Dev Blog Novembro 2025 - Primeiro olhar sobre a nova região

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Dev Blog Novembro 2025 - Primeiro olhar sobre a nova região

Olá, Taernianos!

Hoje vamos direto ao que interessa.

No último Dev Blog, nós prometemos a vocês que da próxima vez mostraremos um pouco mais dos bastidores da criação da nova região, e é exatamente hoje que abrimos a primeira porta.

Bastidores da criação da nova região

Location - Fine Detail Illustration

Certo, vamos começar pelo que é mais interessante.

Estamos trabalhando em uma nova expansão - uma nova região, cheia de novas localidades e novos oponentes. Hoje, pela primeira vez, estamos mostrando para vocês o concept arts, que constroem a base desse clima.

Este será um episódio bem visual do dev blog. (Contem pra gente no Discord se esse formato agrada a vocês).

Ainda não vamos revelar o nome da expansão, mas vocês provavelmente vão decifrar imediatamente qual ameaça paira sobre Haligardem.

E sim - de acordo com a atualização do roadmap, estamos mirando o lançamento desse update para o primeiro trimestre de 2026.

Até lá, continuaremos trazendo para vocês vários teasers e elementos do processo de produção.

Processo de criação de mob

Antes de passarmos ao próprio monstro, um pouco de contexto.

Ao trabalhar em cada expansão, todos os seus elementos - da arquitetura, passando pela vegetação, até cada inimigo individual - percorrem um longo caminho.

O trabalho começa com uma ideia, mas não com um aleatório „vamos fazer um lobo monstruoso”. (Embora seria ótimo se funcionasse assim)

Essa ideia precisa nascer do clima de toda a expansão. Desde o começo sabemos quais emoções, ameaças e atmosfera essa região deve transmitir, então cada oponente precisa comunicar isso só de bater o olho.

Por isso, começamos pelos pressupostos:

  • quem essa criatura deve ser?
  • qual papel ela desempenha na história?
  • o que a aparência dela deve sugerir?

E então nossos artistas começam a desenhar. O resultado é uma pilha de esboços:

Wolf Creature Concept - Set 1

Esse é o momento de busca: anatomia, caráter.

Fazemos a nós mesmos perguntas:

  • Ele precisa ter uma cara mais agressiva?
  • Mais acabadinho?
  • Talvez mais selvagem, não-natural?
  • Ele combina com os outros monstros?
  • Ele se destaca entre eles de alguma forma?

Passo a passo, tudo vai ficando mais sombrio.

Os esboços começam a ganhar detalhes: osso, tendões tensionados, membros tortos, partes do corpo translúcidas.

Tudo isso para dizer visualmente: „isso aí deixou de ser um animal qualquer faz muito tempo”.

E dessa pilha de esboços, sobra a opção de escolher aquele cujo visual melhor reproduz os pressupostos do projeto.

Wolf Creature Concept - Set 2

Nesse caso, misturamos algumas ideias. Escolhemos o lobo-carniça todo perfurado, mas adicionamos ossos expostos.

Quando escolhemos o esboço final, aquele que melhor transmite o clima da expansão e cumpre todos os requisitos narrativos, começa a próxima etapa do trabalho.

Wolf Creature - Final Concept

Modelagem

Esse é o momento em que um desenho plano precisa se tornar um personagem tridimensional.

Wolf Creature - High Poly 3D Model

Os artistas 3D começam dividindo toda a silhueta em blocos, músculos e proporções. Eles verificam como o corpo se sustenta no espaço, como as patas funcionam e como todos aqueles elementos anatômicos doentios e irregulares vão se comportar - aqueles que ficam incríveis no concept art, mas que em 3D precisam fazer sentido.

E aqui entra outra etapa importante: rigging, ou seja, adicionar o esqueleto. É graças a ele que o modelo poderá ser animado.

Cada articulação, cada pata e cada parte distorcida do corpo precisa ser devidamente “presa”, para que, durante a corrida, o salto ou o ataque, nada se desloque ou quebre de maneira antinatural (bom, mais antinatural do que planejamos).

Nesse ponto, já não é apenas um projeto. É uma construção que precisa ser preparada para viver de verdade dentro do motor do jogo.

Wolf Creature - Texture

Depois chega a hora das texturas

Porque nenhum oponente pode andar pelo mapa como um manequim cinza, sem skin.

Por isso, tudo é coberto de detalhes: pele, pelos, cicatrizes, descolorações, ossos aparecendo por baixo.

Cor, brilho, “maciez”, deformações - tudo isso influencia se o modelo parece algo que realmente poderia te pegar naquele lugar onde você não gostaria de ser pego.

E só quando essa etapa está pronta é que ele pode ser colocado no jogo para começar os testes de animações e ataques, além de adicionar os sons, para ter certeza de que realmente causa o impacto que planejamos.

Wolf Creature - Visualisation

(E lembrando: isso é apenas um oponente. :D)

Na expansão há muito mais criaturas, e cada uma passa por um processo parecido - das premissas narrativas, passando por dezenas de esboços, até a forma final. Sem falar que para cada mob também é preciso preparar uma lista de ataques e outros elementos de gameplay.

A questão do Gavião Grande

E, por fim, o tópico que circulou pelo Discord nas últimas semanas.

Primeiro - obrigado pelas reações de vocês. No geral, pelo que comentaram, o feedback foi positivo, mas vocês também compartilharam várias sugestões e observações bem específicas.

Vocês nos ajudaram a determinar o que funciona, o que não funciona e o que precisa ser ajustado.

Em resumo: as mudanças são necessárias porque o Gavião Grande começou a cumprir um papel completamente diferente do que deveria.

Ele passou a dominar como o local mais rápido para farmar drops raros.

Por isso, implementamos algumas correções, que já estão descritas no changelog: um limite de entradas mais razoável, redução do drop, táticas adicionais, modificações na estratégia do boss para o jogo com o orbe Ha'at, nível mínimo de entrada e também a redução do custo de entrada ao fazer a instância em equipe.

Tudo isso deve garantir que a instância funcione como deveria: como um complemento divertido e variado às suas atividades diárias.

As observações de vocês influenciaram de forma real no conjunto final das mudanças - e continuamos de olho em como o Gavião Grande vai se comportar após a atualização.

E isso seria tudo para esta edição do Dev Blog.

Avisem no Discord o que acharam e se vocês gostam desse convite para os bastidores da produção.

Obrigado por estarem com a gente e por continuarem nos ajudando a criar um mundo que vive, cresce e sempre surpreende.

E, como sempre - a gente se vê no jogo.

Equipe Broken Ranks