Witajcie Taernijczycy!
W tej aktualizacji wprowadzamy zapowiedziany tryb o charakterze roguelite’owym - Próby Loży. Weźcie udział w wyzwaniu, podejmujcie ryzykowne decyzje, zmierzcie się z coraz trudniejszymi przeciwnikami i zgarnijcie nagrody!
W Próbach zdobędziecie nie tylko doświadczenie i psychodoświadczenie. Każda udana walka to też szansa na synergetyk, rzadki sprzęt, część setu, drif, a nawet epik. Idąc odpowiednią drogą będziecie mogli też zgarnąć pakiety przedmiotów użytkowych lub wejściówek na bossy. A to jeszcze nie wszystko!
Możecie tam pozyskać również nowy rodzaj waluty zwanej aitharami. Za jej pomocą nie tylko będziecie mogli wpływać na trudność przejścia poprzez kupowanie różnych modyfikacji, ale też rozwijać swoją postać. Aithary dadzą Wam możliwość pozyskania dodatkowych statystyk działających tylko podczas Prób Loży, ale też inwestycji w zupełnie nową mechanikę - nasycenie. Wzmocni ona wybrany parametr, co ułatwi Wam walkę z silniejszymi od Was przeciwnikami w całej grze.
Jeśli wcześniejsze informacje o Próbach Loży gdzieś Wam umknęły, to zachęcamy do zapoznania się z nimi tutaj i tutaj. Tymczasem zapraszamy do lektury changeloga.
Wprowadzone w ramach Prób Loży:
- Portale prowadzące do Prób Loży - znajdują się w Alarilu, Górach Koldów, Thalii Uniwersyteckiej, Pustkowiu Hvara, Garnizonie Dmorther i Beirn. Każdym z nich będzie można się udać na dedykowany sobie stopień trudności.
- Pięć stopni trudności przeznaczonych kolejno na poziomy: 35-54, 55-74, 75-109, 110-139 i 140. Ukończenie wymaga pokonania 13 drużyn z wyjątkiem ostatniego stopnia, gdzie będzie trzeba pokonać ich 16. Obowiązuje limit trzech zgonów graczy na drużynę na całą Próbę - po czwartym gracz zostanie wyrzucony poza instancję.
- Aithary - nowa waluta, możliwa do zdobycia tylko w Próbach Loży. W zależności od stopnia trudności za każdą ukończoną arenę poza ostatnią będzie można ich zdobyć: 3, 5, 8, 12, 20. Ukończenie ostatniej areny zagwarantuje ich więcej: 15, 25, 40, 60, 100.
- Dwa rodzaje Prób:
- indywidualna - dla jednego gracza,
- drużynowa - dla co najmniej trzech graczy, przy czym wśród nich musi być min. 1 “damager” (Mag Ognia lub Barbarzyńca), 1 “debuffer” (Łucznik, Sheed lub Voodoo) i 1 “support” (Druid lub Rycerz).
W każdym rodzaju można wziąć udział maksymalnie po cztery razy w tygodniu. W obu przypadkach za trzy pierwsze wejścia będzie trzeba zapłacić złotem (kolejno od najniższego stopnia trudności: 50k, 150k, 500k, 1,5kk, 5kk), a za czwarte dodatkowo też aitharami (kolejno: 10, 25, 50, 75, 150). Reset wejść nastąpi w każdy poniedziałek o 4.00.
- Na start każdy gracz zostanie przydzielony do stopnia trudności o jeden poziom niższego niż wskazywałby poziom jego postaci. Po jego ukończeniu awansuje na stałe na ten przeznaczony dla swojego poziomu. Awans jest przyznawany osobno dla każdego rodzaju (czyli ukończenie Próby indywidualnej nie awansuje Próby drużynowej) i resetuje ilość dostępnych wejść.
- Zwierzaki - każdy gracz będzie mógł zadeklarować wybór jednego zwierzaka przed każdą Próbą w oknie wejścia. Pozostałe nie będą mogły wziąć udziału w żadnej walce.
- Struktura instancji Prób - pomiędzy pierwszą a ostatnią areną generują się różnego rodzaju areny, w większej ilości niż ilość walk koniecznych do ukończenia. Za każdym razem układ jest inny, a gracz sam decyduje, którą ścieżką podążyć. Skład wrogich drużyn jest dobierany losowo spośród większości przeciwników występujących w Broken Ranks. Rodzaje aren, które można napotkać na drodze:
- Arena Walki - zwykła arena, bez dodatków.
