Witajcie, Taernijki i Taernijczycy,
na horyzoncie widać już kolejną aktualizację, która odbędzie się 28.06 o godzinie 09:30. Po uruchomieniu serwerów klient gry automatycznie pobierze wprowadzone zmiany. Jeśli jednak tak się nie stanie, skorzystajcie z przycisku sprawdzania plików, który znajdziecie w kliencie gry obok “PLAY”.
W aktualizacji wejdą:
- kolejna część reformy sprzętu (inkrustowanie),
- nowy quest poboczny (“Niezwyciężony”),
- poziomy trudności instancji bossowych (część 1),
- skórki premium broni,
- usprawnienia i poprawki (w tym również te, na które zwracaliście uwagę).
Pełna lista zmian zostanie opublikowana jak zawsze w naszym changelogu, w okolicach wgrywania aktualizacji.
“Niezwyciężony” – nowy quest poboczny
Garnizon na Dmorther czeka wkrótce doroczna inspekcja. Porucznik Taliard zapędził całą załogę do pracy, ale wciąż jest sporo do zrobienia. Prosi Cię o pomoc, bo nie może sobie pozwolić na kompromitację – inspekcję ma przeprowadzić najsłynniejszy rycerz Haligardu, zwany “Niezwyciężonym”. Czy uda Wam się wszystkiego dopilnować przed jego przyjazdem? I czy krążące na jego temat legendy okażą się prawdziwe? A może odkryjesz coś, co rzuci cień na wizerunek bohatera imperium?
Zadanie możecie zacząć u Talliarda w Garnizonie, jeśli posiadacie przynajmniej 86 poziom postaci.
Zmiany balansowe
W poprzednim newsie przybliżyliśmy Wam temat nadchodzących zmian w sprzęcie oraz dodatkowych poziomów instancji. Poniżej znajdziecie więcej szczegółów dotyczących tej i kolejnych aktualizacji.
Wzmacnianie sprzętów
Zapewne interesuje Was, jak dokładnie będą działać nowe mechaniki: rozbijanie, inkrustacja i przekuwanie. Spieszymy z wyjaśnieniem wraz z kilkoma tabelkami do wglądu, o które część z Was prosiła w wiadomościach.
Zacznijmy od początku. Żeby wzmocnić sprzęt, trzeba mieć czym – do tego służą odłamki, a zdobywamy je rozbijając sprzęty. Rozbić można każdy sprzęt legendarny (dla gracza i dla zwierzaka), setowy i synergetyk. Do tego potrzebna jest odpowiednia ilość esencji, Młot Taralaxa (do nabycia za 20,000 złota w sklepach) oraz opcjonalnie inhibitor. Oczywiście im lepszy sprzęt, tym więcej odłamków można z niego uzyskać. Zerknijcie na poniższą tabelę, a dowiecie się, jak wyglądają dokładne wartości:
Skoro mamy już odłamki, to możemy przejść do inkrustacji. Sam proces jest bardzo prosty – wystarczy posiadać odpowiednią ilość odłamków i rzecz jasna sprzęt (legendarny dla gracza, setowy lub epicki).
Ile to jest “odpowiednia ilość”? W tabeli poniżej znajdziecie odpowiedź:
Dodatkowo warto zapoznać się z tym, co oferuje dana ilość ornamentów:
Przyjmijmy, że uzyskany rozkład ze statystyk nie do końca nam pasuje. Za opłatą w złocie (analogiczną do tej, która jest w ulepszaniu) możemy poddać nasz sprzęt przekuciu. W efekcie tego statystyki uzyskane poprzez inkrustację zostaną rozdane na nowo. Można jednak dopomóc szczęściu i skorzystać z inhibitora oraz pasującej rodzajem i wielkością flaszy ulepszenia. Dzięki nim zwiększy się udział danej statystyki, a więc będzie łatwiej uzyskać sprzęt z bardziej odpowiadającym nam układem (zmieni się zakres wzmacnianej statystyki z 0%-60% na 20%-100% nadmiarowych statystyk, które będą mogły zostać przydzielone w wybraną opcję w wyniku losowania).
Są jednak dwa warunki, które sprzęt musi spełnić, by można było go przekuć: musi posiadać więcej niż jeden rodzaj statystyki oraz mieć ich przynajmniej pięć uzyskanych w procesie inkrustacji. Dodatkowo, odporności fizyczne i magiczne nie ulegają przekuciu – ich rozkład jest stały, nabyty w procesie losowania przy inkrustacji i nie podlega zmianie.
To by było na tyle… Sprzęt został wzmocniony i dostosowany pod Wasze potrzeby. ;)
Dodatkowe poziomy instancji
Poprzednio opisaliśmy ogólne zasady i różnice pomiędzy poziomami trudności instancji. Rzeczą, która nie została do końca wyjaśniona, jest kwestia wejściówek. W przypadku każdego typu instancji, podstawowa opłata za wejście (czyli ta, która jest obecnie) nie ulega zmianie. Dodatkową opłatę trzeba jednak uiścić w przypadku wersji trudnej – w postaci tzw. tropów, którymi będzie można handlować z innymi graczami.
