
Oi, Taernianos,
Estamos de volta com mais um episódio do nosso Dev Blog. Passamos por um período intenso de testes no PTR - com muitas emoções, algumas surpresas e inúmeras discussões. E era exatamente esse o objetivo.
O PTR só faz sentido quando vocês jogam, testam e compartilham suas opiniões. Por isso, um enorme obrigado pelas horas dedicadas aos testes e por todos os questionários respondidos.
Relembramos desde já, embora a maioria de vocês já esteja ciente: o dev blog não é um changelog. Aqui vocês não vão encontrar tabelas finais em números definitivos. Nesta série, focamos em explicar as intenções, mostrar nosso raciocínio e (o mais importante) garantir que vocês vejam o impacto real do seu feedback no desenvolvimento do jogo.
A análise das enquetes e das discussões deixou claro para nós: lançar o PTR foi uma ótima decisão. Graças a isso, sabemos quais ideias funcionam e quais precisam ser aprimoradas. Sem a participação de vocês, isso simplesmente não teria sido possível.
Já podemos adiantar que vem aí mais uma rodada de testes no PTR. Nós queremos que vocês confiram as correções antes de serem implementadas nos nossos servidores principais. Se tudo ocorrer conforme o planejado, o servidor de testes será reaberto no dia 26 de setembro de 2025, às 13:00h (horário do servidor).
Enquanto isso, vamos aos resultados e à análise dos principais elementos que vocês testaram.
Inteligência - O tema mais quente
Lemos os comentários de vocês e o que mais gerou emoção foi a introdução do novo atributo- Inteligência. Muitos interpretaram isso como um grande nerf para todas as profissões, principalmente o druida. Mas queremos esclarecer aqui que nunca foi nossa intenção de aplicar um nerf apenas por nerfar.
O que queríamos alcançar com a introdução da Inteligência?
- O objetivo era equilibrar as diferenças entre magos e classes físicas em termos de quantidade de estatísticas necessárias para aplicar buffs de forma eficaz.
- Nós sabemos que vocês adoram criar estratégias e táticas. Queríamos introduzir no jogo um elemento extra de planejamento (para que vocês pudessem decidir se desejam investir em inteligência ou se preferem gastar PA adicionais durante o combate).
- Nosso objetivo era sair da situação em que lançar buffs por 1PA é sempre óbvio. Isso deveria ser algo que exige uma decisão consciente.
E quanto à mudança?
Após analisar o feedback de vocês e nossas discussões internas, decidimos reorganizar e simplificar o sistema de buffs, ao mesmo tempo equilibrando os valores para que a introdução da Inteligência não fosse sentida como um nerf pesado e para reduzir as discrepâncias apontadas nas enquetes. O que vai mudar?
- Primeiramente, simplificamos significativamente a mecânica da dificuldade, que era um elemento constante de todos os buffs. A partir de agora, a dificuldade de uma habilidade não será mais influenciada pelo nível do personagem nem pelo nível de desenvolvimento da habilidade. Todas as skills terão um requisito fixo de PA necessários para lançá-las com 100% de eficiência. Esse valor poderá ser reduzido investindo em Inteligência, e os limites foram ajustados para que seja possível atingir buffs por 1PA com um investimento mínimo em pontos de estatísticas. Na prática, isso representará um fortalecimento real, principalmente para personagens que antes queriam jogar com buffs altamente desenvolvidos e não tinham acesso a equipamentos que fornecessem a quantidade adequada de Conhecimento. Além disso, com investimentos maiores em Inteligência, os buffs fornecerão bônus adicionais - como aumento na duração das rodadas e, em alguns casos, fortalecimento dos efeitos de habilidades específicas. Os detalhes podem ser conferidos na tabela final deste parágrafo.
- Estamos retirando a redução geral na duração dos buffs. Consideramos que essa mudança não foi um passo na direção certa. Fizemos apenas pequenos ajustes - isso se aplica ao Controle da Respiração do Sheed e ao Cavaleiro (os buffs terão uma rodada a mais de duração em alguns níveis mais baixos).
