Dev Blog Abril de 2026: Mudanças de balanceamento planejadas em Broken Ranks

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Dev Blog Abril de 2026: Mudanças de balanceamento planejadas em Broken Ranks

Olá, Taernianos!

É hora do Dev Blog de abril! Desta vez, vamos abordar temas de balanceamento - queremos que vocês saibam o que estamos planejando e quais opções estamos considerando. O balanceamento em um MMORPG é sempre um processo contínuo e complexo, e Broken Ranks não é exceção, então… sentem-se de maneira confortável e boa leitura!

Mudanças de balanceamento planejadas - no que estamos trabalhando atualmente

Queremos falar um pouco sobre as mudanças que estamos analisando e preparando para as próximas atualizações. Algumas delas já estão bastante definidas, outras ainda exigem testes, ajustes de valores ou verificação de como funcionarão na prática.

Por isso, um aviso importante logo de início: as direções de mudanças descritas abaixo ainda não são soluções finais. Trata-se mais de mostrar onde vemos problemas, o que queremos melhorar e quais opções estamos considerando.

Aura de frio

A Aura de frio, por si só, não é um problema na maioria das situações. Quando o oponente que a usa não tem uma quantidade muito alta de atributos, a quantidade de Vigor drenada é totalmente aceitável. O jogador pode continuar lutando, reagir, mudar de tática ou contar com o apoio da equipe.

O problema começa quando entram em cena os oponentes mais fortes, com atributos muito elevados. Devido ao escalonamento dos efeitos com a quantidade de atributos, temos situações em que, nas instâncias de topo ou nas salas mais avançadas das Provas do Camarote, a Aura de frio consegue drenar uma quantidade absurda de Vigor. Acontece até de personagens com 2–2,5 mil de Vigor perderem tudo em uma única rodada, o que limita bastante a possibilidade de jogar sem o Fortalecimento do druida.

Queremos tornar isso mais controlado. O plano atual prevê adicionar um valor máximo de Vigor que a Aura de frio pode drenar em uma rodada. O limite provavelmente dependerá do nível da habilidade. Com isso, poderemos ajustar melhor os níveis da skill em oponentes específicos e limitar situações em que um único efeito praticamente exclui o jogador do combate.

Rework dos eventos dinâmicos na zona de Trentis

Eventos dinâmicos são uma boa variação na rotina diária de upar e correr pelo mundo. Em níveis mais altos, dá para ver que eles conseguem ser realmente populares - bons exemplos são os eventos do Wendigo, do Gavião Grande ou no Deserto do Hvar.

A situação é pior com os eventos destinados aos jogadores mais novos, ou seja, principalmente com os Besouros e o Observador. Nessa etapa do jogo, muitas vezes falta o número adequado de pessoas para que o evento seja concluído de forma eficiente. Isso acontece por vários motivos ao mesmo tempo: os eventos começam relativamente raramente, os jogadores passam rapidamente pelos níveis iniciais e, por isso, é difícil reunir um grupo grande o suficiente no momento certo.

Gostaríamos de mudar isso. A direção que estamos considerando é simplificar esses eventos para que possam ser feitos com menos pessoas, sem a necessidade de esperar por um grupo maior. Também queremos que as recompensas sejam mais satisfatórias - talvez até o suficiente para incentivar a participação de jogadores um pouco acima do nível originalmente planejado.

Não é a mudança mais difícil do ponto de vista de design, mas exige tempo de implementação e testes. Adiamos esse tema porque sempre surgiam coisas mais urgentes, mas os dados dos novos servidores nos mostraram que, antes do lançamento global mobile, vale a pena voltar a esse assunto e melhorar as primeiras experiências dos novos jogadores.

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uma tabela com a popularidade e conclusão dos eventos?

Gavião Grande e Wendigo - e agora?

Temos plena consciência de que ambos os eventos são extremamente populares - o Gavião Grande sempre atraiu multidões em todos os servidores, e depois da fusão de Veskara e Vardis isso ficou ainda mais visível. O Wendigo, por sua vez, ganhou ainda mais destaque com o Kaalor.

