Witajcie, Taernijki i Taernijczycy!
Jeszcze w listopadzie do gry zawita aktualizacja, która przyniesie kilka wyczekiwanych zmian i nowości. Tym razem szczególną uwagę poświęciliśmy ulepszeniu mechaniki dropienia, by zdobywanie rzadkich przedmiotów było bardziej satysfakcjonujące i sprawiedliwe. Wprowadzamy również rebalans jednej z profesji – tak, to ten moment, w którym łucznik otrzymuje własną umiejętność defensywną i nie tylko.
To jednak nie koniec! Nadchodzą również nowe orby i drify, zmiany w ilościach zdobywanego daimonitu z poszczególnych instancji i inne pomniejsze poprawki. Chcecie dowiedzieć się więcej? Zapraszamy do lektury.
Zmiany w systemie dropienia
Zacznijmy od kwestii dość oczywistej – drop to istotny element gry. Istnieje wiele opinii, jak on powinien wyglądać i każda z nich ma w sobie trochę racji. Ulepszając system, chcieliśmy odpowiedzieć na jego największe problemy: długie pechowe serie bez żadnego dropa albo z dropem na slot obok oraz brak korzyści z chodzenia na instancje w większej grupie. Nowe mechaniki powinny rozwiązać te oraz inne, mniejsze niedogodności, sprawiając, że podział dropa będzie bardziej sprawiedliwy.
Przed omówieniem wprowadzanych mechanik warto zaznaczyć, że działają one tylko wtedy, gdy postać w momencie zakończenia walki może coś zdobyć, czyli żyje i ma miejsce w ekwipunku.
Wskaźnik szczęścia
Zostanie wprowadzony tzw. “wskaźnik szczęścia”. Niewidoczny dla nikogo i indywidualny dla każdego, będzie pełnił kluczową rolę w rozdzielaniu dropa w drużynie. Wzrasta on, gdy przez pewien czas nie uda się zdobyć danego typu przedmiotu, i maleje, gdy taki przedmiot trafi do gracza. Każdy rodzaj cennego przedmiotu posiada swój osobny wskaźnik – oddzielnie będzie więc naliczał się dla drifów, synergetyków, setów, rarów i epików.
Gracz z wyższym wskaźnikiem ma większe szanse, że jeśli z bossa spadnie dany przedmiot, to trafi on właśnie do niego. Jednak nie jest to gwarancją – szansa w żadnym przypadku nie wynosi 100%, tak by osoby, które dopiero co coś zdropiły nie zniechęcały się do pójścia na kolejną instancję. Wskaźnik wpływa najmocniej na rary i epiki, a na przedmioty spadające częściej, takie jak jak synergetyki oraz drify, działa w mniejszym stopniu. W ten sposób ograniczamy pechowe serie bez całkowitej eliminacji elementu losowości.
Zdobywanie sprzętów rzadkich
Wskaźnik szczęścia będzie miał dodatkowe zastosowanie w przypadku sprzętów rzadkich – wpłynie nie tylko na rozdysponowanie dropa między członków drużyny, ale będzie też podnosił szansę na niego. Oznacza to, że z każdym pokonanym “pustym” bossem szansa na rara będzie wzrastać. Warto tutaj zaznaczyć, że każdy gracz wnosi swój własny wskaźnik, który sumuje się ze wskaźnikami pozostałych członków drużyny – a im więcej wskaźnika, tym większa szansa na drop.
By dodatkowo wesprzeć grę w drużynie, wprowadzona zostanie jeszcze jedna mechanika, stała i niezależna już od wskaźnika szczęścia – bonus za ilość graczy. Zasada działania jest prosta: każdy kolejny gracz podniesie szansę na drop rzadkiego sprzętu, jeśli jego poziom nie jest niższy niż 80% poziomu najwyższej postaci w drużynie. Maksymalna wartość bonusu wyniesie +30% w przypadku pełnej drużyny złożonej z tych samych poziomów postaci. Aktualna wartość bonusu zostanie wyświetlona w interfejsie gry, w tym samym miejscu gdzie pokazany jest bonus za poziom. Ponadto, rezygnujemy z redukcji za watahę – zwierzaki nie będą już w żaden sposób wpływać na drop.
