Użyj orbów, aby zaczarować swój sprzęt!

OSTATNIE WPISY:

Użyj orbów, aby zaczarować swój sprzęt!

Niedługo na serwery zawita kolejna aktualizacja. Będzie skupiona głównie na kontynuacji tematu rebalansu sprzętu oraz wprowadzi dodatkowe wersje trudności do kilku następnych instancji. Co dokładnie? Czytajcie dalej. ;)

Rebalans sprzętu

Nowe właściwości ekwipunku
Przedstawiając Wam całościowy koncept na zmiany w sprzętach, wspomnieliśmy o dodatkowych właściwościach, które miałyby one posiadać domyślnie. Tak, by już w momencie dropa rar posiadał jakiś unikalny efekt – coś, co na pierwszy rzut oka wyróżni go na tle sklepówek i synergetyków.

Z tego pomysłu narodziły się orby – zupełnie nowe efekty, różne od dobrze Wam znanych właściwości psycho. Każdy wydropiony rar, set lub epik będzie od razu posiadał jeden z nich, wygenerowany losowo i nie będzie mógł posiadać większej ilości. Sprzęty istniejące już na serwerze pozostaną bez nich, jednak za pomocą przenoszenia można umieścić w nich orb z innego, nowo zdobytego przedmiotu.

Dodatkowo orby zostały podzielone na trzy rodzaje, przeznaczone tylko dla danej grupy kategorii sprzętów: uniwersalne (biżuteria), defensywne (sprzęty posiadające odporności fizyczne + karwasze) i ofensywne (sprzęty nieposiadające odporności fizycznych). Poniżej znajdziecie listę nowych efektów:

Uniwersalne [KLIK]:
  • dodatkowe doświadczenie (zdobyte tylko poprzez walki PvE),
  • dodatkowe złoto (zdobyte tylko poprzez walki PvE),
  • dodatkowe psychodoświadczenie (działa na wszystkie włączone drify, także te w innych założonych sprzętach niż ten z danym orbem),
  • większy udźwig,
  • szybszy odpoczynek,
  • redukcja rozładowania sprzętu (zwiększa ilość ładunków na wszystkich założonych sprzętach).

Defensywne [KLIK]:
  • redukcja obrażeń od ataku wręcz,
  • redukcja obrażeń od ataku dystansowego,
  • redukcja obrażeń od ataku mentalnego,
  • redukcja obrażeń od ataku obszarowego,
  • redukcja obrażeń od zwykłych przeciwników,
  • redukcja obrażeń od czempionów,
  • redukcja obrażeń od bossów,
  • szansa na unik gdy ciężko ranny (ciężko ranny = poniżej 20% punktów życia).

Ofensywne [KLIK]:
  • szansa na przejęcie zdrowia (konwertuje część zadanych obrażeń w PŻ i leczy gracza),
  • szansa na przejęcie many (konwertuje część zadanych obrażeń w manę i odnawia zasoby gracza; ilość pobranej many nie może przekroczyć ilości, którą gracz zużył poprzez umiejętność; działanie zredukowane w PvP),
  • szansa na przejęcie kondycji (konwertuje część zadanych obrażeń w kondycję i odnawia zasoby gracza; ilość pobranej kondycji nie może przekroczyć ilości, którą gracz zużył poprzez umiejętność; działanie zredukowane w PvP),
  • większe obrażenia na zwykłych przeciwnikach,
  • większe obrażenia na czempiony,
  • większe obrażenia na bossy,
  • większa siła ataku gdy ciężko ranny (ciężko ranny = poniżej 20% punktów życia),
  • większa szansa trafienia po chybieniu (zwiększa procent szansy na trafienie, dopóki gracz nie trafi),
  • szansa na przełamanie holma (redukuje wartość procentową, którą przeciwnik ma na ten efekt),
  • szansa na przełamanie farida (redukuje wartość procentową, którą przeciwnik ma na ten efekt),
  • szansa na mocniejszy atak krytyczny (podnosi szansę na trafienie krytykiem x3 zamiast x2).

W ekwipunku będzie działać tylko jeden orb o danym modyfikatorze. Oznacza to, że założenie dwóch sprzętów z orbem dającym np. dodatkowe złoto nie podwoi modyfikatora. Po prostu będzie działać tylko jeden z nich - ten z wyższym bonusem.

Przenoszenie i łączenie orbów
Jeżeli gracz chce założyć dany sprzęt, to będzie mógł albo polować na taki, który ma już upragniony orb w sobie, albo szukać innego z tym efektem i później w sklepie przenieść z niego orb na własny sprzęt.

Co ważne – orbów nie da się wyjąć, nie istnieją poza sprzętem i nie są przypisywane do gracza. Możliwe jest tylko przeniesienie ich między sprzętami, więc żeby to zrobić, będzie trzeba posiadać obydwa egzemplarze sprzętu – ten, z którego chcemy przenieść i ten, do którego chcemy przenieść. Po przeniesieniu nie tracimy żadnego z tych orbów – po prostu zamienią się miejscami.
undefined

Orby będą się też różniły wielkością w zależności od rangi sprzętu – zastosowany został ten sam podział, co w przypadku drifów (sub, bi, magni, arcy) i ta sama metoda “osadzania” (mniejszy orb można przenieść do sprzętu z większą rangą, ale nie na odwrót). Oznacza to, że np. sprzęt rangi IX będzie mógł dropnąć zarówno z magniorbem, jak i suborbem oraz że będzie można przenieść do niego zarówno suborb, jak i magniorb.

Dodatkowo będzie istniała jeszcze opcja łączenia orbów – jeśli posiadamy sprzęt z suborbem, którego ranga pozwala na biorba, to łącząc go z czterema innymi sprzętami posiadającymi suborby możemy powiększyć orb we własnym sprzęcie. Proces ten niszczy jednak pozostałe orby, pozostawiając przyłączane sprzęty bez nich.
undefined

Rozwój orbów
Jak zapewne się spodziewacie, im większy orb, tym więcej procent na dany modyfikator. Ale to nie wszystko – orby będą posiadać również poziomy, po trzy na każdą wielkość, poza suborbami, których nie będzie można awansować (mają tylko jeden poziom).

Osiąganie kolejnych poziomów orbów nie jest tożsame z expieniem psycho – awansowanie będzie możliwe tylko w sklepie przy użyciu odpowiedniej ilości przedmiotów nazwanych daimonitami. Będą one do zdobycia tylko na instancjach ze ścieżki wyzwania, a ich drop będzie gwarantowany dla każdego, kto pokonał bossa. Daimonitami nie będzie można handlować.
undefined

Dodatkowo, na ilość efektu orba będzie miała wpływ także inkrustacja – od pierwszej gwiazdki stopnia srebrnego sprzęt zacznie posiadać dodatkowy efekt w postaci wzmocnienia orbów.

Inne nowości i zmiany
Poza orbami w aktualizacji znajdzie się kolejna paczka dodatkowych poziomów trudności instancji. Tym razem otrzymacie wybór trudności do następujących bossów:

1. Ścieżka poznania i wyzwania:

  • Komandor
  • Modliszka i Tygrys
  • Valdarog
  • Aqua Regis

2. Ścieżka wyzwania:

  • Ropucha
  • Mahet i Tarul.

Standardowo poprawimy również nieco błędów i dodamy kilka pomniejszych funkcji.