- Além disso, com o desenvolvimento da Inteligência, decidimos dar a possibilidade de aumentar a duração dos buffs que antes precisavam ser renovados a cada rodada, ou seja, o Bloco de Escudo do Cavaleiro e as Esquivas do Sheed. Queremos ver como vocês vão receber essa mudança e se ela afetará demais o equilíbrio do seu gameplay.
- O fortalecimento das skills do Druida permanece inalterado - apesar de o boost ter sido ajustado para compensar o maior investimento em Inteligência, e após as mudanças esses pontos necessários sejam menores, queremos garantir que os Druidas não se sintam prejudicados em nenhuma área.
Sabemos pelas enquetes que o jogo (solo e em grupo) ficou ainda mais difícil para muitos de vocês. Essas correções têm o objetivo de trazer o equilíbrio de volta ao seu lugar. Mas será que realmente será assim? Vamos descobrir juntos nos próximos testes. Lembrem-se de que estamos abertos ao feedback de vocês e que sua opinião é muito importante no processo de definição das mudanças.
Rework do Cavaleiro - o que deu certo e o que ainda vamos melhorar?
Também avaliamos como as mudanças do Cavaleiro foram recebidas. A maioria das novidades foi bem avaliada, mas algumas coisas ainda precisam de ajustes.
Os pontos positivos avaliados por vocês foram:
- A mudança no Golpe Medido - a grande maioria das opiniões foi positiva.
- Nova versão da Aura de Pureza.
- A mudança do debuff do Bloco de escudo - a maioria dos jogadores avaliou positivamente.
- De modo geral, vocês gostaram da mudança nos valores de danos do Golpe poderoso.
O que ainda vamos melhorar:
- As modificações do Sacrifício e Força da União também agradaram, mas ainda precisam de ajustes. Estamos mudando a fórmula de cálculo da força do efeito. A partir de agora, o nível do personagem que lança a habilidade não será mais considerado. Ao mesmo tempo, estamos balanceando os valores para reduzir a vantagem das classes mágicas sobre as classes físicas.
- As mudanças no Golpe com o escudo - vocês o consideram fraco demais e excessivamente situacional para ter uma aplicação real. Queremos corrigir isso misturando os efeitos do Golpe Medido e Golpe com o escudo.
- Os danos adicionais do Poderoso foram transferidos para o Golpe com o escudo, de modo que valha a pena jogar com o Escudo (e não apenas com as braçadeiras).
- O dano do Golpe com o escudo permanece inalterado. Nossos testes confirmam que a skill já é bastante forte graças à sua fórmula, que favorece o investimento em Força.
- Os efeitos do Golpe com o escudo foram transferidos para o Medido. Além disso, as cargas desaparecem e serão substituídas por uma duração padrão em rodadas. Para que a skill não fique forte demais, a redução de dano mental foi enfraquecida em 50%. Em compensação, retornam os antigos efeitos de debuff nos ataques à distância e mentais do inimigo, devido à necessidade de os cavaleiros abrirem mão de Conhecimento. A duração do efeito foi ajustada de forma análoga ao Golpe com o escudo (ou seja, de 2 a 4 rodadas).
- Removemos a ligação entre as skills. Agora, o efeito do Golpe com o escudo não depende mais da necessidade de acertar o Medido (e vice-versa).
Sheed e Vodu - conclusões do feedback
Sheed
Alguns de vocês apontaram que o Sheed perdeu bastante dano nos níveis mais baixos. Nós entendemos de onde vem essa perceção - a mudança introduzida poderia realmente dar essa impressão. Decidimos analisar isso com mais atenção, e nossos testes mostram que a situação é um pouco diferente: graças ao efeito do Front kick, o dano do Sheed (especialmente nos níveis mais baixos do Golpe Chi) é até maior do que antes (e o Front quase sempre foi usado, e provavelmente continuará sendo popular após as mudanças. Vale destacar também que a redução de dano afeta apenas os níveis de Adepto e Mestre, portanto não impacta os níveis mais baixos.
Vocês avaliaram positivamente a sinergia do Sheed com as classes de combate à distância e físicas. Por enquanto, não planejamos mudanças nesse aspecto.