A czy można będzie nabić wskaźnik na słabszych bossach? Nie. W przypadku sprzętów rzadkich będzie pięć wskaźników szczęścia naliczających się osobno – cztery z nich powiązane są z zakresami rang sprzętów, które już dobrze znacie chociażby z systemu flasz ulepszeń. Ostatni będzie przypisany do dropów z najsilniejszych w danym czasie bossów – w tym momencie jest to Sidraga, ale wraz z rozwojem gry zostanie ona zastąpiona nowymi przeciwnikami.
Drop gwarantowany
A co jeśli wszystkie te mechaniki zawiodą i gracz, mimo ubijania dziesiątek bossów, niczego nie zdobędzie? Na takie sytuacje przygotowaliśmy mechanikę gwarantowanego dropa rzadkiego sprzętu. Oznacza to, że po zabiciu pewnej niewidocznej dla gracza ilości bossów, która będzie wyliczana przede wszystkim na podstawie poziomu postaci i grupy bossów z lekką losowością, graczowi na pewno spadnie rar. Drop ten będzie przydzielany w pierwszej kolejności, a następnie usunięty z dalszej puli dropów, które zostaną rozlosowane w kolejnym, standardowym, losowaniu. Oznacza to, że w żaden sposób nie wpłynie na możliwość zdobycia innych sprzętów przez resztę drużyny.
Tak samo jak wskaźnik szczęścia, licznik ten będzie podzielony na pięć – tak, by gwarantowany drop z np. Modliszki nie wpływał na gwarantowany drop z Vougha. Ponadto nie będzie on działał, jeśli boss jest drastycznie poniżej albo powyżej siły gracza. Szczegóły znajdziecie w poniższej tabelce.
Statystyki i dane
Fani zapisywania każdego dropa mogą się cieszyć – nie będzie to już potrzebne! Wprowadzone zostanie okno ze statystykami, w którym będzie można śledzić swoje zdobycze. Warto jednak zaznaczyć, że dane nie będą zawierać tych archiwalnych – do tej pory nie wszystkie z nich zbieraliśmy w sposób, który umożliwiałby przedstawienie ich tak, by były zgodne z prawdą. Na poniższym screenie możecie zobaczyć, jak ono będzie wyglądać.
Dodatkowo, pojawi się też ranking, w którym będziecie mogli zobaczyć kto najwięcej dropi i kto zabija najwięcej przeciwników z szansą na drop zarówno ogólnie, jak i w obecnym tygodniu. Będzie on podzielony na przedziały poziomowe i znajdzie się w nim także element rywalizacji – co tydzień ranking będzie resetowany, a za bycie w topce gracz otrzyma osiągnięcie.
Dlaczego tak, a nie inaczej?
Czytamy Wasze opinie i zdajemy sobie sprawę, że część z Was mogła oczekiwać innego rozwiązania, jakim jest indywidualny drop, zupełnie niezależny od innych graczy. Choć ma on swoje plusy, dostrzegamy w nim również szereg wad, które zniechęciły nas do tego rozwiązania.
Przede wszystkim, gra jest zaprojektowana z myślą o rozgrywce drużynowej – dlatego szanse na drop są pod nią dostosowane. Wprowadzenie indywidualnego dropu wymagałoby znacznego obniżenia ogólnych szans, by nie zalać rynku sprzętem, co niekorzystnie wpłynęłoby na ekonomię gry. Taki system oznaczałby także, że osoby grające solo lub w małych drużynach miałyby jeszcze mniejsze szanse na zdobycie przedmiotów. Dodatkowo, indywidualna szansa nie oznacza, że drop byłby odbierany sprawiedliwie – o ile przy setkach ubitych bossów tak by ten drop wyglądał, to w krótszej perspektywie nadal byłyby powszechne sytuacje, gdzie widzi się ciągle drop obok siebie lub nie widzi się go w ogóle.