- Arena Klątwy - arena, w której gracz (lub gracze) otrzymuje podany w opisie efekt negatywny. W przypadku Próby drużynowej lider musi przydzielić efekt wybranym członkom drużyny. Dodatkowo na tym rodzaju areny może się pojawić specjalna, trudniejsza drużyna, za pokonanie której każdy gracz będzie mógł wybrać jeden z pakietów nagród:
- doświadczenie i psychodoświadczenie,
- wejściówki na bossy,
- flasze ulepszeń, dviggi i reole,
- esencje i odłamki.
- Arena Mocy - arena, w której gracz (lub gracze) otrzymuje podany w opisie efekt pozytywny. W przypadku Próby drużynowej lider musi przydzielić efekt wybranym członkom drużyny.
- Arena Odrodzenia - po jej ukończeniu zostanie zresetowany licznik zgonów.
- Arena Wymiany - arena, w której jest dostępny specjalny Sklep. Po jej ukończeniu można w nim wykupić różne modyfikacje drogi lub otrzymanych efektów.
- Statystyki rozwoju - można je zdobyć poprzez uczestnictwo w Próbach Loży, a następnie wykupić i rozdać w wybrane statystyki lub odporności w oknie wzmocnień Loży dostępnym poprzez rozmowę z jednym z NPC stojącym przy portalu. Opłata za rozdanie jest jednorazowa - po resecie można je rozdać już bez dodatkowych opłat. Statystyki te działają tylko podczas Prób Loży. Jedna rozdana statystyka rozwoju daje zazwyczaj więcej niż jeden punkt zwyczajnej statystyki - jest to zależne od tego, ile punktów zostanie rozdane w jedną statystykę (różnorodny rozkład dodaje sumarycznie więcej statystyk). Szczegółowe ilości będą dostępne w zakładce ich rozdawania.
Statystyki rozwoju zdobywa się za ukończenie całej Próby lub, w przypadku niepowodzenia, za ukończenie określonej ilości aren. Ilość aren, po których dostajemy kolejne punkty, przedstawia poniższa tabela:
Koszt rozdania kolejnych zdobytych statystyk rozwoju wygląda następująco:
- Modyfikacje możliwe do wykupienia za aithary przed wejściem do Prób Loży: zwiększenie poziomu otrzymanych efektów pozytywnych, obniżenie poziomu otrzymanych efektów negatywnych, możliwość odebrania dwóch pakietów nagród zamiast jednego. Przed każdą Próbą można kupić tylko jedną modyfikację.
- Power mobów (widoczny również poza Próbami Loży w oknie podglądu drużyny) - określa orientacyjną siłę danego przeciwnika. Na jego podstawie moby są łączone w kolejne drużyny - im dalsza arena, tym drużyny mają wyższy łączny power. W celu zwiększenia różnorodności wrogich drużyn mogą pojawić się wzmocnione wersje łatwiejszych przeciwników. Wzmocnienie polega na zwiększeniu poziomu, obrażeń z broni i statystyk przeciwnika.
- Wykluczenie możliwości zabicia gracza Ukazaniem śmierci w jedną rundę podczas Prób Loży - w taktykach z Ukazaniem w rundę przeciwnik użyje zamiast niego Energetycznej szpili.
- Ranking Prób Loży i Tygodniowy ranking Prób Loży - obydwa podzielone na stopnie trudności (przedział poziomowy) i rodzaje aren (indywidualna i drużynowa).
- Osiągnięcia: Mistrzostwo Prób Loży (za 1 miejsce wśród swojej profesji w Tygodniowym rankingu Prób Loży), Liderzy Prób Loży (za zdobycie top 10 wśród swojej profesji w Tygodniowym rankingu Prób Loży), Zdobywca aren Loży (za ukończone areny w Próbach Loży).
Wprowadzone w ramach mechaniki Nasycenia:
- Mechanika pozwala na wzmocnienie wybranego parametru:
- obrażenia - zwiększa zadawane obrażenia,
- redukcja - redukuje otrzymane obrażenia,
- odbicie - daje szansę na odbicie części otrzymanych obrażeń, a dodatkowo redukuje otrzymane obrażenia, gdy efekt zadziała,
- celność - podnosi szansę na trafienie postaci poprzez zwiększenie punktów trafień*,
- obrona - podnosi szansę na obronę, poprzez zwiększenie punktów obrony*.
