Dev Blog Junho de 2026 - no que estamos trabalhando + AMA de Broken Ranks: In Cold Blood

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Dev Blog Junho de 2026 - no que estamos trabalhando + AMA de Broken Ranks: In Cold Blood

Chegou a hora do Dev Blog de junho! Desta vez, queremos contar de forma breve e geral no que estamos trabalhando atualmente, tanto no contexto da versão do jogo para PC quanto de Broken Ranks no Android. Os temas e direções específicos certamente ainda serão desenvolvidos. E, claro, também preparamos respostas para as perguntas que vocês fizeram no AMA do Discord. Boa leitura!

No que estamos focando atualmente?

Os trabalhos avançam em várias frentes ao mesmo tempo. Continuamos desenvolvendo o sistema de guildas, e esse é um tema importante o suficiente para que certamente voltemos a ele. Paralelamente, também estamos trabalhando em uma nova instância de boss de nível baixo e em uma nova região com uma instância de boss para níveis 100+ — ainda é cedo demais para detalhes aqui :) Além disso, temos pela frente as mudanças de balanceamento já esboçadas no Dev Blog de abril. Também estamos atualizando os próximos eventos dos Andaianos e da Noite dos Assassinos de Monstros. Talvez seja melhor apresentar tudo em uma lista breve e clara.

Geral:

  • Reforma do descanso
  • Reforma dos elixires (estamos discutindo e projetando diferentes variantes)
  • Trabalhos em uma nova instância de boss de nível baixo
  • Trabalhos em uma nova região com instância de boss (níveis 100+)
  • Atualização e pequenos ajustes nos eventos dos Andaianos e da Noite dos Assassinos de Monstros
  • Ajustes de balanceamento abordados no Dev Blog de abril
  • Timers das promoções em andamento nas lojas premium
  • Continuação do desenvolvimento do sistema de denúncias
  • Correções de bugs de vários tipos

Especificamente para a versão de Broken Ranks no Android:

  • Chats multilíngues (com suporte aos idiomas disponíveis)
  • Loja de avatares
  • Mecanismo de recebimento da recompensa semanal de facção
  • Melhoria das interações
  • Adição e correção de pop-ups

Isso, claro, não é tudo, mas sim alguns dos temas selecionados que esperamos concluir o mais rápido possível — como vocês sabem, não tudo ao mesmo tempo, mas em ordem e com cuidado.

Broken Ranks: In Cold Blood AMA - Respondemos às perguntas

Recentemente, demos a vocês a oportunidade de fazer perguntas sobre a expansão “In Cold Blood”. A resposta de vocês superou nossas expectativas. Gostaríamos de agradecer sinceramente por tantas perguntas, interessantes e, em alguns momentos, muito detalhadas. Elas mostram o quanto vocês vivem o mundo de Broken Ranks e o amor pela sua pátria - Taern.

Nossa equipe de desenvolvimento analisou cuidadosamente as mensagens de vocês e preparou respostas.

Confiram a leitura!

❖ Perguntas

1. Recebemos a informação na notícia sobre a instância de que ela foi projetada para jogadores com pelo menos 20k+ de power. Como isso funciona na prática? Porque parece que jogadores com até 22k de power não têm o que procurar no Mosteiro do Volkhard. Com quais personagens (na medida do possível) a instância foi concluída durante os testes?

2. Vocês disseram que essa é uma instância para 20k de power (o que é IMPOSSÍVEL). A realidade é que mal conseguimos chegar às elites por causa da dificuldade. A Infusão não funciona lá, então entrar é praticamente rezar para que o RNG ajude em cada luta e em cada rodada. Como vocês pretendem manter a base de jogadores se esperamos mais de 2 anos por uma atualização como essa e ela foi lançada apenas “pela metade”? Como esse tipo de coisa é planejado? Sinceramente, isso é frustrante e muito cansativo. Toda vez a Whitemoon promete o mundo inteiro e praticamente não entrega nada.

3. Por que existe uma diferença tão grande entre o novo boss e a Sidraga, a ponto do primeiro grupo de vampiros ser mais difícil do que toda a instância da Sidraga? É legal ter algo novo, mas deixem um grupo maior de jogadores aproveitar isso, e não apenas umas 20 pessoas.

4. O plano agora é que toda nova instância endgame seja adicionada sem opções de progressão de personagem que permitam completá-la de forma eficiente?

➜ Resposta

Entendemos que a informação sobre o requisito de 20k de power pode ter sido interpretada como uma declaração de que um personagem com esse valor deveria conseguir lidar imediatamente com o Mosteiro do Volkhard. Essa não era a intenção.

20k de power é o limite inferior recomendado para começar as tentativas, e não um requisito para farmar a instância confortavelmente. O power é apenas um indicador aproximado da força do personagem, pois soma seu potencial geral, mas não reflete completamente se uma build atende às exigências de uma atividade específica. Por exemplo, um personagem construído de forma mais defensiva, mesmo com menos power, pode se sair melhor contra um inimigo que exige alta sobrevivência do que um personagem com mais power, mas focado exclusivamente em dano. A composição do grupo, as mecânicas da instância e os desafios específicos de cada combate também são fatores importantes.

A instância foi testada com diferentes personagens, composições e builds. Não é impossível derrotar o boss com personagens em torno de 20k de power - temos dados de grupos que incluíam jogadores com cerca de 19k de power e que chegaram até a etapa das elites. No entanto, nesse nível pode ser necessário realizar muitas tentativas, otimizar a build, compreender bem os combates e contar com circunstâncias favoráveis.

Definitivamente não queremos fornecer uma lista pronta de builds, porque parte do desafio está em observar os inimigos, tirar conclusões e adaptar o personagem à instância. Além disso, uma lista desse tipo envelheceria rapidamente, já que os jogadores naturalmente testam diferentes configurações, estratégias e formas de otimização, fazendo com que a meta evolua mais rápido do que conseguimos prever durante os testes internos.