Druga sprawa, to że indywidualny drop mógłby osłabić współpracę drużynową. Obecnie gracze łączą się w gildie, zaciskają więzi i tworzą własne drużyny, w których wspólnie pracują na to, aby każdy mógł zdobyć potrzebne rzadkie przedmioty, np. poprzez dzielenie się zdobyczami. Wprowadzenie indywidualnej szansy mogłoby zupełnie wyprzeć ten aspekt gry.
Ponadto, w systemie indywidualnego dropu ewentualne bonusy za każdego członka drużyny musiałyby być o wiele niższe niż te dodane do obecnego systemu ze względu na to, że już sam indywidualny drop byłby sam w sobie mocnym bonusem. Nadal więc lepiej byłoby dążyć do jak najmniejszej ilości graczy w drużynie, a jest to coś, czemu chcemy przeciwdziałać - Broken Ranks to w końcu gra MMO z silnym aspektem społecznym.
Kolejna kwestia to bardzo duża zachęta do zabierania na bossy postaci-słupów, które służyłyby tylko i wyłącznie do dropienia poprzez zwiększenie ilości szans na drop, co nie jest korzystne dla całej rozgrywki.
W naszej grze, gdzie drop ma być stosunkowo rzadki i jego zdobycie ma cieszyć za każdym razem, takie podejście mogłoby więc przynieść więcej problemów niż korzyści i negatywnie wpłynąć na doświadczenie graczy. Obecny system znamy i rozumiemy jego wady i zalety – zmiany, które wprowadzamy, mają poprawić te słabsze strony.
Rebalans łucznika
W najbliższej aktualizacji łucznik otrzyma szereg zmian, które mają za zadanie wzmocnić przeżywalność tej profesji, nadać jej nieco unikatowości i poprawić współpracę z innymi klasami.
Przechodząc do sedna, pierwszą z nich jest długo wyczekiwana umiejętność defensywna. Pozwoli ona łucznikowi na zastosowanie dodatkowej osłony, która przyjmie na siebie część obrażeń, działając jak dodatkowe punkty życia, których nie można standardowo leczyć. Jednak w trakcie walki łucznik będzie mógł wzmocnić lub odnowić osłonę poprzez trafianie przeciwnika.
Ilość punktów osłony, jaką otrzyma po użyciu umiejętności zależy od ilości jego kondycji, a maksymalna wartość, do której będzie mógł ją wzmocnić zależy od punktów życia – nie będzie można mieć więcej punktów osłony niż 60% maksymalnych punktów życia postaci. Osłona przyjmie na siebie każdy rodzaj obrażeń – również te bierne czy też odbierające PŻ procentowo. Szczegółowe wartości umiejętności poznacie w poniższej tabelce.
Przykład: ilość PŻ = 3000, ilość kondycji = 1500, poziom umiejętności = Adept 7
Zablokowana kondycja = 40% * 1500 = 600 pkt
Uzyskana bazowa osłona = 600 pkt * 180% = 1080 pkt
Maksymalna osłona = 60% * 3000 = 1800 pkt
Osłona, którą można doładować atakami = 1800 – 1080 = 720 pkt*
*wartości mogą ulec zmianie
Drugą istotną zmianą jest nowy unikalny efekt, który łucznik aktywuje, gdy nałoży na przeciwnika Krótkie Spięcie i Odurzenie, a następnie trafi Precyzyjnym Strzałem. Odbierze on przeciwnikowi część odporności – ich ilość będzie zależna od poziomu Precyzyjnego Strzału. Będzie można ten efekt pogłębić poprzez odbieranie PA – każdy odebrany będzie zabierał dodatkowe 2 odporności, niezależnie od tego, kto je odbiera, co ma na celu poprawę synergii z druidem i barbarzyńcą.
By poprawić współpracę z postaciami atakującymi wręcz, zostaną zmienione również Wyostrzone Zmysły – od tej pory nie będą one działać tylko na strefę dystansową.