* punkty trafień/obrony są składowymi wzoru używanego do obliczenia celności. Wynikają one z połączenia: poziomu postaci, liczby PA użytych w danym ataku (lub w konkretnej strefie obrony), statystyk wpływających na celność i obronę (Zręczność lub Wiedza), modyfikatorów z umiejętności oraz dodatkowych efektów (np. drify, orby).
Szczegółowe wartości wzmocnień przedstawiają się następująco:
- Podział bossów, czempionów i elit na siedem różnych grup zwanych aspektami - aspekt danego przeciwnika będzie widoczny w oknie podglądu jego drużyny. Podział przeciwników przedstawia się następująco (siódmy aspekt na ten moment nie występuje):
- Warunki działania wzmocnienia danego parametru:
- zdobycie poziomu mistrzostwa - pokonanie przeciwnika o danym aspekcie (niezależnie od tego, czy znajduje się on w Próbach Loży czy poza nimi) da punkty mistrzostwa danego aspektu, które przekładają się na kolejne poziomy. Ilość punktów potrzebna na każdy poziom:
- zdobycie poziomu mistrzostwa - pokonanie przeciwnika o danym aspekcie (niezależnie od tego, czy znajduje się on w Próbach Loży czy poza nimi) da punkty mistrzostwa danego aspektu, które przekładają się na kolejne poziomy. Ilość punktów potrzebna na każdy poziom:
- nasycenie poziomu mistrzostwa - odbywa się w oknie wzmocnień Loży dostępnym poprzez rozmowę z jednym z członków Loży stojących przy portalach. Wymaga opłaty w aitharach. Koszty nasycenia wyglądają następująco:

Dodatkowo nie można nasycać tylko jednego rodzaju wzmocnienia nawet jak ma się na to środki - każdy kolejny poziom wymaga nasycenia określonej ilości poziomów dowolnych wzmocnień:
- założona broń rzadka, setowa, epicka lub legendarna. Nasycenie może działać maksymalnie na poziomie równym randze założonej broni.
Wszystkie warunki muszą być spełnione, aby wzmocnienie działało.
- Sposób działania nasycenia - działa tym mocniej, im przeciwnik jest silniejszy od gracza, co określa różnica Powera między nimi:
- gdy Power przeciwnika wynosi poniżej 70% Powera gracza - nasycenie nie działa,
- gdy Power przeciwnika wynosi pomiędzy 70% a 130 % Powera gracza - nasycenie działa ze skutecznością równą stosunkowi powera przeciwnika do powera gracza,
- gdy Power przeciwnika wynosi powyżej 130% Powera gracza - nasycenie działa ze 130% skuteczności.
Moc działania nasycenia na danego przeciwnika jest widoczna w oknie podglądu jego drużyny.
Inne:
- Różne zmiany interfejsowe oraz zmiany nazw niektórych przeciwników związane z wprowadzeniem Prób Loży i nasycenia.
- Dodanie wyświetlania Powera gracza w oknie podglądu jego drużyny.
- Zmiany w Powerze za orby: ogólne zmniejszenie Powera (o ok. 50%) za orby poprzez obniżenie współczynnika odpowiedzialnego za kategorię (A - z 30 na 16, B - z 15 na 8, C - z 9 na 4), przeniesienie orbów do innych kategorii: Fu’at - z A do B, Ge’ed - z B do A, Lu’ed - z A do C, Po’at - z B do C, Mi’ed - z B do C.
- W związku ze zmianami w Powerze za orby zmniejszenie wartości warunku, który wyzwala trudne taktyki na Jastrzębiorze przy określonej różnicy Powera między graczami - z 8000 na 7000 na ścieżce przygody i z 12000 na 10000 na ścieżce wyzwania.
- Zmiana umiejętności specjalnej Wściekły refleks - zamiast całkowitej redukcji obrażeń biernych będzie redukować określoną na danym poziomie umiejętności ilość Punktów Zdrowia traconych w wyniku otrzymanych obrażeń biernych.
- Poprawienie błędu powodującego brak dropa drifów na instancji Jastrzębiora ze ścieżki przygody.
- Zamiana Kamieni Tresera na Szkatuły z minerałami w wyzwaniach tygodniowych.
- Dodanie możliwości zwiększenia limitu FPS w ustawieniach - dostępne opcje będą zależne od obsługiwanych częstotliwości odświeżania obrazu.
- Inne pomniejsze poprawki graficzne, mechaniczne, tekstowe i błędów w AI.