Quanto à saturação, ela funciona em seu nível básico, e os níveis adicionais obtidos com o progresso na instância devem ajudar nas próximas tentativas. Se o grupo avançar o suficiente, por exemplo derrotando as elites, receberá pontos de Saturação mesmo sem matar o boss. Esse é um dos elementos de progressão, mas não o único - conhecimento dos combates, otimização da build e experiência do grupo são igualmente importantes.

O Mosteiro do Volkhard foi projetado como uma instância endgame desafiadora, e não como um conteúdo para ser farmado rapidamente desde os primeiros dias. Em nosso jogo isso já aconteceu muitas vezes: primeiro, um pequeno grupo dos jogadores mais preparados abre caminho, e com o tempo, à medida que surgem estratégias mais eficientes e uma compreensão melhor das mecânicas, o número de conclusões bem-sucedidas aumenta.

A diferença em relação a Sidraga não é acidental. Sidraga foi adicionada há cerca de 3 anos e, desde então, surgiram muitas novas formas de desenvolver os personagens. Os jogadores mais fortes estão hoje muito mais avançados do que naquela época. Se o Volkhard fosse apenas uma Sidraga ampliada em algumas dezenas de por cento, para parte dos personagens atuais ele não representaria um desafio real desde o primeiro dia.

Por isso, o Mosteiro do Volkhard não foi projetado como um pequeno passo após a Sidraga, mas sim como a atual instância endgame para o estado atual do jogo. Ela deve ser difícil, exigir estudo e oferecer um objetivo por muito mais tempo do que apenas os primeiros dias após o lançamento.

Ao mesmo tempo, acompanhamos as tentativas e resultados reais com base nos dados do jogo: onde os jogadores param, até onde conseguem chegar e qual é a taxa de sucesso em comparação com nossas expectativas. No entanto, não planejamos aplicar um nerf rápido e precipitado apenas porque a instância é difícil logo após o lançamento. A meta geralmente só se define com o tempo.

Se os dados e uma observação mais longa mostrarem que determinados elementos são exagerados, excessivamente dependentes da sorte ou não cumprem seus objetivos, poderemos agir. Neste momento, tratamos o Mosteiro do Volkhard como um conteúdo endgame difícil, que exige tentativas, aprendizado dos combates, boa composição de grupo e otimização, e não como mais uma instância para ser farmada imediatamente após atingir um determinado nível de power.

❖ Perguntas

5. Se vocês precisaram de mais tempo e a atualização foi adiada do 4º trimestre para o 2º trimestre, por que ela acabou sendo tão pequena?

6. Por que demorou tanto para implementar essa instância se ela é tão pequena e vazia? Não há campeões, não há eventos, os mobs são todos muito parecidos - criaturas caninas, das quais já temos várias versões no jogo, apenas com uma aparência diferente, e o mesmo vale para os morcegos. Parece algo feito às pressas apenas para que as pessoas parassem de reclamar. Não era isso que eu esperava e acredito que muitas outras pessoas também estejam decepcionadas.

➜ Resposta

Infelizmente, atrasos de cronograma são um problema comum na indústria de desenvolvimento de jogos e resultam da complexidade dos sistemas nos quais trabalhamos. Estamos nos esforçando para melhorar esse aspecto da nossa comunicação e não decepcionar as expectativas dos jogadores, mas preferimos colocar a qualidade em primeiro lugar do que fazer grandes concessões.

O objetivo desta atualização específica era oferecer um desafio para o grupo mais avançado de nossos jogadores. Isso exigiu a criação de mecânicas novas e complexas, nas quais tivemos que investir muito tempo durante o processo de desenvolvimento, incluindo testes.

Concentramos nossos esforços conscientemente na criação de enigmas, no equilíbrio adequado da dificuldade, das recompensas e, principalmente, em um cenário único para a luta contra o Boss. Esperamos ter feito um bom trabalho nesse aspecto.

Após a atualização - como sempre fizemos - continuaremos ouvindo a comunidade e tentaremos tirar conclusões que nos ajudem no futuro.

❖ Perguntas

7. Por que o balanceamento das classes não foi alterado nem antes da Challenge Arena nem antes do vampiro? Como as classes podem competir de forma equilibrada nos desafios se as diferenças entre elas são visíveis?

8. Por que o boss foi lançado antes da reformulação das habilidades defensivas?

➜ Resposta

Praticamente toda a nossa equipe está envolvida na criação de novas regiões. Os designers são necessários desde o primeiro dia até a etapa final do desenvolvimento - e quanto mais complexa a instância, maior é o esforço exigido. O Volkhard foi uma das mais desafiadoras que já produzimos. Quaisquer mudanças significativas de balanceamento - incluindo as citadas na pergunta - também exigiram um grande envolvimento da equipe de Game Design, o que poderia acabar bloqueando o trabalho de outras equipes na instância (que ficariam aguardando feedbacks e decisões dos designers). Questões de balanceamento também sempre exigem a participação de outros departamentos, principalmente programadores e testadores. A situação é semelhante nesse caso: os programadores estavam fortemente envolvidos na criação da instância, que exigiu novas mecânicas. Além disso, ao longo do último ano trabalhamos em vários outros projetos de grande porte que exigiram bastante da equipe de programação, como as Provas do Camarote e a adaptação de Broken Ranks para Android. Vale lembrar que portar o jogo para Android não significava simplesmente copiar tudo 1:1 e verificar se funcionava. Esse processo exigiu trabalho específico de otimização, adaptação dos controles e criação de novas interfaces adequadas para telas menores, muitas delas trazendo melhorias de qualidade de vida que também acabaram chegando à versão para PC. E quanto aos testadores? A situação foi muito parecida. Eles precisaram testar todas essas mudanças em ambas as plataformas, tentando prever até os cenários mais improváveis que poderiam causar problemas no jogo. :)

Naturalmente, tentamos planejar as tarefas de forma que nenhum departamento fique bloqueando o progresso dos demais por muito tempo. Durante a produção de uma instância existem etapas em que algumas equipes ficam menos sobrecarregadas e podem trabalhar em outros assuntos, mas a quantidade de projetos que conseguimos realizar “em paralelo” é limitada. Por exemplo, enquanto trabalhávamos em In Cold Blood no ano passado, um desses projetos paralelos foram as já mencionadas Provas do Camarote, que por si só representaram uma funcionalidade relativamente grande e consumiram uma parte significativa do nosso tempo.