Zapewne części z Was przyszło już do głowy, że łucznik dostaje umiejętność defensywną, ale... w zamian za co? Otóż żegnamy Strategiczny Strzał z puli umiejętności łucznika, a witamy zmiany w innych – niektóre efekty zostaną przeniesione lub usunięte, a niektóre wartości zmienione. Dużą zmianę otrzyma Ognista Strzała, która będzie odpowiednikiem Lodowej z innego żywiołu – również odbierze PA, a ponadto odporność na ogień, ale nie będzie już podpalać przeciwnika. Łucznik będzie mógł też bardziej obniżyć obrony przeciwnika niż do tej pory, ale kosztem atakowania z innej strefy. Ze zmienionymi parametrami możecie zapoznać się w poniższych tabelach (nieuwzględnione parametry pozostają w obecnej formie).
Dodatkowo, aby zachować balans między umiejętnościami defensywnymi debufferów, zdecydowaliśmy się również na zmiany w umiejętności Tarcza Cienia używanej przez Voodoo. Zostanie ona osłabiona nie tylko pod względem wartości redukowanych obrażeń, ale też pod kątem sposobu działania – po aktualizacji nie będzie już działała na obrażenia zadawane ze strefy mentalnej.
Obniżone zostaną też wartości procentowe ataku i obrony dystansowej, jakie odbiera Szpila w Oko.
Wszystkie podane wartości mogą jeszcze ulec zmianom. Niewykluczone są też inne modyfikacje.
Inne zmiany
Planujemy wprowadzić jeszcze kilka innych zmian. Jedną z istotniejszych jest rebalans ilości zdobywanego daimonitu na poszczególnych instancjach ze ścieżki wyzwania. Nie będzie ona już stała niezależnie od tego, jakiego bossa bijemy – niektóre ilości zostaną odpowiednio zwiększone. Najbardziej zmieni się ich drop na bossach dropiących sprzęty rang VII-IX, by ilość koniecznych do zrobienia instancji w celu awansowania magniorba była bardziej zbliżona do awansowania innych wielkości na odpowiadających im przedziałach.
Wejdzie też kilka innych poprawek do nagród z instancji Admirała ze ścieżki wyzwania i Seleny z obu ścieżek – tak, by nieco poprawić ich opłacalność. Wprowadzimy też osobny przedmiot, Cząstkę Czasu, służący do wejścia na instancję Tarula, dzięki czemu łatwiej będzie się na niego wybrać dowolną ilość razy. Cząstki będzie można pozyskać poprzez rozbicie Kryształu Czasu. Dodatkowo, przyjrzeliśmy się opłacalności tej instancji na tle innych aktywności i postanowiliśmy ją nieco obniżyć. Tarul na obu ścieżkach obecnie zwraca się ze zbyt dużą nawiązką, generując sporo złota i przedmiotów na serwer – po zmianach stopień tego zwrotu będzie mniejszy. W zamian poprawiliśmy jakość dropów, poprzez usunięcie najmniej wartościowych, w tym synergetyków niższej skali i zmieniliśmy wartość poszczególnych zwykłych przedmiotów z perspektywy serwera, dzięki czemu podział ich dropa na bossach powinien być bardziej sprawiedliwy.
Ponadto dodamy kilka nowych drifów i orbów, a także dokonamy zmian w istniejących, co urozmaici Wasze buildy i rozgrywkę:
- drif jorn – redukuje obrażenia od umiejętności odbierających PŻ w sposób procentowy (energetyczna szpila, śmiertelne uderzenia),
- drif lun – zawiera w sobie odporność na zamrożenie, ogłuszenie, unieruchomienie i ukazanie, zastąpi obecne drify adrim i heb,
- orb Q'zen – procentowo zwiększa otrzymywany daimonit,
- orb Na'ed – zwiększa szansę na udaną obronę po otrzymaniu obrażeń,
- zmiana w orbach Ky’at i Te’at – zostaną połączone w jeden.
Wyczekujcie changeloga, jeśli będziecie chcieli poznać również resztę zmian. Tymczasem, powodzenia na szlaku!