria ser recompensada com algo mais do que satisfação, de modo a manter o sentido de aceitar um desafio não somente pelos personagens que ultrapassam o nível da instância. Nas versões mais difíceis, será possível obter não somente uma maior quantidade de experiência, mas também itens melhores.

Para quem?
As instâncias existentes atualmente permanecerão direcionadas para uma grupo meio equipado no nível do boss. As versões mais difíceis serão para aqueles que buscam desafios e melhores drops - mesmo jogadores mais fortes em um determinado nível devem ter problemas com elas. No entanto, elas serão mais fáceis para jogadores que preferem um grupo menor ou jogo solo.

Característica da instância
Os níveis da instância serão reduzidos ou aumentados de acordo com a versão atual. Quanto mais difícil a instância, mais fortes são os oponentes - eles terão mais atributos, mais vida, maior imunidade ou mais parâmetros responsáveis por sua força. Mas de outro lado, darão melhores prêmios: mais experiência, psicoexperiência e ouro. A diferença também estará na possibilidade de dropar itens e equipamentos - em níveis mais altos, haverá equipamentos para serem obtidos com um maior número de estrelas, melhores modificadores e outros itens que servem para fortalecer o equipamento.

Quantas versões?
O número de versões de instâncias não será o mesmo em cada caso. No início, é improvável que todas tenham versões diferentes - Nós vamos complementá-las gradualmente. Além disso, aquelas que são destinadas a um único jogador, e aquelas para os níveis mais altos, provavelmente não receberão uma versão fácil.

Requisitos
Entrar nas instâncias de nível de dificuldade atual permanecerá na forma que se encontra. É possível que no caso de versões mais fáceis ou mais difíceis haja algumas limitações ou modificações.

Instâncias “gêmeas” atuais
No caso de instâncias como por exemplo, do Comandante e Almirante, elas serão tratadas de maneira separada, e não niveladas uma com a outra. Assim, tanto uma instância quanto a outra terão seus próprios níveis de dificuldade.

Esperamos que as informações fornecidas tenham lhes dado uma ideia do que vocês podem esperar em relação aos tópicos que procuram. Claro, estamos esperando o seu feedback. Lembrem-se que o conceito apresentado pode mudar - também graças às sugestões de vocês. Muito obrigado por estarem com a gente, e boa sorte na trilha!