Também não queremos cair na armadilha de pensar que “precisamos concluir X, Y e Z antes de lançar A”. Isso poderia nos colocar em um ciclo interminável de ajustes de balanceamento sem nunca entregar novos conteúdos ao jogo. Por isso, tentamos identificar quais mudanças são realmente indispensáveis antes do lançamento e quais - muitas vezes com certo pesar - precisam ficar para depois de uma grande atualização.

Sabemos que as questões de balanceamento são um tema sensível para muitos de vocês - e para nós também. Estamos tentando dedicar mais tempo e recursos a esse aspecto do jogo e implementar ajustes menores em paralelo ao desenvolvimento das grandes expansões. Esperamos que os resultados desse esforço sejam percebidos em um futuro próximo.

❖ Pergunta

9. A nova região está vazia. Vocês poderiam focar em melhorias de qualidade de vida e reformular as DQs e as tarefas para personagens 110+? Recompensas fixas já não fazem muito sentido, mas recompensas escaláveis, como pergaminhos ou bônus, fariam bastante diferença (por exemplo, um bônus de resistência por 5 horas em uma DQ).

➜ Resposta

As tarefas e algumas Daily Quests realmente precisam de um rebalanceamento para se adequarem à meta atual e à progressão dos jogadores. Temos consciência disso e, justamente por esse motivo, fomos bastante cautelosos ao preencher a nova região com esse tipo de conteúdo. Se algumas atividades que já existem desde a etapa de Beirn acabam não sendo atrativas ou rentáveis hoje em dia, não faria muito sentido investir recursos para criar mais conteúdos semelhantes em uma nova região. Quando retomarmos esse tema, avaliaremos também a possibilidade de adicionar novas atividades aos Prados do Monastério.

❖ Perguntas

10. Vocês consideram mover algum boss esquecido (cof cof, Morana) para a saturação de Kosani? Nixa será um boss de Kosani?

11. Nixa será um boss ligado à saturação de Kosani? Se sim, é uma decisão intencional que, por um longo período após o lançamento do Volkhard, não possamos progredir nossos personagens nesse aspecto?

12. Como posso aumentar a saturação de Kosani fora do novo calabouço? Haverá campeões ou elites que permitam evoluí-la?

13. Gostaria de perguntar como deveríamos sentir o impacto do sistema de saturação se não temos como aumentá-lo antes da instância, a instância é limitada e extremamente difícil, e antes de alcançarmos um nível relevante de saturação provavelmente já terão se passado anos, a instância já terá sido amplamente farmada e os itens raros já terão sido obtidos?

➜ Resposta

No momento, a saturação de Kosani está vinculada ao progresso dentro do Mosteiro do Volkhard, e essa é uma decisão intencional. Não queríamos criar uma situação em que os jogadores acumulassem saturação em conteúdos mais fáceis para depois entrar no Volkhard já com uma grande vantagem. A ideia é que essa instância seja superada por meio de tentativas sucessivas, otimização e progresso gradual, e não através de preparação prévia em outros bosses.

Também é possível obter saturação sem derrotar o boss, mas para isso é necessário chegar até os elites e derrotá-los. Isso continua sendo um desafio, embora menor do que derrotar o boss principal. Os pontos obtidos dessa forma não representam um grande salto após uma única tentativa, mas, com entradas regulares, eles se acumulam e aumentam gradualmente a eficiência das próximas incursões. O limite da instância é de 7 entradas por semana, então o progresso foi planejado para acontecer ao longo do tempo, e não para ser concluído em poucos dias.

No momento, não planejamos mover Morana para Kosani apenas para transformá-la em uma fonte adicional de saturação. Essa mudança poderia rapidamente transformar o sistema em uma obrigação de farm fora do Volkhard, e esse nunca foi o objetivo da mecânica.

Quanto à Nixa, ainda não foi tomada uma decisão sobre sua relação com a saturação de Kosani. O lançamento dela está planejado para mais adiante e, quando estivermos mais próximos dessa data, teremos muito mais informações sobre a velocidade de progressão dos jogadores no Volkhard. Nesse momento, decidiremos se será necessário acelerar a obtenção de saturação ou se as fontes atuais já são suficientes.

Entendemos a preocupação de que, em uma instância difícil e limitada, os efeitos da saturação possam ser percebidos apenas depois de muito tempo. Mas essa foi justamente a proposta do sistema: servir como um elemento de progressão de longo prazo, e não como um aumento imediato de poder. Ao mesmo tempo, estamos acompanhando atentamente os dados de participação e o progresso dos jogadores. Se percebermos que a progressão está lenta demais ou que o sistema não está cumprindo seu papel, poderemos voltar a discutir fontes adicionais de saturação no futuro.

❖ Perguntas

14. Os testadores derrotaram o boss sem saturação?

15. Os testadores conseguiram ao menos uma vez completar toda a instância do vampiro, desde o início até o surgimento do boss, usando personagens sem saturação e com equipamentos disponíveis nos servidores oficiais? Em caso positivo, quantas tentativas bem-sucedidas houve em relação ao total de entradas na instância? É possível informar essa taxa em porcentagem?

16. Gostaria de saber se os testadores enfrentaram o Volkhard com diferentes níveis dos Arcanos Sangrentos. Em caso positivo, qual foi a diferença na capacidade de concluir a instância entre personagens sem esse progresso, com níveis baixos e com níveis mais altos? Esse sistema realmente influencia a instância de forma significativa?

