Mudanças no sistema de drop e do arqueiro, ou seja, o patch 7.44 está chegando

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Mudanças no sistema de drop e do arqueiro, ou seja, o patch 7.44 está chegando

Olá, Taernianas e Taernianos!

A atualização chegará ao jogo em breve, ainda em novembro, que trará algumas mudanças e novidades há muito esperadas. Desta vez, demos atenção especial ao aprimoramento da mecânica de drop para tornar a obtenção de itens raros mais satisfatória e justa. Também estamos introduzindo um reequilíbrio de umas das profissões – sim, é esse o momento em que o arqueiro recebe a sua própria habilidade defensiva e muito mais.

No entanto, isso não é o fim! Também estão chegando os novos orbes e drifs, alterações nas quantidades de daimonits adquiridas em cada instância e outras pequenas correções. Vocês querem saber mais? Continuem lendo.

Mudanças no sistema de drop

Vamos começar com uma questão bastante óbvia – o drop é um elemento essencial do jogo. Existem muitas opiniões de como deveria ser, e cada uma delas contém alguma verdade. Ao aprimorar o sistema, queríamos resolver os seus maiores problemas: longas séries de azar sem nenhum drop ou com um drop no slot ao lado, além da falta de benefícios em participar de instâncias em grupos maiores. As novas mecânicas devem resolver essas e outras pequenas inconveniências, tornando a distribuição de drops mais justa.

Antes de discutir as mecânicas introduzidas, vale a pena destacar que elas só funcionam quando o personagem pode obter algo ao final do combate, ou seja, quando está vivo e tem espaço na mochila.

Indicador de sorte

Será introduzido o chamado “indicador de sorte”. Invisível para todos e única para cada jogador, ele terá um papel crucial na distribuição de drops dentro da equipe. Esse índice aumenta quando um jogador não consegue obter um determinado tipo de item por um certo tempo e diminui quando tal item é recebido pelo jogador. Cada tipo de item valioso tem seu próprio indicador separado – portanto, ele será calculado separadamente para drifs, sinergéticos, sets, raros e épicos.

Um jogador com um indicador mais alto tem mais chances de receber um item que cair do boss. Mas isso não é uma garantia – a chance nunca chega a 100%, para os jogadores que acabaram de conseguir um drop não se desmotivem de participar da próxima instância. O indicador afeta mais os raros e épicos e tem menor efeito em itens que caem com mais frequência, como sinergéticos e drifs. Desta maneira, limitamos as séries de azar sem eliminar completamente o elemento de aleatoriedade.

Obtenção de equipamentos raros

O indicador de sorte terá uma utilidade adicional no caso de equipamentos raros – não só afetará a distribuição do drop entre os membros da equipe, mas também aumentará a chance de recebê-lo. Isso significa que, a cada boss “vazio” que você derrotar, a chance de um raro aumentará. Vale a pena ressaltar aqui que cada jogador contribui com seu próprio indicador, que é somado aos indicadores dos demais integrantes da equipe – e quanto maior o indicador, maior é a chance de drop.

Para incentivar ainda mais o jogo em equipe, será introduzida outra mecânica, fixa e independente do indicador de sorte – um bônus pelo número de jogadores. A regra de funcionamento é simples: cada jogador subsequente aumentará a chance de dropar equipamentos raros se seu nível não for inferior a 80% do nível do personagem mais alto da equipe. O valor máximo do bônus será de +30% para uma equipe completa com os mesmos níveis do personagem. O valor atual do bônus será exibido na interface do jogo, no mesmo local em que o bônus de nível é mostrado. Além disso, estamos abrindo mão da redução por matilha – os pets não afetarão mais o drop de maneira nenhuma.

Será possível aumentar o indicador de sorte com os bosses mais fracos? Não. Para equipamentos raros, haverá cinco indicadores de sorte acumulados separadamente – quatro deles estão relacionados às faixas de classificação dos equipamentos que vocês já conhecem bem, por exemplo, do sistema de frascos de melhoramentos. O último será atribuído ao drop dos bosses mais fortes em um determinado momento – atualmente, é o Sidraga, mas com o desenvolvimento do jogo, ele será substituído por novos oponentes.

Drop garantido

E o que acontece se todas as mecânicas falharem e o jogador, mesmo derrotando umas dezenas de bosses, não conseguir nada? Para tais situações, preparamos uma mecânica de drop garantido de equipamento raro. Isso significa que após matar um certo número de bosses, invisíveis para o jogador, que será calculado principalmente com base no nível do personagem e do grupo de bosses com uma leve aleatoriedade, o jogador certamente receberá um raro. Esse drop será concedido prioritariamente e, em seguida, removido do conjunto de drops restantes, que serão sorteados no próximo sorteio padrão. Isso significa que o drop garantido não afetará a chance de outros membros da equipe obterem equipamentos.

