
Por toda Taern, não há um único Taerniano que, pelo menos uma vez, não tenha resmungado um forte “maldição” ao errar todos os ataques em uma rodada com uma porcentagem decente. Mas e se fosse possível transformar essa frustração em algo concreto? Em breve, isso será realidade! Na próxima atualização, que será lançada com um pequeno atraso em 09.04, o jogo contará com uma nova funcionalidade - a ira!
Sabemos que morrer em um combate por azar pode ser extremamente irritante. O jogador faz o melhor que pode, mas… “os porcentoooooos”. Esse problema é especialmente visível nos níveis mais baixos, onde o equipamento e as mecânicas ainda não são fortes o suficiente para influenciar o curso do combate e compensar série de golpes mal sucedidos. E o azar pode desmotivar tanto um jogador iniciante que ele acaba abandonando o jogo antes de desenvolver mais o seu personagem e descobrir todo o seu potencial. E ninguém quer isso. Foi então que começamos a pensar em como reverter essa situação, para que o azar nos combates deixasse de ser irritante e, na verdade, se tornasse algo esperado - ou até mesmo desejado.
Foi assim que surgiu a ideia de criar a mecânica da ira. Essa funcionalidade será desbloqueada para todos os jogadores que atingirem o nível 7 do personagem. Além disso, será possível fortalecê-la desenvolvendo três novas habilidades. Demos ênfase especial para que essa mecânica fosse mais útil nos primeiros estágios do jogo, permitindo reverter o curso dos combates. Afinal, quanto mais jogadores permanecerem no jogo por mais tempo, melhor para todos nós. ;) Por outro lado, à medida que os parâmetros do personagem, o equipamento, os modificadores e a habilidade do jogador evoluírem, a importância da barra de azar diminuirá. É claro que, nos níveis mais altos, ela ainda terá seu papel, porém mais como um enriquecimento da jogabilidade e pequenos bônus do que como um “game changer”.
Para poder aproveitar o próprio azar, primeiro é preciso “carregá-lo”. E como fazer isso? Simplesmente… lutando. Os pontos de ira serão concedidos sempre que o jogador passar por uma determinada situação “de azar” durante o combate.
Muito bem, mas o que é exatamente esse azar e, mais importante, como medi-lo? Cada jogador o sente e o define de maneira um pouco diferente. Nós também fizemos essa pergunta a nós mesmos, e encontrar a resposta não foi nada fácil. Após muitas discussões e testes com versões prototípicas dessa funcionalidade, selecionamos os parâmetros adequados para duas situações específicas que irão carregar a nossa ira:
- série de ataques errados - quanto maior for a porcentagem de acerto do ataque que falhou, mais pontos de ira serão concedidos,
- série de ataques recebidos - de forma analógica aos ataques errados, quanto menor for a porcentagem de chance de sermos atingidos, mais pontos de ira receberemos. No entanto, para isso, é necessário ter pelo menos um PA distribuído na defesa da respectiva área.
Além disso, em ambas as situações, haverá um “multiplicador por série de azar”. Isso significa que, quanto maior for a série de ataques errados ou não defendidos consecutivamente, mais rápido a nossa ira será acumulada.
Além do mais, os donos de pets certamente ficarão felizes em saber que, se seu companheiro for atingido, a barra de azar também será atingida. No entanto, ataques errados do pet não influenciarão na quantidade de pontos recebidos.
O que exatamente a ira vai proporcionar? Junto com essa mecânica, três novas habilidades serão introduzidas no jogo:
- descarregamento da ira - afinal, existe maneira melhor de compensar o azar do que com um ataque adicional, realizado no início da rodada, independente das ações básicas definidas pelo jogador e, além disso, com 100% de chance de acerto?
- recuperação de forças - às vezes, os recursos já estão no limite, e um ataque adicional não é suficiente para mudar o rumo do combate. Talvez a melhor opção seja curar seus aliados, mas a quantidade de mana não permite? Nesse caso, a habilidade será perfeita, pois no início da rodada restaurará uma parte significativa da mana e do vigor do jogador, dando-lhe um segundo fôlego no combate.
- reflexo furioso - ou talvez o mais útil seja evitar uma investida massiva dos oponentes? Com essa habilidade, além de conseguir se defender contra ataques de uma área escolhida, o jogador também terá a chance de refletir o dano recebido, fazendo com que ele retorne ao oponente que deferiu o golpe.
A mecânica da ira será acompanhada por uma nova funcionalidade que inclui elementos de destreza. Quando a ira atingir o nível máximo e o jogador escolher uma das opções disponíveis para utilizá-la, um minigame será iniciado. As regras são simples - quanto mais próximo do alvo (representado por um campo verde na escala) o jogador conseguir para o indicador, menos pontos de ira serão consumidos para executar a ação. Vale a pena caprichar na precisão dos movimentos, pois quanto melhor for o desempenho no minigame, mais rápido surgirá a oportunidade de usar as novas habilidades novamente!
A possibilidade de usar a ira será desbloqueada para todos os jogadores que concluírem o tutorial explicativo da mecânica. Ele será iniciado automaticamente para todos os personagens que atingirem pelo menos o nível 7 do personagem. A acumulação de pontos de azar e o uso das novas habilidades estarão disponíveis exclusivamente em combates PvE.
Com certeza, vocês também estão curiosos sobre o andamento da continuação da história anunciada na roadmap. Ela precisa ainda de um pouco de trabalho e dos retoques finais, então será lançada em uma data um pouco posterior. O motivo do atraso é que o Ato IV superou nossas expectativas e exige a criação de muito mais novos modelos e terras do que inicialmente planejado. Além disso, ele está muito mais longo do que deveria ser. ;) Resumindo - nossos designers de quests se empolgaram demais. No entanto, certamente vale a pena esperar, e todos os aliados de Taern não ficarão decepcionados. As novas quests, com um total de quase 300 fases e mais de 72 mil palavras nos diálogos, trarão muitas histórias interessantes, momentos emocionantes, batalhas e desafios que agradarão todos os fãs de uma boa narrativa (para comparação, o Ato III tinha menos de 200 fases e mais de 41 mil palavras).
Aqui está uma das novas localizações que conheceremos no Ato IV.
Também a “challenge arena”, que originalmente estava prevista para o segundo trimestre deste ano, será adiada e lançada no terceiro trimestre. Confiram a infografia atualizada, que contém os planos mais importantes para os próximos meses.
Aguardem pela atualização para ver com seus próprios olhos as novas possibilidades que a ira trará para vocês, e nos vemos na trilha! E que a sorte esteja com vocês.