17. Algum grupo de testes conseguiu concluir a instância sem um VD na equipe?

18. Os testadores prolongavam deliberadamente as rodadas, por exemplo, quando algum dos jogadores fugia?

19. Quanto tempo a equipe de testes levou para derrotar o boss? A equipe de testadores já conhecia as respostas dos enigmas? Quais eram os atributos dos personagens utilizados nos testes (afiação, estrelas)? As equipes de teste conseguiram concluir o calabouço sem itens lendários? (Partindo do princípio de que jogadores novos não possuem esse equipamento.) Caso contrário, qual o sentido de adicionar essa instância ao ciclo de bosses necessário para a criação de Lendas? Torná-la impossível? Por que a instância funciona em tentativa única se já existe um limite de apenas sete entradas por semana? Isso não aumenta a dificuldade, apenas desacelera o progresso e gera frustração. Por que os atributos dos novos itens estão ocultos? E por que o custo de entrada é tão alto, forçando os jogadores a comprar sangue de outros?

➜ Resposta

Os testes do Mosteiro do Volkhard duraram várias semanas, em diferentes níveis de intensidade. Avaliamos diversas configurações de personagens, builds e composições de grupo. Houve testes tanto com saturação quanto sem saturação, com Arcanos desenvolvidos e também sem eles. Também ocorreram derrotas bem-sucedidas do boss sem qualquer saturação. Quanto ao impacto dos Arcanos na conclusão da instância, não podemos revelar muitos detalhes, pois essa mecânica ainda não foi completamente descoberta nos servidores oficiais.

Também nunca divulgamos taxas de sucesso, número de tentativas concluídas ou estatísticas detalhadas dos testes. Com uma quantidade relativamente pequena de tentativas (e os testes sempre representam uma amostra muito menor do que a atividade real dos jogadores), os resultados apresentam uma variação muito grande e poderiam levar a conclusões equivocadas. Os testes são uma etapa importante de validação para nós, mas sempre representam apenas uma pequena prévia do que acontece nos servidores. Após o lançamento, os jogadores contam com muito mais pessoas envolvidas, muito mais tentativas, muito mais ideias e frequentemente descobrem otimizações que os testadores não conseguiram prever.

O boss exige cinco profissões diferentes, mas procuramos evitar que qualquer boss ou instância seja projetado de forma que uma profissão específica seja obrigatória. A única exceção atualmente é o Druida, que, devido ao seu conjunto de habilidades, praticamente garante uma vaga em qualquer composição (pelo menos enquanto o conteúdo ainda representar um desafio relevante). Durante os testes do Volkhard foram avaliadas diversas formações de grupo, incluindo equipes sem VD e também sem o Cavaleiro. A composição final da equipe é uma escolha dos próprios jogadores, e cada profissão possui algo único a oferecer.

Não queremos revelar os detalhes dos testes, táticas específicas, composições de grupo ou soluções prontas. Parte da proposta dessa instância é justamente que os jogadores descubram as mecânicas das batalhas, estudem os adversários e otimizem seus personagens. Podemos dizer apenas que os personagens utilizados nos testes foram baseados nos melhores personagens existentes no jogo e ajustados para necessidades específicas de determinadas builds e cenários. Eles não possuíam atributos, habilidades ou vantagens acima do que é possível obter normalmente pelos jogadores.

Quanto ao prolongamento deliberado das rodadas, sabemos que essa prática existe, mas a desencorajamos fortemente. Ela é contrária ao regulamento e pode resultar em punições. A dificuldade planejada para o chefe considera uma partida jogada dentro das regras, em que o tempo de reação do jogador corresponde apenas ao intervalo normal entre as rodadas.

Em relação aos enigmas, testamos tanto grupos que já conheciam as respostas quanto grupos que não as conheciam. Os enigmas não foram projetados para serem a principal barreira de dificuldade do chefe. Eles servem como um elemento adicional de variedade dentro da instância, e não como um obstáculo destinado a bloquear os jogadores por longos períodos.

O Volkhard não foi adicionado ao conjunto de bosses necessários para a criação de itens Lendários. Trata-se de um chefe projetado para uma etapa em que o jogador já possui um personagem altamente desenvolvido, incluindo equipamentos lendários. Não o consideramos parte da progressão necessária para que novos jogadores tenham acesso ao sistema de Lendas.

O modelo da instância, em que a morte encerra a tentativa e não é possível retornar ao boss dentro da mesma entrada, é intencional. O Mosteiro foi concebido como uma atividade em que cada tentativa possui peso e importância. O limite de sete entradas por semana ajuda a controlar o ritmo da progressão, da obtenção de saturação e da entrada de recompensas na economia do jogo, além de reduzir a pressão por um farm excessivamente intenso. No momento, não planejamos alterar esse modelo.

Os atributos dos novos itens permanecem ocultos até que sejam obtidos. Isso faz parte da proposta de descoberta e funciona como um incentivo adicional para superar a instância. Após a obtenção dos itens, suas estatísticas ficarão visíveis para todos na tela de entrada da instância.

O custo de entrada também faz parte da proposta da instância. Ele existe para limitar tentativas excessivas, aumentar a importância de cada incursão, atuar como um mecanismo de remoção de recursos da economia e estimular o comércio entre jogadores. A troca de recursos entre jogadores é um elemento importante da economia do jogo, portanto o fato de alguns jogadores comprarem sangue de outros no futuro é um comportamento previsto e intencional dentro desse sistema.

❖ Perguntas

20. Vocês planejam adicionar algo interessante que ajude a derrotar o Vampiro, como aconteceu com a Sidraga e os orbes?

21. Ótimo, é legal finalmente ter um desafio, mas onde está a instância para farmar? Quantos pobres Taruls ainda precisam morrer em nome dessa fantasia doentia de limitar tudo?