Assim como o indicador de sorte, esse contador será dividido em cinco – de modo que o drop garantido, por exemplo, do Louva-Deus, não afete o drop garantido do Vough. Além disso, ele não funcionará se o boss estiver drasticamente abaixo ou acima da força do jogador. Os detalhes estão na tabela abaixo.

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Estatísticas e dados

Os fãs de registrar cada drop podem comemorar – isso não será mais necessário! Será introduzida uma janela de estatísticas onde vocês poderão acompanhar as suas conquistas. Vale ressaltar, porém, que os dados não incluirão registros antigos de arquivo – até agora, não coletamos todos eles de uma forma que permitisse que fossem apresentados com precisão. No screenshot abaixo, vocês podem ver como essa janela será.

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Além disso, também haverá um ranking onde vocês poderão ver quem obtém mais drops e quem elimina mais inimigos com chance de drop, tanto no geral, quanto na semana atual. Será dividido em faixas de nível e incluirá um elemento de competição – toda semana, ele será redefinido, e os jogadores que estiverem no topo receberão uma conquista.

Por que assim, e não de maneira diferente?

Lemos as suas opiniões e entendemos que alguns de vocês podem ter esperado uma solução diferente, como o drop individual, totalmente independente dos outros jogadores. Embora essa abordagem tenha suas vantagens, também vemos várias desvantagens que nos desanimaram a adotá-la.

Antes de tudo, o jogo foi projetado tendo em mente o jogo em equipe – portanto, as chances de drop são ajustadas a ele. A introdução de drops individuais exigiria uma redução significativa nas probabilidades gerais para evitar inundar o mercado com equipamentos, o que prejudicaria a economia do jogo. Tal sistema também significaria que as pessoas que jogam sozinhas ou em equipes pequenas teriam ainda menos chances de obter itens. Além disso, uma chance individual não garante uma distribuição justa – embora, com centenas de bosses derrotados, o drop pudesse parecer equilibrado, a curto prazo ainda seriam comuns situações em que se vê um drop caindo ao lado ou não se vê drop algum.

Outra coisa, é que o drop individual poderia enfraquecer a cooperação em equipe. Atualmente os jogadores se juntam em guildas, fortalecem vínculos e formam suas próprias equipes, nas quais trabalham juntos para que todos possam obter os itens raros de que precisam, por exemplo, compartilhando suas conquistas. A introdução de uma chance individual poderia acabar com esse aspecto do jogo.

Além disso, num sistema de drop individual, os bônus potenciais para cada membro da equipe teriam que ser muito inferiores do que os aplicados no sistema atual, pois o próprio drop individual já seria um grande bônus. Portanto, continuaria sendo preferível jogar com o menor número possível de jogadores na equipe, algo que nós queremos evitar - afinal, Broken Ranks é um MMO com um forte aspecto social.

Outra questão é um grande incentivo para os jogadores levarem personagens-mulas (personagens que estão ali apenas para aumentar as chances de drop com sua presença) para derrotar os bosses. Não acreditamos que isso seja para a dinâmica geral do jogo.

Em nosso jogo, onde o drop deve ser relativamente raro e sua obtenção deve ser sempre uma conquista, essa abordagem poderia trazer mais problemas do que benefícios e impactar negativamente a experiência dos jogadores. O sistema atual nós conhecemos e entendemos as suas vantagens e desvantagens – as mudanças que estamos implementando têm como objetivo melhorar os pontos mais fracos.

Rebalanceamento do arqueiro

Na próxima atualização, o arqueiro receberá uma série de mudanças que visam fortalecer a capacidade de sobrevivência dessa profissão, torná-la única e melhorar a cooperação com outras classes.

Indo direto ao ponto, a primeira delas é a tão esperada habilidade defensiva. Ela permitirá que o arqueiro aplique uma barreira adicional, que absorverá parte dos danos funcionando como pontos de vida extras, que não podem ser curados de forma padrão. No entanto, durante um combate, o arqueiro poderá fornecer ou renovar a barreira ao acertar o oponente.

O número de pontos de barreira que o arqueiro receberá ao usar a habilidade depende de seu vigor, e o valor máximo até o qual ele poderá fortalecer a barreira será determinado pelos pontos de vida – não será possível ter mais pontos de barreira do que 60% dos pontos de vida máximos do personagem. A barreira absorverá todo tipo de dano – incluindo danos passivos ou os que reduzem os PV percentualmente. Os valores detalhados da habilidade podem ser encontrados na tabela abaixo.