Por outro lado, para responder às suas perguntas:
- Front kick - a limitação do efeito de redução de defesa foi intencional, pois queremos evitar situações em que uma única skill conceda o debuff máximo.
- Controle da respiração - concluímos que esse nerf foi doloroso demais. Planejamos reduzir os requisitos da Inteligência para usar o buff de forma eficaz e ainda aumentamos a duração da skill nos dois primeiros níveis (nos demais, restauramos o tempo de duração antigo).
Voodoo
Aqui, a maioria dos comentários se referia ao dano das Agulhadas no Boneco. Esse tema será retomado em futuras mudanças mais amplas nas fórmulas mágicas das classes (sim, para que também considerem armas).
Quando ao Escudo da Sombra, após a análise, concluímos que não há necessidade de definir requisitos de Inteligência tão altos para essa habilidade. Ela é análoga ao Instinto de Sobrevivência do Arqueiro, então deve ter os mesmos requisitos.
E o que mais apareceu nas enquetes?
Após o PTR, também recebemos o feedback e conclusões sobre outros pontos:
- Pele Grossa e Aura de Dispersão
As mudanças foram bem recebidas - a maioria de vocês gostou, embora alguns tenham apontado que os efeitos poderiam ser mais fortes. Podemos analisar a Pele Grossa com mais atenção, já que surgiram opiniões de que, nos níveis baixos, ela funciona pior do que deveria, o que não era nossa intenção. Nosso objetivo era aumentar sua utilidade nos níveis mais altos. Vamos ver o que ainda pode ser ajustado aqui.
- Incrementos dos drifs e danos dos elementais
As opiniões aqui ficaram divididas, mas prevaleceu o lado positivo. Em resumo: a mudança é perceptível, mas os drifs continuam sendo um elemento importante e útil nos builds. - Entrada para as instâncias do Wendigo e do Gavião Grande como eventos dinâmicos
As opiniões foram divididas, embora um pouco mais de pessoas tenham avaliado essa mudança de forma positiva. Em resposta ao feedback, decidimos reduzir em meia hora o tempo de espera para o início do próximo evento após o fechamento da entrada. Quanto à quantidade de entradas que podem ser obtidas durante o evento dinâmico e nas missões diárias, as opiniões ficaram quase equilibradas - parte considera suficiente, parte acha pouco. Por enquanto, não planejamos mudanças. - Recompensas das instâncias do Wendigo e do Gavião Grande
As respostas ficaram equilibradas - parte dos jogadores consideram as recompensas boas, enquanto outros acham que são pequenas demais. No entanto, vale a pena lembrar que essas instâncias são específicas - não há oponentes adicionais, é apenas o combate contra o boss. Por isso, não queremos que se transformem em um segundo „Ursinho” para ser farmado infinitamente. - Recompensas das daily quests
Aqui é mais difícil chegar a um consenso. Parte dos jogadores diz que está ok, parte acha que as recompensas são pequenas demais. Por enquanto, não vamos implementar mudanças. Mas não descartamos trabalhar nisso no futuro.
E, para finalizar, uma pequena novidade
Parabéns! Vocês conseguiram negociar com o Drygu uma assinatura para resets ilimitados de habilidades e stats. ;) O preço será condizente com o que o recurso oferece, então não será barato. Mas contem pra gente: qual valor vocês consideram justo?
Q&A - Suas perguntas e nossas respostas
Obrigado pelo engajamento de vocês e por todas as perguntas após os testes. Nós reunimos algumas delas, que abordam os temas mais importantes a esclarecer. Esperamos que as respostas ajudem a esclarecer (ao menos parte) das dúvidas de vocês. Se deixamos algum ponto de fora, avisem - é difícil abordar todas as questões de uma vez, mas esperamos voltar a esses tópicos.
Estão planejadas mudanças na qualidade dos debuffs de cada classe?
