Dev Blog - Fevereiro de 2026: Early Access Mobile PL e rumo a 2026

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Dev Blog - Fevereiro de 2026: Early Access Mobile PL e rumo a 2026

Olá, Taernianos,

Final de fevereiro, o que significa um novo Dev Blog.

Conforme anunciado no aniversário — no dia 3 de março iniciaremos o Early Access mobile (Android) na Polônia.

Neste Dev Blog vocês descobrirão o que esperar no lançamento e por que decidimos lançar o jogo nesse formato. Também compartilharemos nossas reflexões sobre mudanças no sistema de regeneração de recursos fora do combate e teremos uma conversa sincera sobre o que está acontecendo com o nosso roadmap e o que planejamos para 2026.

Então, vamos lá!

Early Access mobile no Android — o que vocês recebem no lançamento?

A versão mobile já estará em um estado bastante avançado no lançamento.

Estarão disponíveis todas as instâncias dos bosses, quests, tarefas, campeões, tarefas diárias e semanais. Em geral, tudo aquilo a que a versão de PC já os acostumou. O destino do Mercado ainda está sendo decidido. No momento ele está em testes, mas tudo indica que também chegará a tempo para o lançamento. Estamos otimistas.

Os Desafios do Camarote são o maior ponto de interrogação. Não podemos garantir que essa funcionalidade estará disponível no início do Early Access. A interface desse modo está entrando agora na fase de programação. Ainda não sabemos se conseguiremos finalizá-la, testá-la e corrigir os bugs antes do lançamento do EA. Se não tivermos certeza quanto à qualidade, não lançaremos à força.

Quanto ao novo servidor — apresentaremos mais detalhes nas próximas news, na terça-feira (24.02).

O que ainda estará ausente no lançamento:

  • janela de conquistas,
  • interface de histórico/estatísticas de drops,
  • aba aprimorada com logs e histórico do Mercado,
  • acabamentos finais da UI,
  • UI de criação de Lendas (armas),
  • arena e torneios,
  • loja da facção.

Elementos que estarão em versão protótipo:

  • UI da Guilda e visualização dos terrenos da guilda,
  • janela de Mensagens (envelopes),
  • visualização de eventos dinâmicos,
  • janela de Amigos,
  • chat,
  • módulo de notícias na tela de seleção de Personagem.

Últimas mudanças

Junto com um grupo de 186 testadores, reunimos uma lista dos elementos que mais incomodavam na versão mobile: ausências em relação ao PC, falhas na interface e bugs.

Os mais importantes já foram resolvidos:

  • Ausência de comércio entre jogadores no Depósito e na visualização dos terrenos da guilda junto ao Escolta,
  • Simplificação da saída do grupo e comércio com membros da equipe,
  • Problemas na exibição de itens vinculados no chat,
  • Problemas de seleção de alvo em regiões lotadas.

Em andamento:

  • Criação de filtro de notificações de canais específicos do chat,
  • O jogo reinicia ao alternar para outro aplicativo.
  • Melhoria na fluidez de movimentação em passagens estreitas (os personagens podem “ficar presos”).

Por que afinal o Early Access?

Já fizemos um enorme trabalho, mas ainda há pontos que precisam de refinamento. Tivemos duas opções: finalizar tudo completamente — o que significaria que vocês continuariam exigindo a chegada da versão mobile (com razão, pois esperaram muito tempo) — ou colocá-la em suas mãos agora. Decidimos que a segunda opção é o melhor caminho. O jogo já está em um estado sólido, e temos certeza de que, junto com vocês, chegaremos à linha de chegada mais rápido e melhor do que sozinhos.

Outra vantagem do EA é que podemos observar como o jogo se comporta em uma ampla gama de dispositivos Android. Os testes nas Filipinas envolveram principalmente aparelhos novos, mas de categoria mais básica e modelos pouco comuns na Europa. Estamos curiosos para ver se todo o trabalho de otimização se refletirá 1:1 na realidade polonesa.

E, por fim, observaremos atentamente novos jogadores que nunca tiveram contato com Broken Ranks no PC. Queremos entender em que ponto os perdemos durante o Early e o Mid Game.

O que vem depois do Early Access?

Quando, juntos, identificarmos e resolvermos os principais problemas, encerraremos o EA e passaremos para o lançamento global com uma campanha promocional completa.

Quanto tempo isso levará? Sinceramente: depende. O Early Access tem suas próprias regras — alguns problemas só serão descobertos junto com vocês, durante o processo. Não conseguimos planejar aquilo que ainda não enxergamos. Mas, de forma otimista, contamos esse tempo em meses. ;)

Depois, partiremos para a versão iOS.

