Olá, Taernianos!
Nesta atualização, introduzimos o modo anunciado de caráter roguelite - Provas do Camarote. Participem do desafio, tomem decisões arriscadas, enfrentem inimigos cada vez mais difíceis e ganhem recompensas!
Nas Provas, vocês ganharão não apenas experiência e psico-experiência. Cada combate bem-sucedido também é uma chance de obter um sinergético, equipamento raro, parte de set, drif e até mesmo um épico. Seguindo o caminho certo, vocês também poderão conseguir pacotes de itens utilitários ou ingressos para os bosses. E isso não é tudo!
Vocês também poderão obter um novo tipo de moeda chamada aithares. Com ela, não só será possível influenciar a dificuldade da jornada por meio da compra de diferentes modificadores, como também desenvolver o seu personagem. Os aithares permitirão adquirir estatísticas adicionais que funcionam apenas durante as Provas do Camarote, além de investir em uma mecânica totalmente nova — a saturação. Ela fortalecerá um atributo escolhido, facilitando o combate contra oponentes mais fortes do que vocês em todo o jogo.
Se informações anteriores sobre as Provas do Camarote passaram despercebidas, convidamos vocês a conferi-las aqui e aqui. Enquanto isso, desejamos uma boa leitura do changelog.
Introduzido no âmbito das Provas do Camarote:
- Portais que levam às Provas do Camarote - estão localizadas em Alaril, Montanha dos Kholds, Thalia Universitária, Deserto do Hvar, Posto Dmorther e Beirn. Por meio de cada um deles, será possível acessar um nível de dificuldade específico.
- Cinco níveis de dificuldade destinados, respectivamente, aos níveis: 35-54, 55-74, 75-109, 110-139 e 140. A conclusão exige derrotar 13 equipes, com exceção do último nível, no qual será necessário derrotar 16. Aplica-se um limite de três mortes de jogadores por equipe em toda a Prova — na quarta, o jogador será expulso da instância.
- Aithares - uma nova moeda, possível de ser obtida apenas nas Provas do Camarote. Dependendo do nível de dificuldade, por cada arena concluída (exceto a última) será possível obter: 3, 5, 8, 12, 20. A conclusão da última arena garantirá uma quantidade maior: 15, 25, 40, 60, 100.
- Dois tipos de:
- individual - para um jogador,
- em equipe - para pelo menos três jogadores, sendo obrigatório que entre eles haja no mínimo 1 “damager” (Mago do Fogo ou Bárbaro), 1 “debuffer” (Arqueiro, Sheed ou Vodu) e 1 “support” (Druida ou Cavaleiro).
Em cada tipo, é possível participar no máximo quatro vezes por semana. Em ambos os casos, pelas três primeiras entradas será necessário pagar em ouro (respectivamente, a partir do nível de dificuldade mais baixo: 50k, 150k, 500k, 1,5kk, 5kk), e pela quarta será preciso pagar adicionalmente também em aithares (respectivamente: 10, 25, 50, 75, 150). O reset das entradas ocorre todas as segundas-feiras às 4:00h (horário do servidor).
- No início, cada jogador será atribuído a um nível de dificuldade um grau abaixo daquele indicado pelo nível da sua personagem. Após a sua conclusão ele avançará permanentemente para o nível destinado ao seu nível. O avanço é concedido separadamente para cada tipo (ou seja, a conclusão da Prova individual não avança a Prova em grupo) e redefine a quantidade de entradas disponíveis.
- Pets - Cada jogador poderá declarar a escolha de um único mascote antes de cada Prova, na janela de entrada. Os demais não poderão participar de nenhuma batalha.
- Estrutura da instância das Provas - entre a primeira e a última arena, são geradas diferentes arenas, em quantidade maior do que o número de lutas necessárias para a conclusão. A cada vez, o layout é diferente, e o jogador decide qual caminho seguir. A composição das equipes inimigas é selecionada aleatoriamente entre a maioria dos oponentes presentes em Broken Ranks.
- Tipos de arenas que podem ser encontradas no caminho:
- Arena de Combate - arena comum, sem adicionais.
- Arena da Maldição - arena na qual o jogador (ou os jogadores) recebe o efeito negativo descrito. No caso da Prova em equipe, o líder deve atribuir o efeito aos membros escolhidos da equipe. Além disso, neste tipo de arena pode aparecer uma equipe especial, mais difícil; ao derrotá-la, cada jogador poderá escolher um dos pacotes de recompensas:
- experiência e psico-experiência,
- entradas para os bosses,
- frascos de aprimoramento, dviggs e reols,
- essências e fragmentos.
- Arena do Poder - arena na qual o jogador (ou os jogadores) recebe o efeito positivo descrito. No caso da Prova em grupo, o líder deve atribuir o efeito aos membros escolhidos da equipe.
- Arena do Renascimento - após a sua conclusão, o contador de mortes será redefinido.
- Arena da Troca - arena na qual está disponível uma Loja especial. Após a sua conclusão, é possível comprar nela diferentes modificações do percurso ou dos efeitos obtidos.
- Estatísticas de desenvolvimento - podem ser obtidas por meio da participação nas Provas do Camarote e distribuídas na janela de reforços do Camarote. A taxa pela distribuição é única - após o reset, elas podem ser redistribuídas sem custos adicionais. Estas estatísticas funcionam apenas durante as Provas do Camarote.
A quantidade de arenas após as quais se recebem pontos adicionais é apresentada na tabela abaixo:
O custo de distribuição das estatísticas de desenvolvimento adicionais adquiridas é o seguinte:
- Modificações que podem ser adquiridas por aithares: aumento do nível dos efeitos positivos, redução dos negativos ou pacotes duplos de recompensas. Apenas uma por Prova.
- Power dos mobs – define a força aproximada de um oponente. Com base nele, os mobs são agrupados. Para aumentar a diversidade, podem surgir versões fortalecidas (nível, dano e estatísticas aumentadas).
- Exclusão da Face da Morte em uma única rodada durante as Provas do Camarote — o oponente usará Agulhada Energética em seu lugar.
- Ranking das Provas e Conquistas — Rankings divididos por dificuldade e tipo. Novas conquistas de Maestria, Liderança e Conquistador.
Introduzido no âmbito da mecânica de Saturação:
- A mecânica permite fortalecer um parâmetro escolhido: dano, redução, reflexão, precisão e defesa.
* Os pontos de acerto/defesa são componentes da fórmula usada para calcular a precisão. Eles resultam da combinação de nível, PA, estatísticas e efeitos adicionais.
Os valores detalhados dos melhoramentos são os seguintes:
Divisão de chefes, campeões e elites em sete aspectos diferentes:
- Condições de funcionamento do melhoramento: obtenção de níveis de maestria e saturação via NPC por aithares.
Custos de saturação:
Cada nível seguinte exige a saturação de uma quantidade determinada de níveis de reforços quaisquer:
- Arma equipada rara, de set, épica ou lendária. A saturação pode atuar no máximo até um nível igual à categoria da arma equipada.
Forma de funcionamento da saturação - ela atua com maior intensidade quanto mais forte o oponente for em relação ao jogador (Power).
Outros:
- Diversas alterações de interface, nomes de oponentes e exibição do Power do jogador.
- Alterações no Power proveniente dos orbes (redução de ~50%) e realocação de categorias.
- Redução do limite que ativa táticas difíceis no Gavião Grande.
- Alteração da habilidade especial Reflexo Furioso.
- Correção de erro no drop do Gavião Grande e substituição das Pedras do Treinador.
- Adição da possibilidade de aumentar o limite de FPS e correções menores de IA e texto.