Nós queremos que cada classe que aplica debuffs tenha algo próprio - um efeito característico e um ponto forte. Ao mesmo tempo, nenhuma classe deve reduzir a defesa ou o ataque do oponente ao nível máximo com uma única skill. Foi com essa ideia que fizemos as últimas mudanças no Arqueiro, e na próxima atualização mudanças semelhantes serão aplicadas ao Sheed. Mas não para por aí - o sistema de debuffs continuará evoluindo junto com o jogo, e não descartamos novas modificações.
Ainda seguimos com a ideia de que uma zona pior equivale a mais dano?
Sim, essa regra permanece. Queremos que uma zona de ataque mais fraca seja compensada com dano maior. Ao mesmo tempo, vamos garantir que as diferenças entre as classes não sejam exageradas. As primeiras correções nesse sentido aparecerão já na próxima atualização - afetarão os Bárbaros e Magos do Fogo. Mudanças adicionais estarão relacionadas à reformulação das fórmulas de dano das classes mágicas, para que também considerem armas.
Por que o Vodu evita mais uma vez o nerf merecido?
Nenhuma classe está sendo favorecida ou ignorada por nós. Nesta atualização, focamos no Cavaleiro, nos drifs de danos adicionais dos elementais, de Inteligência e em algumas mudanças relacionadas a esses pontos. O tema dos danos do Vodu não foi esquecido - nós queremos abordá-lo de forma que não enfraqueça demais personagens mais fracos e níveis mais baixos, que têm significativamente menos pontos de estatísticas. Para fazer isso corretamente, primeiro precisamos reformular as fórmulas das classes mágicas e incluir nelas os danos de armas. Trata-se de uma grande mudança, que também afetará os mobs e exigirá vários ajustes, por isso dividimos o trabalho em etapas e retornaremos ao Vodu em seguida.
De que maneira vocês querem incentivar os jogadores a enfrentarem o T4 solo em vez do T3? Como um jogador com 15k de power deve se sair em Beirn, já que solo ele não consegue derrotar nenhuma instância?
Nós queremos recompensar mais significativamente os jogadores por enfrentarem desafios mais difíceis, especialmente em instâncias de grupo, que atualmente ficam atrás das rápidas e fáceis do T3. Planejamos mudanças nas recompensas das instâncias que representam um desafio real para os jogadores. Isso se aplica a todo jogo, não somente a Beirn.
Para os jogadores que preferem jogar solo não precisem voltar para o T3, estamos considerando adicionar caminhos do conhecimento em Beirn e, no caso do Draugul, avaliar mudanças nas recompensas e nos custos de entrada.
Isso não significa que o T3 se tornará inútil. Ainda será uma etapa de transição para personagens mais fracos, antes de avançarem para o conteúdo solo em Beirn. As mudanças no sistema de recompensas também afetarão os tiers mais baixos, para manter tudo consistente.
Por que o Sacrifício ficou do jeito que ficou e como ele acabou chegando ao PTR nessa forma?
Um dos objetivos das mudanças era reduzir as diferenças entre o Bárbaro e o Mago do Fogo. O Bárbaro, como personagem que ataca da última e menos favorecida zona, deveria causar mais dano do que uma classe à distância. Recentemente, essa diferença acabou se tornando exagerada, e os Bárbaros do endgame estavam muito acima com seu dano elevado. O Sacrifício e Força da União tinham como objetivo compensar parcialmente isso, então a disparidade na fórmula foi intencional. Os testes mostraram que, em algumas situações, as mudanças acabaram beneficiando demais os magos. No servidor PTR, certamente aparecem problemas que antes detectávamos internamente durante nossos testes. Isso acontece porque, atualmente, essas mudanças são lançadas em um estágio mais inicial de produção, para obter feedback mais rápido e identificar problemas potenciais mais cedo. Portanto, tratem o que chega ao PTR como uma etapa de transição, e não como produto final. No caso do Sacrifício, isso funcionou muito bem, pois vocês imediatamente identificaram e nos relataram o problema. Na próxima sessão do PTR, a fórmula será corrigida.
Vocês acham que desacelerar o combate por meio de nerfs nas classes (Inteligência, parâmetros das habilidades) será uma decisão boa e atraente para a versão mobile? Os jogadores de mobile têm uma abordagem um pouco diferente quanto ao gameplay e as recompensas.
