Dev Blog Broken Ranks wrzesień 2026 - pigmenty i kolorowanie ekwipunku

OSTATNIE WPISY:

Dev Blog Broken Ranks wrzesień 2026 - pigmenty i kolorowanie ekwipunku

Hej Taernijczycy!

We wrześniowym dev blogu poruszymy temat, na który gracze Broken Ranks z utęsknieniem czekają od dawna, a ci, którzy pamiętają Taern (lub jak kto woli “2D”), doskonale wiedzą o czym mowa. Chodzi o pigmenty i kolorowanie ekwipunku.

Zanim jednak zaczniecie rozmyślać w jakim kolorze pomalujecie swoją ulubioną zbroję, chcemy Wam opowiedzieć, jak ten system działa od środka, co już mamy, czego jeszcze nie mamy i co jeszcze musimy ustalić.

Jak to właściwie działa?

Żeby pigmentowanie miało sens, nie wystarczy po prostu "przemalować" model na wybrany kolor. Takie rozwiązanie wyglądałoby fatalnie - wszystkie detale powierzchni by znikały, a sprzęt zamieniałby się w jednolity kolorem “placek”. Dlatego nasz shader działa inaczej: zmienia barwę, nie ruszając jasności tekseli (pikseli tekstury). Dzięki temu rysunek faktury, cienie, połysk - wszystko zostaje. Zmienia się tylko sam kolor.

To dopiero początek, bo żeby pigmentowanie było naprawdę ciekawe, wstępnie podzieliliśmy modele na osobne obszary - każdy z nich można pokolorować niezależnie. Jak to działa? Korzystamy z dodatkowej tekstury zwanej ID mapą, która mówi shaderowi: "ten fragment pomaluj na purpurowo, tamten na szaro, a ten na złoto". Granice między obszarami są definiowane przez samą teksturę, co daje dużą swobodę w tym, jak precyzyjnie można je wyznaczyć.

Swoją drogą, jest tutaj potencjał wynikający z dodatkowej właściwości: kolor czarny na color mapie działa jak "wyciszenie" efektu - przyciemnia teksele i osłabia wpływ pigmentu w danym miejscu. To owszem daje większe pole do popisu, ale trzeba używać tego z głową - taka tekstura po prostu zajmuje o wiele więcej miejsca w pamięci urządzenia.

Technicznie rzecz biorąc, mamy do dyspozycji cztery kanały tekstury - R, G i B, czyli trzy segmenty kolorystyczne, oraz kanał Alpha, który na razie zostawiamy w rezerwie. Póki co myślimy, by przeznaczyć go na czwarty obszar albo na jakiś inny parametr modyfikujący kolorowanie - być może selektywne rozjaśnianie lub przyciemnianie. Jeszcze tego nie przesądziliśmy.


undefined

Ponadto ten sam system pigmentowania wykorzystujemy do zmiany koloru skóry postaci. To pozwala nam zmniejszyć wagę gry i przyspieszyć produkcję sprzętu. Dwa problemy rozwiązane przy użyciu jednego narzędzia.

Co już mamy, a co jeszcze testujemy

Aktualnie jesteśmy na etapie testów zaimplementowanych rozwiązań. Sprawdzamy czy rezultaty, które da się uzyskać w taki sposób są wystarczająco satysfakcjonujące oraz czy np. uda się odwzorować istniejące już w grze warianty kolorystyczne niektórych sprzętów. I tu już z góry uczciwie informujemy, że nie wszystko będzie możliwe. Weźmy za przykład Zbroję Doktora Plagi - ma zbyt wiele różnokolorowych elementów, żeby dało się je odwzorować tą metodą. Takich przypadków może być więcej.

Próba zastąpienia wariantu kolorystycznego shaderem:

undefined

Ogólne założenia systemu

Jeśli chodzi o sam przedmiot pozwalający na zmianę barwy i mechanizm kolorowania, kilka rzeczy mamy już wstępnie nakreślonych. Na ten moment myślimy, żeby Pigment można było kupić i/lub otrzymać jako nagrodę. W skrócie: przedmiot pozwoli zmienić kolor konkretnego elementu lub całego sprzętu, a gracz będzie miał do wyboru określoną paletę kolorów w formie swatchów - wstępnie mówimy o 2-5 opcjach.

Rozważamy też, by pod kątem pigmentowania sprzęt podzielić na 2-3 obszary - tekstylia, metalowe okucia, ozdobniki i podobne elementy. Każdy z nich będzie można pokolorować osobno, co powinno dać naprawdę spore możliwości personalizacji. Warto przy tym pamiętać o jednym ograniczeniu: sprzęty zawierające elementy ciała postaci mają jeden kanał zarezerwowany na kolor skóry, więc liczba dostępnych segmentów kolorystycznych zmniejsza się o jeden.

Co jeszcze musimy ustalić?

Nie chcemy udawać, że wszystko jest już dopięte na tip top. Zostało kilka otwartych kwestii. Przykładowo, musimy zdecydować co zrobimy z istniejącymi wariantami kolorystycznymi sprzętu, a właściwie jak nowy system ma się do nich odnosić. Zastanawiamy się też nad tym czy liczba kanałów na dany item ma być stała, czy może zmienna. I wreszcie, jak całość ma wyglądać od strony mechaniki samej rozgrywki: w jaki sposób gracz będzie wchodził w interakcję z systemem pigmentowania, jak będzie wyglądał interfejs i gdzie to wszystko ulokujemy w strukturze gry.

Co z pracami w innych obszarach?

Oczywiście pigmentowanie to nie jedyna rzecz nad którą pracujemy. Żebyście mieli pełniejszy obraz:

  • Gildie są na finiszu. Wejdą z całym pakietem modyfikacji i uprawnień, które zebraliśmy z również z Waszych sugestii.
  • Nowy niskopoziomowy boss - Goblin - jest niemal gotowy. Coś dla tych, którzy pamiętają jak to jest zaczynać od początku.
  • Odświeżony Alaril - okolice Karczmy dostaną nowe życie. Tutaj też zbliżamy się do końca.
  • Równolegle nadal pracujemy nad nową kraina z instancją bossową dla poziomów 100+.
  • Party Finder, o którym pisaliśmy w lipcowym Dev Blogu, już nabiera kształtów.
  • FTUE (First-Time User Experience) - intensyfikujemy prace nad systemem aktywności dla nowych graczy, żeby wejście w metę było bardziej wciągające i satysfakcjonujące.
  • Nowe skórki - pracujemy nad kolejnymi zestawami. Mamy nadzieję, że nie tylko trafią w Wasze gusta, ale i pozytywnie zaskoczą.
  • Infrastruktura i analityka gry pod wersję Broken Ranks na Android - w tle trwają przygotowania techniczne pod globalną premierę mobilki.

Jedna rzecz, która musi jeszcze trochę poczekać - reforma eliksirów. Zidentyfikowaliśmy w tym temacie na tyle dużo złożoności i ryzyk, że nie możemy iść na skróty.

Tyle na dziś :) Pigmentowanie to temat, który ma przed sobą jeszcze kawałek drogi, ale fundamenty są już gotowe i z naszej perspektywy wygląda to obiecująco. Do następnego!