Recebemos as opiniões de vocês sobre esses eventos. Queremos que a participação neles seja menos frustrante e ofereça uma chance maior de um resultado satisfatório. Ao mesmo tempo, não queremos que esse conteúdo muito lucrativo possa ser concluído sem maior esforço. Na atualização de maio, introduziremos algumas mudanças cujo objetivo é aliviar a tensão, mas também manter a necessidade de dedicar certo tempo para alcançar o sucesso esperado.

Antes de tudo, aumentaremos a duração da primeira etapa de 10 para 15 minutos. Graças a isso, parte dos jogadores que não teve sorte de pegar um inimigo no início do evento terá mais chances depois, quando outros já tiverem terminado o evento. Além disso, aumentaremos um pouco o respawn dos mobs dependendo do número de jogadores no mapa e substituiremos grupos de oponentes únicos por duplas - com exceção do Planalto, onde as duplas aparecerão apenas em uma região específica, pois poderiam ser difíceis demais para os níveis-alvo.

Também pensamos em introduzir agressividade nos grupos - entendemos aquela situação frustrante em que você clica no mob, mas aparece uma lista porque outro jogador está parado no mesmo lugar. No entanto, essa solução tem uma desvantagem importante: alguém que já terminou o evento ou que nem queria participar poderia ter um grande problema para sair do mapa. Ainda assim, decidimos usar uma solução intermediária, e é ela que entrará no jogo - agressão não total, mas no nível do jogador, igual à dos mobs normais da região. Isso significa que, se vocês quiserem pegar grupos se movimentando em vez de clicar, bastará estar com a vida incompleta. Já um personagem totalmente descansado não terá problema para andar pela região.

Rework da Face da Morte

Que atire a primeira pedra quem nunca xingou baixinho depois de levar uma Face em uma rodada e ver a luta terminar de uma forma muito desagradável.

A Face da Morte é uma das habilidades mais características do Vodu. Ela tem um efeito muito forte e único, e é exatamente por isso que a tratamos com cautela. Não queremos tirar sua identidade nem transformá-la em mais uma skill comum “de causar dano”. Ao mesmo tempo, vemos que, em certas situações, o efeito é forte demais do ponto de vista do balanceamento.

A direção que estamos considerando é limitar a quantidade máxima de HP que a Face da Morte pode remover de uma só vez - seja em uma rodada, seja em uma única ativação do efeito. Gostaríamos de manter o efeito de morte instantânea onde ele é espetacular, emocionante e não destrói o balanceamento, especialmente nos níveis mais baixos do jogo. Porém, onde a skill permite contornar as premissas da luta ou se torna a estratégia dominante contra bosses, ela pode exigir limitação.

Queremos que o VD continue tendo ferramentas fortes e características, mas não queremos uma situação em que a tática “em torno da Face” seja a única chance real de completar uma instância para a qual a equipe simplesmente ainda é fraca demais.

DMG baixo em níveis baixos quando a fórmula da habilidade não inclui bônus da arma

No longo prazo, planejamos unificar a forma de calcular dano entre classes físicas e mágicas. No entanto, esse é um tema maior, que exige uma abordagem cuidadosa, pois toca nos fundamentos do jogo.

No momento, consideramos uma solução temporária voltada aos jogadores que estão começando o jogo e ainda não têm acesso a ataques de classe que utilizam a arma. Nas fases iniciais, a diferença entre profissões cujas habilidades usam a arma na fórmula de dano e aquelas que não têm esse bônus fica especialmente visível. A arma funciona então como um booster de dano muito claro e faz com que alguns personagens tenham desempenho muito melhor que outros desde o início.