Alguém, ao definir os valores da inteligência (PTR, primeira edição), pensou nos suportes no início e meio do jogo? Eles precisam investir muito mais em inteligência do que em outras classes, o que os deixa muito atrás no conteúdo solo. Por que vocês definiram esses valores?
O objetivo de introduzir a Inteligência não foi desacelerar o combate, mas reduzir as diferenças entre as classes. Para os magos, buffs por 1 PA eram naturais; mas para classes físicas, exigiam investimento em Conhecimento. A Inteligência serve para equilibrar essas proporções. Sabemos que, no início, isso pareceu um nerf. Por isso, nos próximos testes, vamos reduzir os requisitos de Inteligência para os buffs e aumentar seu impacto na extensão da duração deles. Além disso, não podemos esquecer que, nos últimos anos, a velocidade do gameplay e do progresso aumentou drasticamente devido à adição de mecânicas como drifs, orbes, lendas e diferentes caminhos de dificuldade. Não podemos acelerar o progresso indefinitivamente, pois isso trivializaria demais o jogo.
Vocês planejam apresentar um esboço de com que frequência os updates de balanceamento serão lançados? Eles serão regulares e pontuais?
Nós queremos que os updates de balanceamento ocorram de forma regular, mas que sejam mais leves - focando principalmente nos valores das skills, e não em seu funcionamento. Também planejamos um grande update de balanceamento, no qual reformularemos as fórmulas das classes mágicas para incluir os danos de armas. Isso poderá entrar no roadmap do próximo ano.
Vocês planejam um rework de raros que perderam estatísticas úteis na meta atual, como o Dom da Alada, que dá destreza e conhecimento?
Não, não planejamos mudanças nos raros já existentes. O Dom da Alada, além das estatísticas, tem uma capacidade muito alta para drifs e os potencializa. Até agora as classes físicas se beneficiavam dele em dobro: ganhavam acerto, defesa e ainda facilitava o uso dos buffs. Já os magos aproveitavam principalmente o acerto e a defesa, pois de conhecimento já tinham bastante em seus personagens. Com as mudanças, a utilidade desse raro será parecida para todos.
E quanto a Inteligência mais tarde? A nova instância ou a Challenge Arena vão de alguma forma influenciar essa estatística?
Não descartamos que, no futuro, surjam maneiras de influenciar a Inteligência e outras estatísticas, por exemplo através da Challenge Arena ou de uma nova instância de alto nível.
Supondo que a Inteligência seja implementada, será possível obtê-la de outra forma além da distribuição de pontos por nível?
Por exemplo:
a) adição de estatística aos itens
b) possibilidade de obtê-la com frascos
c) buff da guilda
d) buff por chaves
Também surgirão itens que tenham requisito de Inteligência?
Não descartamos que, no futuro, a Inteligência possa ser obtida por outras fontes, como frascos ou buffs. No momento, porém, não planejamos torná-la um requisito para equipar itens. Nós queremos que investir em Inteligência seja uma escolha individual do jogador e ofereça diferentes possibilidades na construção do personagem.
É possível que vocês revelem aos jogadores suas intenções em relação ao balanceamento?
Os planos e as reflexões sobre o balanceamento serão apresentados no dev blogs. Convidamos todos a acompanharem.
No momento, os principais pontos são:
- Queremos fazer mudanças de balanceamento mais frequentes, porém menores.
- Não vamos aumentar a força geral dos personagens até que o novo conteúdo seja lançado. Atualmente, os personagens estão um pouco fortes demais em relação aos mobs/bosses de níveis equivalentes. Se precisarmos escolher entre o nerf e o buff, optaremos por um nerf leve. Não descartamos buffs para personagens que estejam atrás, mas provavelmente virão junto com nerfs dos que estão na frente.
- Mantemos a diversidade entre classes, não queremos nivelar tudo de forma homogênea.
- Buscamos tornar vantajoso enfrentar combates mais longos que uma rodada - sem isso, o sistema de combate não funciona e só importa o dano. O mesmo vale para solo vs equipe. Isso impacta as classes de suporte.