22. Em 4 anos de Broken Ranks (mais 4 desde a chegada de Tarul), não recebemos nenhum boss de late/endgame que pudéssemos farmar. As possibilidades atuais de “farm” dos 2 últimos bosses novos (não conto aquele pássaro, porque ele já existia no jogo) são 28 bosses POR SEMANA. Isso é um MMORPG e, na minha opinião, não deveria funcionar assim. Desde a chegada da Sidraga, há 3 anos, ainda podemos ir nela apenas 3 vezes por dia. Então a pergunta é: depois de tantos anos trabalhando em bosses, 28 entradas por semana para jogadores mais fortes realmente satisfaz vocês?

23. Está planejado algum boss de endgame entre a Sidraga e o vampiro, ou o novo conteúdo será a chamada zona T5?

➜ Resposta

No momento, não planejamos adicionar uma mecânica separada para ajudar a derrotar o Volkhard, nos moldes dos orbes da Sidraga. O progresso no Mosteiro do Volkhard deve vir principalmente do aprendizado das lutas, da otimização da build, da saturação adquirida e do conhecimento cada vez melhor das mecânicas. Em conteúdos muito exigentes, é normal que parte dos jogadores rapidamente espere algum tipo de facilitação adicional, mas não queremos reagir de forma precipitada apenas porque a instância é difícil no início.

Ao mesmo tempo, estamos observando os dados do jogo. Se, com o tempo, ficar claro que o progresso está estagnado, que determinados elementos são difíceis demais ou que o sistema de saturação (após evoluí-lo derrotando elites) não está cumprindo seu papel, poderemos voltar ao tema de soluções adicionais. Isso, no entanto, não é um anúncio de uma facilitação rápida do próprio boss ou de partes específicas da instância.

Atualmente também não planejamos uma instância separada para farmar a saturação de Kosani. O Mosteiro do Volkhard não foi projetado como um farm endless, mas como uma instância endgame exigente e limitada. Uma conclusão completa, dependendo do domínio das lutas e da preparação da equipe, pode levar cerca de 1 a 2 horas, então 7 entradas semanais já representam um número significativo de horas dedicadas apenas ao conteúdo mais recente. É claro que haverá casos em que alguém morrerá já no primeiro grupo, encerrando a expedição em poucos minutos, mas acreditamos que, com o tempo, essas situações se tornarão cada vez menos frequentes :)

Quanto à limitação de conteúdo - os limites não existem para “tirar o jogo dos jogadores”, mas para que possamos ajustar as recompensas de forma mais sensata ou manter o valor de certas recompensas em um nível adequado. Uma atividade ilimitada precisa ter recompensas projetadas de forma diferente de uma atividade limitada. Graças aos limites, podemos fazer com que as recompensas desse tipo de conteúdo sejam mais atraentes, sem desregular a economia e a progressão dos personagens.

Também não concordamos com a premissa de que o endgame se resume a 28 entradas semanais nos últimos bosses. Essas são entradas em instâncias específicas, não o conjunto completo de atividades para personagens fortes. Além do Volkhard, ainda existem a Sidraga, as Provas do Camarote em versões solo e de equipe, o Gavião Grande (que, sim, já existia, mas como campeão - agora é um boss no qual é possível passar algum tempo), desafios diários e semanais, Selenas e bosses ilimitados como o Tarul, o Almirante ou a Morana. Para um jogador que deseja fazer conteúdo variado, isso representa dezenas de horas de atividade por semana.

Entendemos que, para pessoas que jogam muito e min-maxam cada atividade, a escolha natural será aquela que oferece o melhor retorno pelo tempo investido. Nesse caso, as alternativas podem parecer “não rentáveis”, mesmo que a diferença seja de apenas alguns por cento. Esse é um problema real em jogos MMO, mas ele não se resolve adicionando farm endless a cada nova instância. O mais sensato são eventuais ajustes de balanceamento entre atividades, para que a escolha do conteúdo seja menos óbvia e menos reduzida a uma única rota mais eficiente.

O Tarul é um dos bosses de late game e entendemos que parte dos jogadores o farma porque o sistema permite isso - não há limite de entradas ali. Também temos consciência de que, para pessoas focadas no lucro máximo, um único boss farmado por muito tempo pode simplesmente se tornar cansativo. Por outro lado, os dados não mostram que todo o endgame se resume exclusivamente ao Tarul. Outras instâncias também são jogadas, o que não significa que não faremos mudanças de balanceamento entre atividades no futuro.

Ao criar a nova zona, levaremos em consideração a lacuna que surgiu entre a Sidraga e o Volkhard. Provavelmente teremos que rebalancear um pouco o conteúdo high-end atual e remodelar o sistema de progressão para que o salto entre a Sidraga e a nova zona não seja tão gigantesco quanto no sistema atual.

A Nixa está sendo planejada separadamente e não é um boss intermediário entre a Sidraga e o Volkhard - é conteúdo para outra faixa de níveis e para outro grupo de jogadores.

❖ Perguntas

24. Está planejada a redução do nível da arena da qual caem os raros da Sidraga? Mesmo antes da chegada do Volkhard, poucos grupos eram capazes de chegar a uma arena tão alta, onde é preciso ter equipamento g2/3. Além disso, a própria Sidraga pode ser derrotada sem itens de ouro e sem épico v2, enquanto a arena 13 está fora de questão. Com a mudança da Sidraga para T4, ela não é mais tratada como o último boss, então não há mais motivo para manter os raros dela em um patamar tão alto.

25. Com a expansão, a classificação da Sidraga foi movida do tier 5 para o tier 4. A Sidraga deixou de ser o boss mais alto do jogo. Está planejada alguma mudança para ela, como adicionar uma versão hard, alterar as entradas da instância (limite de posse/compra) ou eventualmente o sistema de recompensas (mudança nas recompensas em itens comuns, quantidade de ouro, psico-experiência ou droprate dos itens mais valiosos)?

26. Vocês consideram remover o limite diário de entradas e alterar o drop garantido da Sidraga? Porque provavelmente o preço dos Dons cairá pelo fato de ela ser T4, e com isso a instância deixará de ser totalmente rentável.