Estamos analisando algumas opções. Uma delas é introduzir um dano mínimo que determinada profissão deveria causar em um nível específico. Os detalhes ainda precisam ser refinados, mas o objetivo é simples: as primeiras horas de jogo devem ser o mais agradáveis possível. Não queremos que um novo jogador tenha a sensação de que seu personagem está claramente atrás dos outros, especialmente se nessa etapa ele ainda não tem outros pontos fortes capazes de compensar isso.

Experiência obtida - instâncias dos tiers Sombra e Escuridão

Com o lançamento do servidor Kaalor, decidimos mexer um pouco na meta existente de upar nas instâncias de Sombra, popularmente chamadas de t1. Queríamos incentivar os jogadores a visitar outros lugares, e não apenas aqueles que, por muito tempo, foram considerados a “autoestrada” mais simples e rápida para obter experiência - com destaque especial para o Mestre das Marionetes.

E podemos dizer que essa direção funcionou pelo menos de forma satisfatória. O tráfego nas instâncias de nível baixo se distribuiu de outra maneira. Os dados mostram que os jogadores começaram a frequentar mais instâncias como Espíritos dos Elementais, Sapo e, acima de tudo, o Geomorph. A maior queda de popularidade foi registrada pelo já mencionado Mestre das Marionetes.

Planejamos preparar ajustes semelhantes para as instâncias de Escuridão, popularmente chamadas de t2, para que a progressão de experiência e psico-experiência seja mais clara e para que diferentes instâncias nesse nível ofereçam um nível adequado de satisfação. Provavelmente também voltaremos aos últimos ajustes nas instâncias de Sombra, pois, apesar da nova distribuição de tráfego, ainda vemos lugares que são lucrativos demais em comparação com os outros.

Espíritos dos Elementais

Já que mencionamos os Espíritos dos Elementais, vale a pena parar neles por um momento mais longo.

Os jogadores nos relataram problemas com o balanceamento de resistências nessa instância. Na prática, algumas profissões se saíam claramente pior do que outras, especialmente no contexto da resistência ao fogo. O segundo problema eram os níveis da Escudo de Fogo do Fantasma do Fogo, por causa dos quais personagens de combate corpo a corpo tinham uma mortalidade definitivamente alta demais.

Gostaríamos de melhorar ambos os elementos.

Mudanças nas raridades dos equipamentos para pets

Inicialmente, queríamos deixar o tema dos pets e tudo relacionado a eles para uma reforma maior já prometida. No entanto, há uma coisa que gostaríamos de organizar antes: as raridades dos equipamentos para pets que dropam dos bosses.

Quando mudamos as raridades dos equipamentos dos jogadores, deixamos os raros para pets sem alterações. Na época, ainda não sabíamos exatamente como seria o futuro deles dentro de uma reforma mais ampla. Com o tempo, porém, chegamos à conclusão de que não há grande motivo para que equipamentos raros para pets de um boss específico tenham raridades diferentes, já que isso influencia diretamente seu valor e atratividade.

Por isso, planejamos padronizar esse elemento. Os detalhes ainda podem mudar, mas a direção é simples: equipamentos desse tipo devem ser mais consistentes e previsíveis em termos de valor.

Provas do Camarote

As Provas do Camarote já se estabeleceram de vez na programação semanal de expedições de muitos jogadores. Ainda assim, seguimos observando esse modo com muita atenção, coletando o feedback de vocês e verificando quais elementos precisam de ajustes.

No momento, temos alguns temas que gostaríamos de melhorar.

Primeiro, alguns mobs nas Provas dos Novatos e dos Guardiões podem ser letais demais em relação ao seu power. Para nós, o power é um parâmetro aproximado que ajuda a avaliar com o que o jogador vai lidar, mas não é um reflexo perfeito da dificuldade real da luta. Pelas nossas observações, os mobs especialmente problemáticos são aqueles que foram fortalecidos pelo sistema, marcados com um ícone azul ao lado do avatar. Seus atributos são escalonados de acordo com o algoritmo e, em alguns casos, isso pode gerar efeitos mais fortes do que havíamos previsto.