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Exemplo: quantidade de PV = 3000, quantidade de vigor = 1500, nível da habilidade = Adepto 7
Vigor bloqueado = 40% * 1500 = 600 pts
Barreira básica obtida = 600 pts * 180% = 1080 pts
Barreira máxima = 60% * 3000 = 1800 pts
Barreira que pode ser recarregada com ataques = 1800 – 1080 = 720 pts*
*os valores estão sujeitos a alterações

A segunda mudança importante é um novo efeito único, que o arqueiro ativa ao aplicar Curto Circuito e Intoxicação no oponente e, em seguida, acertá-lo com um Tiro Preciso. Ele reduzirá parte da resistência do oponente – a quantidade dependerá do nível do Tiro Preciso. Esse efeito poderá ser intensificado ao reduzir PA – cada ponto removido diminuirá mais 2 adicionais de resistência, independentemente de quem o retire, visando melhorar a sinergia com o druida e o bárbaro.

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Para melhorar a cooperação com os personagens que atacam corpo a corpo, os Sentidos Aguçados também serão alterados – a partir de agora, eles não funcionarão apenas na zona de combate à distância.

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Provavelmente alguns de vocês já pensaram que o arqueiro está ganhando uma habilidade defensiva, mas... em troca de quê? Pois bem, nos despedimos do Tiro Estratégico do conjunto de habilidades do arqueiro, e damos boas-vindas a mudanças em outras – alguns efeitos serão transferidos ou removidos, e certos valores serão ajustados. Uma grande alteração será na Flecha de Fogo, que se tornará o equivalente da Flecha de Gelo de outro elemental – ela também removerá PA e reduzirá a resistência ao fogo, mas não causará mais queimaduras no oponente. O arqueiro poderá também reduzir ainda mais a defesa do oponente em relação ao que podia antes, mas à custa de atacar de outra zona. Vocês podem conferir os parâmetros alterados nas tabelas abaixo (os parâmetros não mencionados permanecem como estão atualmente).

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Além disso, para manter o equilíbrio entre as habilidades defensivas dos debuffers, decidimos também fazer mudanças na habilidade Escudo da Sombra, usada pelo Vodu. Ela será enfraquecida não somente em termos de dano, mas também no modo de funcionamento – após a atualização, não terá mais efeitos sobre os danos causados na zona mental.

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Também serão reduzidos os valores percentuais de ataque e defesa à distância que a Agulhada no Olho retira.

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Todos os valores fornecidos ainda estão sujeitos a alterações. Outras modificações também são possíveis.

Outras mudanças

Planejamos introduzir ainda algumas outras mudanças. Uma das mais importantes é o rebalanceamento da quantidade de daimonit obtida em cada instância do caminho do desafio. Ela não será mais fixa, independentemente de qual boss estamos enfrentando – algumas quantidades serão devidamente aumentadas. A maior alteração será nos bosses que dropam equipamentos nas classificações VII-IX, para que o número de instâncias necessárias para avançar o magniorbe seja mais próximo do número necessário para avançar outros itens nas faixas correspondentes.

Serão feitas também algumas outras melhorias nas recompensas das instâncias do Almirante no caminho do desafio e da Selena, em ambos os caminhos – para tornar essas atividades um pouco mais rentáveis. Vamos introduzir um item separado, a Fração do tempo, para permitir acesso à instância do Taru, facilitando a entrada nela quantas vezes for necessário. As Frações poderão ser obtidas ao fragmentar o Cristal do Tempo. Além disso, analisamos a rentabilidade dessa instância em comparação com outras atividades e decidimos reduzi-la um pouco. O Tarul, em ambos os caminhos, atualmente proporciona um retorno excessivo, gerando muito ouro e itens no servidor – com as mudanças, o retorno será mais moderado. Em compensação, melhoramos a qualidade dos drops removendo os menos valiosos, incluindo sinergéticos de menor escala, e ajustamos o valor de alguns itens comuns do ponto de vista do servidor, o que deve tornar a distribuição de drops nos bosses mais justa.

Além disso, adicionaremos alguns novos drifs e orbes, e também faremos mudanças nos já existentes, o que trará mais variedade aos seus builds e à jogabilidade:

  • drif jorn – reduz os danos de habilidades que retiram PV de forma percentual (agulha energética, golpes fatais),
  • drif lun – inclui resistência ao congelamento, atordoamento, imobilização e Face da Morte, substituindo os drifs atuais adrim e heb,
  • orbe Q'zen – aumenta percentualmente o daimonit recebido,
  • orbe Na'ed – aumenta a chance de uma defesa bem-sucedida após receber danos,
  • mudanças nos orbes Ky’at e Te’at – serão combinados em um só.

Aguardem o changelog, caso queiram conhecer outras mudanças. Por enquanto, boa sorte na trilha!