27. Com a queda da Sidraga para T4, existe alguma chance de adicioná-la aos desafios semanais por 10 chaves - 3 unidades para derrotar?

➜ Resposta

No passado, dissemos que uma versão hard da instância da Sidraga seria possível de fazer. No entanto, após reanalisar o tema com calma (e não no palco da TaernCon ;) ), chegamos à conclusão de que, no momento, esse não é o melhor lugar para investir tempo de produção.

Para que essa versão fizesse sentido, ela precisaria ter um motivo próprio e atraente para ser farmada. O simples fato de o boss poder dropar itens com um número maior de estrelas não nos parece incentivo suficiente para projetar e balancear agora uma variante separada dessa instância. Por isso, no momento, preferimos direcionar esses recursos para outras coisas já planejadas.

A transferência da Sidraga do Tier S para o Tier 4 ocorre porque o Tier S é reservado para os bosses atualmente mais fortes do jogo, e esse papel foi assumido pelo Volkhard. Isso não significa, porém, que a Sidraga automaticamente se torne um boss antigo e pouco relevante, cujas recompensas e limites possam ser afrouxados drasticamente. Em sua forma atual, ela continua sendo uma instância importante de late/endgame, assim como o Tarul e outros bosses farmados, e ainda possui em seu drop itens muito valiosos para os jogadores.

Atualmente não planejamos mudanças na própria instância da Sidraga: seus limites de entrada, entradas, ouro, psico-experiência ou qualquer outra forma de recompensa. Analisamos a quantidade de Dons da Alada dropados e, no momento, ela parece muito semelhante ao que era antes da mudança. Também vale lembrar que os jogadores frequentemente superestimam o número de drops resultantes do sistema de drop garantido e, com base nisso, tiram conclusões exageradas sobre a oferta de itens. A demanda pelos anéis da Sidraga continua muito alta, e seu drop rate é relativamente baixo, então não assumimos que seu valor vá desaparecer de repente apenas porque a Sidraga passou para T4. É claro que, com o envelhecimento do boss e do servidor, o preço desses itens cairá naturalmente, mas não queremos acelerar esse processo artificialmente.

Pelo mesmo motivo, não planejamos no momento reduzir o limiar da Arena a partir do qual os raros da Sidraga podem dropar. Se reduzíssemos esse limiar, aumentaríamos a oferta desses itens, incluindo os anéis, o que aceleraria diretamente a queda de seus preços. Isso seria exatamente o contrário da preocupação expressa nas perguntas sobre a rentabilidade da Sidraga.

O nível elevado das salas nas Provas do Camarote a partir do qual há chance de drop dos raros da Sidraga foi definido intencionalmente. Por um lado, ele limita a oferta dos itens mais fortes desse boss (principalmente os anéis); por outro, dá valor adicional às conquistas das equipes que chegam mais longe nas Arenas. As Provas e a própria instância do boss não precisam ter o mesmo limiar de dificuldade nem a mesma disponibilidade de recompensas.

Adicionar a Sidraga aos desafios semanais é algo que certamente podemos considerar, embora, em nossa opinião, seria melhor primeiro modificar o sistema para que esse desafio apareça para os jogadores apenas após ultrapassarem um limiar adequado de power e em um momento em que o jogador realmente tenha a possibilidade de entrar na instância ao receber a tarefa sorteada (lembrando que a Sidraga possui um cooldown diário para coletar entradas).

❖ Pergunta

28. Percebi que debuffs como Curto Circuito praticamente não funcionam nos novos monstros. Isso deveria acontecer?

➜ Resposta

Os novos inimigos da instância possuem certos psico-adicionais que fazem com que todos os debuffs que reduzem a defesa do inimigo funcionem de forma um pouco diferente do que em outros lugares do jogo. Isso não se aplica apenas ao Arqueiro.

❖ Pergunta

29. Novos elementos apareceram no jogo: carmesim, cobalto e malaquita. O carmesim serve para criar o Pergaminho da visão sangrenta. Na conversa com o Wulgarf, recebemos a informação de que, quando obtivermos um item raro, devemos levá-lo até ele. Os elementos cobalto e malaquita servirão para conceder uma propriedade adicional aos equipamentos vindos do Volkhard?

➜ Resposta

No momento, não podemos revelar nada além do que já está nas descrições dos itens e na conversa com o NPC. O que podemos confirmar é que os novos itens serão necessários no processo de fortalecimento dos equipamentos do Volkhard. O restante das informações será revelado pelo NPC a todos que aparecerem diante dele com os novos tesouros :)

❖ Pergunta

30. Há alguma recompensa prevista pelo primeiro abate do Volkhard?

➜ Resposta

Temos que admitir que gostamos de preparar brindes para vocês e, se houver essa possibilidade, gostaríamos de continuar essa nova tradição secular :) Ao mesmo tempo, certamente não queremos permitir uma situação em que as recompensas sejam mais valiosas do que a fama, a glória — e os drops — dentro do jogo ;)

❖ Pergunta

31. Receberemos algumas estatísticas sobre a atividade dos jogadores na nova instância? Quantos entraram, quantas pts mataram as elites etc.?

➜ Resposta

Tentaremos compartilhar estatísticas em alguma edição do nosso Dev Blog, mas primeiro vocês precisam trabalhar um pouco para que tenhamos alguns números interessantes para apresentar :)

❖ Pergunta

32. Por que vocês não decidiram “balancear” a instância usando os efeitos de redução de modificadores conhecidos da challenge arena? Vocês testaram essa solução? Em teoria, se cada jogador tivesse os mods reduzidos, os mobs não precisariam ser tão fortes e as lutas não dependeriam tanto de RNG, como sortear o Farid, Holm ou a esquiva quando ferido.

➜ Resposta

Não optamos por balancear o Mosteiro do Volkhard por meio da redução de modificadores conhecida das Provas do Camarote. Essa solução foi projetada como uma propriedade única das arenas e, por enquanto, ficará lá.