Segundo, estamos analisando um dos efeitos da Arena com pacotes de recompensas, ou seja, aquela marcada com uma estrela. Mais especificamente, trata-se do efeito em que um Raio atinge os jogadores e causa dano. Nas Provas para níveis mais baixos, em comparação com outros efeitos, ele se destaca demais. Queremos balanceá-lo melhor para que continue sendo perceptível, mas sem dominar todo o andamento da luta.

Terceiro, estamos analisando o problema de regeneração negativa após receber o efeito “Enfraquecimento dos psico-efeitos especiais”. Já vimos esse tema durante os primeiros testes, mas na época não tínhamos certeza de quão forte seria seu impacto na jogabilidade real. Nas Provas em equipe, isso nem sempre é um grande problema, mas nas provas individuais, especialmente em níveis mais baixos, a regeneração negativa de recursos pode drenar mana ou vigor muito rapidamente. E quando o jogador não tem uma forma razoável de recuperar esses recursos, a luta começa a ficar mais frustrante do que desafiadora. Atualmente planejamos configurar esse debuff de modo que o valor mínimo de regeneração após recebê-lo não caia abaixo do valor base. Em outras palavras: o efeito ainda poderia enfraquecer a regeneração, mas não deveria levar a uma situação em que, a cada rodada, os recursos sejam ativamente retirados do jogador.

As Provas do Camarote, é claro, continuarão sob observação. Também sabemos que esses não são os únicos problemas que vocês nos relatam. Ainda assim, precisamos priorizar os temas e escolher as mudanças que conseguimos implementar e testar de forma sensata.

Habilidades defensivas

Por fim, um tema sobre o qual vocês perguntam bastante: a prometida melhoria das habilidades defensivas. Lembramos desse assunto, mas queremos dizer claramente desde já: não conseguiremos introduzir uma reforma completa dessas habilidades, em um nível que satisfaça tanto a nós quanto a vocês, na próxima atualização.

No início dos trabalhos, coletamos opiniões sobre habilidades específicas de um grupo considerável de jogadores experientes, ainda antes da chegada das Provas do Camarote. Depois, comparamos isso com as mensagens que recebemos de vocês após a introdução desse modo. Além disso, analisamos dados estatísticos, entre eles a distribuição de habilidades entre jogadores de diferentes profissões.

Graças a isso, conseguimos identificar um grupo de habilidades nas quais provavelmente bastará uma pequena alteração de valores para que o efeito fique mais próximo das nossas intenções. Esse grupo inclui, entre outras, Instinto de Sobrevivência, Esquivas e Escudo da Sombra.

No entanto, também temos um segundo grupo de habilidades defensivas que precisam de mudanças muito mais sérias para que realmente sejam úteis e desenvolvidas com interesse pelos jogadores. Exemplos disso são Imunidade Natural ou Escudo de Fogo.

Não queremos que a reforma defensiva se reduza a simplesmente adicionar “+10% de armaduras físicas” à Resistência Natural ou fazer uma pequena alteração de valor no Instinto de Sobrevivência. Gostaríamos que essas mudanças fossem mais interessantes e dessem aos jogadores motivos reais para usar essas habilidades. Isso pode significar uma mudança completa do efeito ou a adição de uma nova ação após a ativação.

Esse tipo de trabalho, porém, exige mais tempo do que trocar alguns números nas fórmulas. Devido à grande carga da equipe com a versão mobile e as mecânicas da nova instância, não conseguimos preparar essas mudanças com a qualidade que consideraríamos suficiente. O tema continua sendo importante para nós. Queremos voltar a ele na primeira janela possível para mudanças maiores de balanceamento.

Isso é tudo neste mês! A direção está clara, e agora precisamos de tempo para que as mudanças descritas entrem no jogo na forma adequada. A maioria delas não entrará na próxima atualização, embora ajustes cosméticos nos eventos do Gavião Grande e do Wendigo cheguem com a atualização de 19 de maio. Obrigado pelas opiniões e discussões. Até a próxima!