Olá, Taernianos!
Hoje vamos direto ao que interessa.
No último Dev Blog, nós prometemos a vocês que da próxima vez mostraremos um pouco mais dos bastidores da criação da nova região, e é exatamente hoje que abrimos a primeira porta.
Bastidores da criação da nova região
Certo, vamos começar pelo que é mais interessante.
Estamos trabalhando em uma nova expansão - uma nova região, cheia de novas localidades e novos oponentes. Hoje, pela primeira vez, estamos mostrando para vocês o concept arts, que constroem a base desse clima.
Este será um episódio bem visual do dev blog. (Contem pra gente no Discord se esse formato agrada a vocês).
Ainda não vamos revelar o nome da expansão, mas vocês provavelmente vão decifrar imediatamente qual ameaça paira sobre Haligardem.
E sim - de acordo com a atualização do roadmap, estamos mirando o lançamento desse update para o primeiro trimestre de 2026.
Até lá, continuaremos trazendo para vocês vários teasers e elementos do processo de produção.
Processo de criação de mob
Antes de passarmos ao próprio monstro, um pouco de contexto.
Ao trabalhar em cada expansão, todos os seus elementos - da arquitetura, passando pela vegetação, até cada inimigo individual - percorrem um longo caminho.
O trabalho começa com uma ideia, mas não com um aleatório „vamos fazer um lobo monstruoso”. (Embora seria ótimo se funcionasse assim)
Essa ideia precisa nascer do clima de toda a expansão. Desde o começo sabemos quais emoções, ameaças e atmosfera essa região deve transmitir, então cada oponente precisa comunicar isso só de bater o olho.
Por isso, começamos pelos pressupostos:
- quem essa criatura deve ser?
- qual papel ela desempenha na história?
- o que a aparência dela deve sugerir?
E então nossos artistas começam a desenhar. O resultado é uma pilha de esboços:
Esse é o momento de busca: anatomia, caráter.
Fazemos a nós mesmos perguntas:
- Ele precisa ter uma cara mais agressiva?
- Mais acabadinho?
- Talvez mais selvagem, não-natural?
- Ele combina com os outros monstros?
- Ele se destaca entre eles de alguma forma?
Passo a passo, tudo vai ficando mais sombrio.
Os esboços começam a ganhar detalhes: osso, tendões tensionados, membros tortos, partes do corpo translúcidas.
Tudo isso para dizer visualmente: „isso aí deixou de ser um animal qualquer faz muito tempo”.
E dessa pilha de esboços, sobra a opção de escolher aquele cujo visual melhor reproduz os pressupostos do projeto.
Nesse caso, misturamos algumas ideias. Escolhemos o lobo-carniça todo perfurado, mas adicionamos ossos expostos.
Quando escolhemos o esboço final, aquele que melhor transmite o clima da expansão e cumpre todos os requisitos narrativos, começa a próxima etapa do trabalho.
Modelagem
Esse é o momento em que um desenho plano precisa se tornar um personagem tridimensional.
Os artistas 3D começam dividindo toda a silhueta em blocos, músculos e proporções. Eles verificam como o corpo se sustenta no espaço, como as patas funcionam e como todos aqueles elementos anatômicos doentios e irregulares vão se comportar - aqueles que ficam incríveis no concept art, mas que em 3D precisam fazer sentido.
E aqui entra outra etapa importante: rigging, ou seja, adicionar o esqueleto. É graças a ele que o modelo poderá ser animado.
Cada articulação, cada pata e cada parte distorcida do corpo precisa ser devidamente “presa”, para que, durante a corrida, o salto ou o ataque, nada se desloque ou quebre de maneira antinatural (bom, mais antinatural do que planejamos).
Nesse ponto, já não é apenas um projeto. É uma construção que precisa ser preparada para viver de verdade dentro do motor do jogo.
Depois chega a hora das texturas
Porque nenhum oponente pode andar pelo mapa como um manequim cinza, sem skin.
Por isso, tudo é coberto de detalhes: pele, pelos, cicatrizes, descolorações, ossos aparecendo por baixo.
Cor, brilho, “maciez”, deformações - tudo isso influencia se o modelo parece algo que realmente poderia te pegar naquele lugar onde você não gostaria de ser pego.
E só quando essa etapa está pronta é que ele pode ser colocado no jogo para começar os testes de animações e ataques, além de adicionar os sons, para ter certeza de que realmente causa o impacto que planejamos.
(E lembrando: isso é apenas um oponente. :D)
Na expansão há muito mais criaturas, e cada uma passa por um processo parecido - das premissas narrativas, passando por dezenas de esboços, até a forma final. Sem falar que para cada mob também é preciso preparar uma lista de ataques e outros elementos de gameplay.
A questão do Gavião Grande
E, por fim, o tópico que circulou pelo Discord nas últimas semanas.
Primeiro - obrigado pelas reações de vocês. No geral, pelo que comentaram, o feedback foi positivo, mas vocês também compartilharam várias sugestões e observações bem específicas.
Vocês nos ajudaram a determinar o que funciona, o que não funciona e o que precisa ser ajustado.
Em resumo: as mudanças são necessárias porque o Gavião Grande começou a cumprir um papel completamente diferente do que deveria.
Ele passou a dominar como o local mais rápido para farmar drops raros.
Por isso, implementamos algumas correções, que já estão descritas no changelog: um limite de entradas mais razoável, redução do drop, táticas adicionais, modificações na estratégia do boss para o jogo com o orbe Ha'at, nível mínimo de entrada e também a redução do custo de entrada ao fazer a instância em equipe.
Tudo isso deve garantir que a instância funcione como deveria: como um complemento divertido e variado às suas atividades diárias.
As observações de vocês influenciaram de forma real no conjunto final das mudanças - e continuamos de olho em como o Gavião Grande vai se comportar após a atualização.
E isso seria tudo para esta edição do Dev Blog.
Avisem no Discord o que acharam e se vocês gostam desse convite para os bastidores da produção.
Obrigado por estarem com a gente e por continuarem nos ajudando a criar um mundo que vive, cresce e sempre surpreende.
E, como sempre - a gente se vê no jogo.
Equipe Broken Ranks