O Volkhard deve testar o personagem dentro do sistema atual do jogo, e não em um conjunto separado de regras de arena. Se, em cada instância mais difícil, reduzíssemos parte dos modificadores dos jogadores, enfraqueceríamos o sentido de desenvolver o personagem, obter equipamentos melhores e refinar a build.

Os mobs são exigentes porque o Mosteiro foi projetado como uma atividade para personagens que têm por trás de si um investimento muito grande de progresso, otimização e preparação. É um desafio para jogadores que desenvolveram seus personagens por muito tempo e estão prontos para encarar o mais alto nível de dificuldade. Ao mesmo tempo, em todos os estágios, o jogo pressupõe uma certa dose de aleatoriedade. Parte da preparação para esse tipo de conteúdo não é apenas maximizar o dano, mas também construir o personagem e a equipe de modo a limitar riscos e se proteger contra o pior desenrolar possível do combate.

❖ Perguntas

33. Vocês não acham que a instância está sendo descoberta rápido demais?

34. Quando vocês preveem que o primeiro Volkhard será morto? Até onde os jogadores já progrediram?

➜ Resposta

Não achamos que a instância do Volkhard esteja sendo descoberta rápido demais. O ritmo de progresso, neste momento, está próximo do que esperávamos: algumas equipes já chegaram ao boss, um pouco mais de equipes chegou às elites, e a grande maioria dos jogadores ainda enfrenta os inimigos no caminho.

Um ritmo rápido demais significaria, para nós, uma situação em que o boss cairia quase imediatamente e a maioria dos elementos da instância não representaria um obstáculo real. Isso não aconteceu. Os jogadores estão parando mais ou menos nos pontos em que esperávamos que parassem nesta etapa de decifrar o conteúdo.

Quanto ao primeiro abate do Volkhard, não queremos indicar uma data específica, nem mesmo restringir isso a um período concreto. Nesse tipo de desafio, muita coisa depende do ritmo de aprendizado das mecânicas, da otimização das builds, das composições e de quão rápido as melhores equipes tirarão conclusões a partir das próximas tentativas. Assumimos que o primeiro kill aparecerá em um horizonte razoável, mas não queremos transformar isso em uma declaração pública de prazo. Estamos torcendo para que aconteça rápido e para que, na onda do sucesso dos pioneiros, outros se motivem a expulsar o mal do Mosteiro :)

❖ Pergunta

35. Essa instância foi pensada para um aumento do nível dos personagens para 150?

➜ Resposta

Não, a instância foi projetada para os melhores personagens do jogo, mas ainda no nível 140.

❖ Perguntas

36. O Volkhard parece ter sido projetado para desafiar as equipes polonesas mais fortes. Embora eu entenda a vontade de adicionar conteúdo para jogadores tão dedicados, em que momento vocês vão parar de adicionar conteúdo cada vez mais difícil e aceitar que esses jogadores “zeraram” o jogo? Existe uma meta de quantas horas um novo jogador deveria levar para chegar ao conteúdo mais difícil, ou cada novo lançamento continuará adicionando milhares de horas a esse número?

37. Olá, e quanto aos servidores globais, onde 80% da população foi embora, não há platina no servidor e, pior ainda, não há nem com quem ir ao Tarul para farmar esse ouro... O novo boss será impossível para nós em uns 2 meses, porque já não haverá glifos nem ouro. As arenas custam 20kk, o novo boss 35kk, e eu passei 2 dias sem conseguir encontrar 2 pessoas para fazer o Tarul e conseguir esse valor. Por favor, digam se existe alguma solução ou se esse conteúdo simplesmente não é destinado aos jogadores dos servidores estrangeiros. Abraços.

➜ Resposta

O Volkhard foi anunciado desde o início como o maior desafio do jogo e, na prática, precisava ser projetado com base nos personagens e equipes mais fortes existentes nos servidores. Devido à estrutura da população de Broken Ranks, isso naturalmente significa principalmente equipes polonesas, pois são elas que atualmente dominam tanto em número quanto em progresso. Isso não significa, porém, que queremos fechar esse conteúdo para jogadores estrangeiros - gostaríamos muito que eles também pudessem aceitar esse desafio.

Não temos um número fixo de horas após o qual um novo jogador deveria chegar ao conteúdo mais difícil do jogo. Na prática, falamos aqui de milhares de horas de progresso, dependendo do estilo de jogo, servidor, experiência e da eficiência com que o jogador desenvolve o personagem. Também sabemos que alguns dos jogadores mais fortes estão em um nível em que se poderia dizer que “zeraram o jogo” no estado atual do endgame. Esta atualização, porém, foi justamente um teste para esses personagens e equipes. Se o Volkhard não fosse um desafio para eles, não cumpriria seu papel.

Ao mesmo tempo, temos consciência de que a situação em servidores menos populosos é mais difícil. Uma população menor significa menos equipes, menos comércio, mais dificuldade para montar party e mais problemas com a disponibilidade de recursos. Isso afeta especialmente conteúdo como o Volkhard, que não é uma instância casual e certamente não será no início.

No entanto, não queremos projetar uma economia separada para cada servidor, pois isso rapidamente levaria a um balanceamento difícil de manter e inconsistente. Observamos a situação de todos os servidores, inclusive os estrangeiros, mas a solução para os problemas de baixa população não deveria ser ajustar manualmente regras econômicas diferentes para cada um deles.

Uma das soluções que já utilizamos no passado e que realmente resolve a maioria dos problemas de servidores menos populosos são os merges de servidores. Se a situação exigir e a comunidade estiver disposta, essa é uma direção que consideramos.

Paralelamente, também estamos trabalhando em conteúdo que deve ajudar no desenvolvimento dos personagens e reduzir a distância até o endgame. Um bom exemplo é Nixa - embora não seja um boss entre a Sidraga e o Volkhard, mas sim conteúdo para outra faixa de níveis, ela deve preencher melhor o jogo em servidores menos desenvolvidos, onde há mais personagens mid-level. Atividades desse tipo devem acelerar o progresso de um número maior de jogadores, e quanto mais pessoas se aproximarem do endgame, mais fácil será montar equipes para os desafios mais difíceis.