Esta é a nossa prioridade absoluta para este ano. Para Broken Ranks, 2026 é o #anodamobile.

O que está acontecendo com o Roadmap de 2026?

Até agora, elaborávamos o roadmap para todo o ano seguinte seguindo este esquema:

  • selecionávamos os temas e objetivos principais que queríamos realizar,
  • estimávamos cada tarefa em termos de complexidade, prioridade e recursos necessários,
  • organizávamos tudo em um cronograma, ajustando os prazos para que fossem realistas de serem entregues,
  • publicávamos o plano anual de ações.

Essa abordagem tem uma desvantagem significativa: um único atraso desloca todos os itens seguintes do roadmap. Como resultado, todo o plano começa a desmoronar diante do primeiro contratempo maior.

Se ocorrer algo imprevisto — atraso em um dos elementos do roadmap, falha grave, exploit, ataque DDoS, erro crítico no servidor ou necessidade urgente de rebalanceamento — todo o roadmap vai por água abaixo.

Além disso, essa abordagem limita significativamente nossa flexibilidade. Não conseguimos reagir com rapidez suficiente ao feedback de vocês. Mesmo que um elemento específico, como o balanceamento das Provas do Camarote, exija mais atenção e ajustes, é difícil dedicar tempo adicional, pois o próximo grande tema já está aguardando no roadmap.

A pressão para cumprir prazos também fazia com que, às vezes, encerrássemos o trabalho em determinado tema mais cedo, apenas para cumprir o cronograma. Mesmo quando, ao final do desenvolvimento, ficava claro que um tempo extra permitiria aprimorar detalhes e resolver os problemas mais importantes.

Como consequência, embora toda a equipe desse 100% de si, a sensação final ficava longe da satisfação.

Alguns de vocês puderam sentir frustração porque:

  • tinham a impressão de que não estávamos ouvindo o feedback essencial nem corrigindo as questões mais importantes,
  • na segunda metade do ano surgiam atrasos e parte do conteúdo anunciado não era entregue,
  • algumas novidades chegavam ao jogo com falhas evidentes que exigiam trabalho adicional.

Nós também sentíamos essa frustração, pois:

  • entregávamos conteúdos nos quais víamos imperfeições, mas já não tínhamos tempo para refiná-los,
  • trabalhávamos sob constante pressão de prazos, com a sensação de estarmos sempre atrasados,
  • não podíamos nos dedicar a um tema importante e urgente, pois isso significaria atrasos ainda maiores no roadmap,
  • abandonávamos ideias interessantes que surgiam durante o desenvolvimento, simplesmente por falta de tempo para implementá-las.

Por isso, neste ano ajustaremos nossa abordagem. Anunciaremos nossos planos para as 1–2 próximas atualizações como uma lista de temas em desenvolvimento. A data exata do update será divulgada quando estivermos 90% certos de que o prazo pode ser cumprido. Isso nos dará maior flexibilidade para ouvir o feedback de vocês e melhorará a qualidade do conteúdo entregue. Internamente, também controlaremos rigorosamente o processo para que não se estenda demais.

Direções das nossas ações em 2026

Abaixo apresentamos as áreas nas quais nos concentraremos este ano. Elas incluem tanto conteúdos que planejamos entregar quanto temas que queremos iniciar ou continuar desenvolvendo.

  • Nova região, nova instância com boss, novos inimigos, novas quests para personagens de nível 140 — para expandir o conteúdo nos níveis mais altos.
  • Nova região, nova instância com boss, novos inimigos, novas quests para personagens nível 90+ — para preencher lacunas de conteúdo nos níveis mais baixos.
  • Início dos trabalhos em uma nova zona para os personagens mais fortes — para construir um novo end game definitivo.
  • Party Finder e outras melhorias de qualidade de vida (QoL) — para tornar o jogo mais acessível para vocês.
  • Reforma dos pets — para dar um novo propósito aos nossos companheiros e apoiar o jogo solo.
  • Community update.
  • Otimização do Early Game — tutoriais das mecânicas e base de help center integrada ao jogo.
  • Melhoria da experiência no Early e Mid Game.
  • Melhoria do sistema de recompensas para personagens 100+.

Sabemos que essa é uma mudança significativa na comunicação, mas contamos que a versão mobile e o conteúdo que entregaremos compensem isso — e que possamos contar com a compreensão de vocês.

