Dev Blog de Broken Ranks – setembro de 2026: pigmentos e coloração dos equipamentos

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Dev Blog de Broken Ranks – setembro de 2026: pigmentos e coloração dos equipamentos

Olá, Taernianos!

No Dev Blog de setembro, vamos falar sobre um assunto que os jogadores de Broken Ranks esperam ansiosamente há muito tempo. E aqueles que se lembram de Taern (ou, se preferirem, do “2D”) sabem muito bem do que estamos falando. Estamos falando dos pigmentos e da coloração dos equipamentos.

Mas antes que vocês comecem a pensar na cor que vão dar à sua armadura favorita, queremos explicar como esse sistema funciona por dentro, o que já temos pronto, o que ainda falta e quais questões ainda precisamos definir.

Como é que isso funciona na prática?

Para que o sistema de pigmentação funcione bem, não basta simplesmente “pintar” o modelo com a cor escolhida. O resultado ficaria péssimo: todos os detalhes da superfície desapareceriam e o equipamento viraria uma mancha uniforme de uma única cor. Por isso, nosso shader funciona de outra maneira: ele altera a tonalidade sem modificar a luminosidade dos texels (os pixels da textura). Assim, os detalhes da textura, as sombras e os reflexos permanecem intactos. Apenas a cor é alterada.

E isso é apenas o começo. Para tornar a pigmentação realmente interessante, dividimos inicialmente os modelos em áreas separadas, e cada uma delas pode ser colorida de forma independente. Como isso funciona? Utilizamos uma textura adicional chamada ID map, que informa ao shader: “pinte esta parte de roxo, aquela de cinza e esta outra de dourado”. Os limites entre essas áreas são definidos pela própria textura, o que nos dá bastante liberdade para determinar cada região com grande precisão.

Aliás, existe aqui um potencial adicional graças a outra propriedade do sistema: a cor preta no color map funciona como uma espécie de “atenuação” do efeito — ela escurece os texels e reduz a influência do pigmento em determinada área. Isso amplia nossas possibilidades, mas precisa ser usado com cuidado, pois esse tipo de textura simplesmente ocupa muito mais espaço na memória do dispositivo.

Tecnicamente, temos quatro canais de textura à disposição: R, G e B, ou seja, três segmentos de cor, além do canal Alpha, que por enquanto estamos mantendo em reserva. Neste momento, pensamos em utilizá-lo para uma quarta área ou para algum outro parâmetro que modifique a coloração — talvez um clareamento ou escurecimento seletivo. Ainda não tomamos uma decisão definitiva.


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Além disso, utilizamos o mesmo sistema de pigmentação para alterar a cor da pele dos personagens. Isso nos permite reduzir o tamanho do jogo e acelerar a produção de equipamentos. Dois problemas resolvidos com uma única ferramenta.

O que já temos e o que ainda estamos testando

Atualmente, estamos na etapa de testes das soluções já implementadas. Estamos verificando se os resultados que conseguimos obter dessa maneira são satisfatórios e se, por exemplo, será possível reproduzir as variantes de cor de alguns equipamentos que já existem no jogo. E aqui queremos deixar claro desde já que nem tudo será possível. Tomemos como exemplo a Armadura do Doutor Peste: ela possui elementos de cores diferentes demais para que seja possível reproduzi-los com esse método. Pode haver outros casos semelhantes.

Tentativa de substituir uma variante de cor utilizando o shader:

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Premissas gerais do sistema

Quanto ao próprio item que permitirá alterar as cores e à mecânica de coloração, já temos algumas ideias iniciais definidas. No momento, estamos considerando que o Pigmento possa ser comprado e/ou recebido como recompensa. Resumindo: o item permitirá alterar a cor de uma parte específica ou de todo o equipamento, e o jogador poderá escolher entre uma determinada paleta de cores apresentada na forma de swatches — inicialmente, estamos considerando algo entre 2 e 5 opções.

Também estamos considerando dividir os equipamentos em 2 ou 3 áreas para fins de pigmentação — tecidos, partes metálicas, ornamentos e elementos semelhantes. Cada uma delas poderá ser colorida separadamente, o que deve oferecer possibilidades de personalização bastante amplas. No entanto, é importante lembrar de uma limitação: equipamentos que incluem partes do corpo do personagem têm um dos canais reservado para a cor da pele, portanto o número de segmentos de cor disponíveis é reduzido em um.

O que ainda precisamos definir?

Não queremos fingir que tudo já está perfeitamente definido. Ainda existem algumas questões em aberto. Por exemplo, precisamos decidir o que faremos com as variantes de cor dos equipamentos que já existem ou, mais precisamente, como o novo sistema deverá interagir com elas. Também estamos avaliando se o número de canais de cada item deverá ser fixo ou variável. E, por fim, ainda precisamos definir como tudo isso funcionará do ponto de vista da própria jogabilidade: como o jogador interagirá com o sistema de pigmentação, como será a interface e onde essa funcionalidade ficará localizada dentro da estrutura do jogo.

E quanto aos trabalhos em outras áreas?

É claro que a pigmentação não é a única coisa em que estamos trabalhando. Para que vocês tenham uma visão mais completa:

  • As Guildas estão na reta final. Elas chegarão com todo um pacote de modificações e permissões que também desenvolvemos com base nas sugestões de vocês.
  • O novo Boss de nível baixo — Goblin — está quase pronto. Algo para aqueles que ainda se lembram de como é começar do zero.
  • Alaril renovado — os arredores da Taverna ganharão uma nova vida. Aqui também estamos nos aproximando da conclusão dos trabalhos.
  • Paralelamente, continuamos trabalhando em uma nova região com uma instância de boss destinada a personagens de nível 100+.
  • O Localizador de Grupos, sobre o qual falamos no Dev Blog de julho, já está começando a tomar forma.
  • FTUE (First-Time User Experience) — estamos intensificando os trabalhos no sistema de atividades para novos jogadores, para tornar a entrada no conteúdo avançado mais envolvente e satisfatória.
  • Novas skins — estamos trabalhando em mais conjuntos. Esperamos que não apenas agradem ao gosto de vocês, mas também tragam algumas surpresas positivas.
  • Infraestrutura e análise de dados do jogo para a versão de Broken Ranks no Android — nos bastidores, continuam os preparativos técnicos para o lançamento global da versão mobile.

Há uma coisa que ainda precisará esperar um pouco mais: a reformulação das poções. Identificamos um nível de complexidade e riscos suficientemente alto nesse tema para sabermos que não podemos tomar atalhos.

Isso é tudo por hoje :) O sistema de pigmentação ainda tem um bom caminho pela frente, mas as bases já estão prontas e, da nossa perspectiva, os resultados parecem promissores. Até a próxima!