Quanto aos custos de entrada em ouro, glifos e sangue: vamos observar como a situação se desenvolve também nos servidores menos populosos. O Volkhard em si deve estar disponível neles, mas é justo dizer que, com o nível de dificuldade atual, será conteúdo para um grupo muito restrito de jogadores, pelo menos no começo. Nosso objetivo não é criar conteúdo exclusivamente para um servidor ou uma comunidade, mas também não podemos balancear a instância mais difícil do jogo como se fosse uma atividade para todos.

❖ Pergunta

38. Como faço para aumentar o nível dos Arcanos Sangrentos nas conquistas?

➜ Resposta

Tudo está descrito na aba de conquistas dos Arcanos Sangrentos. Os próximos níveis serão revelados conforme o progresso.

❖ Pergunta

39. O que determina a composição dos grupos de 5 inimigos depois do círculo no calabouço do Volkhard? Por que há uma Bruxa da Noite em um grupo e uma Novitra em outro?

➜ Resposta

A Bruxa da Noite e a Novitra são equivalentes nas versões diurna e noturna da instância. A mesma situação ocorre nos pares Dilacerador - Serviler e Estripador - Despedaçador. Ao projetar os grupos, tentamos fazer com que eles incluíssem tanto mobs físicos quanto mágicos.

❖ Pergunta

40. Quanta vida eu preciso para completar o calabouço confortavelmente?

➜ Resposta

Definitivamente o suficiente para sobreviver a todos os ataques e matar os inimigos :) A quantidade exata fica a critério do jogador e de como ele ajusta a build às próprias possibilidades. O que podemos dizer com 100% de certeza é que esta instância exige a maior quantidade de vida de todo o jogo.

❖ Perguntas

41. O novo calabouço deveria incentivar os jogadores a completá-lo. E o que recebemos?

1. Preço alto demais

35kk de ouro, 21 glifos (800k–1kk), 21 sangues (2kk no momento)
35+17–21+28 = 80–90kk por semana

2. Falta de vontade dos jogadores (que não são high-level) de completar tarefas diárias e, principalmente, de escolher sangue como recompensa para vender. Como resultado, o preço do sangue aumenta.

3. Drop aleatório de glifos. 105 glifos para uma equipe é demais se não há muitos jogadores ativos no servidor.

Como esses problemas podem ser resolvidos?

1. Reduzir a necessidade de sangue por semana de 21 para 14 e também oferecer a possibilidade de comprar sangue nas tarefas diárias mediante uma taxa adicional (como o pagamento extra de 200 ducados para capturar um gavião), para que o jogador consiga obter sangue para suas próprias necessidades.

2. A questão dos glifos é complicada demais. Aumentar a chance de drop, adicionar a possibilidade de craft, não sei qual seria a melhor opção??? Talvez vocês tenham algo em mente.

3. A alta dificuldade para completar masmorras é um grande ponto positivo para mim) Gosto de pensar durante uma hora sobre possíveis formas de avançar no jogo. Mas, ainda assim, é realmente necessário matar toda a esperança já no primeiro inimigo do calabouço? Interessante...

42. Por que o custo de entrada é tão alto? Ouro não é problema, sangue é irritante, mas dá para lidar. É um novo item de comércio - tudo bem para mim. Mas o custo em glifos é alto demais e a obtenção de glifos é baixa demais. Por causa disso, eu nem começo a instância.

➜ Resposta

O alto custo de entrada na instância do Volkhard é uma decisão intencional. Desde o início, essa instância deveria consumir uma quantidade significativa de recursos do servidor. Graças a isso, as entradas se tornam uma decisão econômica real, e não uma atividade spamada sem grande custo. Isso também tem outro lado: se participar da instância é caro, as recompensas dela podem manter um valor mais alto.

Não queremos comentar preços específicos de sangue ou glifos, porque os valores variam bastante entre servidores e mudam com o tempo. Já é possível ver que, em alguns servidores, os preços de certos ingredientes começaram a se ajustar.

O sangue foi projetado como um recurso comercial ligado à atividade de um grupo mais amplo de jogadores. Se mais equipes forem ao Volkhard, a demanda por sangue aumentará, e então escolhê-lo como recompensa também se tornará mais lucrativo para jogadores que não vão à instância. Isso deve ser regulado pela oferta e demanda, e não por uma redução imediata dos requisitos.

A questão dos glifos é semelhante. Os dados indicavam que a oferta deles era maior do que a demanda e que a quantidade de glifos nos servidores estava aumentando. A exigência de usá-los para entrar no Mosteiro do Volkhard tem, entre outros objetivos, o de combater essa sobreoferta. No momento, não planejamos aumentar seu drop nem adicionar crafting apenas porque, no início da instância, o custo de entrada é bastante perceptível.

Entendemos que o custo pesa mais para equipes que ainda estão aprendendo a instância e podem parar já nos primeiros inimigos. Isso faz parte da natureza do conteúdo difícil: as primeiras tentativas são as mais caras em relação ao resultado, mas conforme os combates são dominados, a preparação melhora e a saturação é adquirida (e, por fim, também os raros), a eficiência das próximas entradas deve aumentar.

No momento, não planejamos reduzir os requisitos de sangue nem adicionar uma forma extra de comprá-lo. O mercado precisa de tempo para se estabilizar. No entanto, se em servidores menos populosos ou em um período mais longo ficar claro que algum recurso realmente começa a faltar, poderemos reagir para que o acesso à instância não seja bloqueado apenas pela indisponibilidade dos ingredientes.

Essas são todas as respostas que preparamos para vocês. Obrigado pelas perguntas enviadas e pelo tempo dedicado à leitura - sem vocês, um AMA como este não faria sentido. Com certeza voltaremos a esse formato de comunicação. Nos vemos na trilha!