Nova região [140] — revelamos um pouco do mistério

A próxima expansão de Broken Ranks permitirá que vocês experimentem duas coisas: vampiros frios e sangue. A nova região os levará às antigas criptas de uma ordem que já não é o que costumava ser. Vocês participarão de uma cruzada contra os mortos-vivos, que, no entanto, estão surpreendentemente vivos. Uma grande ameaça paira sobre o mundo, cuja origem é um artefato misterioso de poder divino — algo que talvez nunca devesse ver a luz do dia. Tudo acontece no coração do império mais poderoso que o mundo já viu — Haligard. Paradoxo? Apenas se vocês subestimarem o poder e o papel das linhagens vampíricas.

Se tudo correr bem, a expansão será lançada em abril. Informaremos a data exata nos próximos blogs.

[Alguns conceitos — localização, cria vampírica maga]

Descanso e Elixires

Os trabalhos na versão mobile nos levam a refletir sobre como tornar Broken Ranks mais acessível. Um dos pontos que estamos considerando é o sistema de regeneração de recursos fora do combate. Sabemos que ele tem seus problemas. Gostaríamos de compartilhar nossas reflexões com vocês: como enxergamos isso e em que direção potencialmente queremos avançar. As mudanças afetarão todos vocês, por isso, antes de qualquer coisa entrar no jogo, queremos ouvir o que pensam. Entrem no Discord e contem para nós.

Com o que estamos lidando?

O descanso exige ficar parado, o que na prática consome o tempo de vocês e ainda incentiva a ficar pressionando a tecla R enquanto correm — o que resulta naquele característico “deslizamento” (sim, nós vemos isso :D). No mobile isso se tornará um problema ainda maior, pois janelas em tela cheia bloquearão o acesso ao HUD.

Os elixires exigem esperar o cooldown após cada clique. Em casos de grandes perdas de vida, a cura se transforma em um festival de cliques intensos e observação constante do cooldown. Não é assim que deveria funcionar.

O ponto em comum de ambos os problemas? Vocês perdem tempo e energia focando em algo que deveria funcionar em segundo plano.

Queremos manter a hierarquia. O descanso continuará sendo o método mais lento de recuperar recursos, os elixires pequenos serão mais rápidos e os grandes — os mais rápidos. O que queremos mudar é o envolvimento de vocês no próprio processo. Seguimos o princípio:

Menos cliques. Menos vigilância. Mais jogo.

Que solução estamos considerando?

Gostaríamos de transformar o descanso em regeneração passiva fora do combate. Funcionando em segundo plano, sem bloquear o movimento e sem necessidade de supervisão. Vocês poderiam focar livremente no jogo enquanto os recursos se recuperam automaticamente. O ritmo de regeneração poderia ser um pouco mais lento do que o atual (potencialmente), para manter o equilíbrio.

Elixires — estamos considerando substituir os cooldowns atuais por uma regeneração gradual.

Em vez de:
clique -> espere -> clique -> espere,

seria:
Clicar várias vezes seguidas ou manter pressionado uma vez. O jogo consome a quantidade necessária de elixires e a cura acontece em segundo plano.

Exemplo: vocês têm 2000 HP para recuperar e dispõem de elixires que restauram +200 HP.

Atualmente: 10 cliques — 10 segundos de cooldown. No total, vocês perdem 10 segundos de foco apenas nessa ação.

Solução potencial: 10 cliques seguidos ou um único pressionamento contínuo, e o jogo faz o resto por vocês enquanto continuam jogando.

O fundamento permaneceria o mesmo: o que conta é o tempo de regeneração, não o número de cliques. O tempo poderia ser reduzido com elixires (mais fracos ou mais fortes), buffs e bônus. Porém, não seria mais necessário ficar parado, observar cooldowns ou pressionar teclas repetidamente.

Claro, isso gera novas perguntas. Por exemplo:

  • O que acontece se eu tiver regeneração de elixires enfileirada e for puxado para o combate?
  • E se eu enfileirar mais poções do que pretendia por engano?
  • E se eu enfileirar elixires menores e depois quiser usar os maiores?
  • Como deveria funcionar o uso alternado de vários recursos?
  • Como deveria funcionar a cura alternada entre o personagem e o pet?

Há ainda mais considerações, e queremos oferecer a solução mais otimizada possível. Uma coisa é certa — queremos que a cura seja um elemento intuitivo do sistema, e não um obstáculo cansativo ao jogo. Mais uma vez, incentivamos vocês a discutir esse tema no Discord.

Isso é tudo por hoje nesta edição do Dev Blog.

Queremos agradecer pelo envolvimento e pelo feedback. Valorizamos o fato de estarem conosco e ajudarem a construir o espírito único de Broken Ranks.

Mal podemos esperar para ver vocês no Early Access. Este é um momento importante para nós, e ficamos felizes por atravessá-lo junto com vocês.

Nos vemos no jogo.