Vocês acham que as mudanças do SH no PTR (primeira edição) atingem mais jogadores do topo, e não os Sheeds de low e mid game? O problema não seria épico V2 junto com o drif do elemental?
A redução de danos do Golpe Chi afeta apenas os níveis adepto e mestre. Não mexemos nos níveis de iniciantes, então os Sheeds nos níveis mais baixos não foram impactados. Além disso, graças ao efeito do Front Kick, que potencializa todas as skills da classe, o dano dos Sheeds nos níveis mais baixos é até maior do que antes.
Vocês já pensaram em remover as pedras dos elementais e aumentar o dano das classes físicas? Não entendo por que eu teria uma pedra no épico, e o Vodu não.
Os drifs de danos dos elementais são um elemento que adiciona variedade e permite ajustar o build conforme a situação - diferentes mobs têm resistências diferentes a elementais. Não descartamos que, no futuro, daremos aos jogadores ainda mais possibilidades de manipular esse sistema e manipular o tipo de dano causado por meio do drif adequado.
Por que vocês não mexeram no Arqueiro? Vocês estão satisfeitos com o trabalho dele e com o funcionamento do Escudo?
Nesta atualização, nos concentramos no Cavaleiro, nos drifs e na Inteligência. A introdução do Instinto de sobrevivência foi bem recebida e cumpriu seu papel - reduziu a mortalidade do Arqueiro em comparação com outras classes. Sabemos que algumas skills defensivas de outras profissões estão ficando defasadas e não estão atendendo às expectativas atuais. Levaremos isso em conta ao planejar futuras mudanças de balanceamento.
Como vocês veem o Druida nas condições atuais do jogo? A introdução da mecânica da Ira substituiu a Fonte da Natureza e o Reforço, antes disso, os drifs de redução já tinham feito o mesmo. A resistência natural é a skill defensiva mais fraca, e além disso o Druida tem o pior dano do jogo e recebeu nerf por causa da Inteligência.
Atualmente, o Druida é a única classe que não tem uma skill principal de ataque de sua própria zona. Isso vai mudar nos próximos patches?
Neste update, nos concentramos principalmente no Cavaleiro e na nova estatística de Inteligência. Nós vamos nos encarregar do Druida no futuro.
Por que o Vodu é, na prática, a única classe que não precisa investir em Inteligência? Ela só precisa dela para lançar o Escudo, que é usado de forma esporádica.
O Vodu possui apenas uma skill de buff, e ela é defensiva. Sua utilidade se limita, portanto, às batalhas mais difíceis. Para equilibrar, seria necessário adicionar um buff ofensivo, mas isso é uma grande mudança e não era o objetivo desta atualização.
A atualização visa equilibrar as chances entre as classes físicas e mágicas. Haverá a possibilidade de as classes físicas que usavam itens mágicos poderem “transformá-los” em equivalentes físicos? Vocês permitirão o reset de frascos, já que as físicas não precisam mais de conhecimento e o Druida pode investir menos nele?
Nós não planejamos esse tipo de compensação.
Conclusão
O Dev Blog é o espaço onde queremos compartilhar com vocês o porquê de tomarmos certas decisões. Aqui vocês não vão encontrar os números finais (para isso, convidamos vocês a conferir os changelogs). Nosso objetivo é mostrar o contexto e as intenções, para que vocês entendam o que nos guia e para onde pretendemos ir juntos.
Toda mudança de balanceamento gera novas decisões. Isso faz parte do dia a dia na criação de um MMORPG. Por isso, nós queremos que vocês tenham certeza de onde vêm as mudanças e por que as implementamos de determinada maneira.
O Dev Blog também é um meio para que vocês expressem suas opiniões, tirem dúvidas sobre detalhes e tenham influência real antes que as alterações cheguem ao jogo. Broken Ranks se desenvolve junto com vocês e graças a vocês, e o trabalho conjunto nos permite avançar para direção que faz sentido para a comunidade.
A gente se vê na trilha e no próximo episódio do Dev Blog!