Tropy są podzielone na cztery rodzaje odpowiadające danej puli bossów – zastosowany został analogiczny podział co w przypadku np. wielkości flasz. Czyli przykładowo, jeśli zdobyliście tropy z Modliszki, to możecie za nie wejść zarówno na trudną Modliszkę, jak i na trudnego Fyodora.
Ilość potrzebnych tropów jest zależna od składu drużyny – im więcej graczy, tym tańszy koszt na osobę: jeśli na trudną instancję wchodzi jeden gracz, to musi posiadać 25 tropów, jeśli dwóch – obydwaj muszą mieć ich po 13, trzech – po 9, czterech – po 7, a pięciu – po 6. Tropy są pobierane automatycznie z ekwipunku każdego uczestnika wyprawy.
Zmiany w dropie
Oba powyższe tematy łączy drop. Jak już pisaliśmy – im trudniejsza wersja instancji, tym większa szansa na zdobycie lepszego jakościowo sprzętu oraz drifów (zarówno pod kątem maksymalnej dostępnej wielkości, jak i kategorii). Poniżej możecie zapoznać się z tabelą, która pokazuje, jaki przedział ornamentów dropi z danej wersji instancji.
To nie wszystko. Zdecydowaliśmy się przyjrzeć mechanice obniżania szansy na drop w zależności od poziomu postaci. Doszliśmy do wniosku, że poziomy, na które przeznaczona jest instancja, są zbyt mało premiowanie w stosunku do wyższych, które taką instancję robią w zdecydowanie krótszym czasie. Stąd narodził się pomysł na korektę, którą wprowadzimy w najbliższej aktualizacji.
Z obecnej mechaniki pozostaje to, że szansa na drop będzie spadała liniowo w obrębie progów oraz że uwzględniany jest najwyższy poziom w drużynie. Zostaną jednak zastosowane trzy progi, aby odpowiednio dostosować dynamikę spadku: zwiększony drop, optymalny drop i obniżony drop. Poniższa tabela prezentuje progi na poszczególnych bossach:
Wyjaśnijmy na przykładzie Herszta wraz z wartościami spadku:
- drużyna złożona z graczy do 19 poziomu ma najwyższą szansę na drop – wyższą niż jest obecnie w grze (podniesienie szansy jest różne w zależności od instancji),
- między poziomami 20 a 25 bazowa szansa spada ze 100% do 90%, czyli do wartości maksymalnie zbliżonej do tej, która jest obecnie w grze,
- między poziomami 26 a 30 bazowa szansa spada z 90% do 70% – tutaj kończy się próg optymalnego dropu,
- między poziomami 31 a 50 bazowa szansa spada z 70% do 40%,
- powyżej 50 poziomu drop jest już stale obniżony do 40% wartości bazowej (czyli tej zwiększonej wartości, która jest do 19 poziomu).
W praktyce oznacza to, że szansa na drop będzie wyższa lub bardzo podobna do obecnej, jeśli drużyna wybierze instancje przeznaczone na swój lub trochę niższy poziom albo instancje trudne. Za to będzie mniejsza, jeśli zdecyduje się iść na te instancje, które bardzo przewyższa swoją siłą.
Co dalej w sprawach balansowych?
Pracujemy nad innymi zapowiadanymi elementami reformy sprzętu. Na pewno damy Wam znać, gdy pojawią się szczegóły, którymi będziemy mogli się podzielić. Oczywiście obserwujemy sytuację na serwerach i nie wykluczamy korekt do elementów już wprowadzonych. Jedną z nich jest kwestia atrakcyjności arcydrifów, na którą zarówno my, jak i Wy sami zwróciliście uwagę.
Sytuacja, która ma miejsce obecnie, nie jest tym, do czego dążyliśmy tworząc ten system. Dlaczego? Projektując go, zakładaliśmy, że gracze będą dążyć do posiadania jak największych drifów, a ich układ w ekwipunku będzie podobny do wcześniej istniejących przedmiotów, tj. modyfikatory "lepsze" wymieszane z tymi mniej pożądanymi. W skrócie: drify miały rosnąć wraz z poziomem ekwipunku gracza. Obecnie jednak okazuje się, że wiele osób chętniej celuje w mniejsze rozmiary drifów jako ostateczną wielkość. Postanowiliśmy temu zaradzić, ponieważ skutkuje to zarówno osłabieniem handlu drifami, jak i tym, że najaktywniejsi spośród graczy zbyt szybko osiągną maksymalny poziom ekwipunku.
Wobec tego możecie się spodziewać, że w najbliższym czasie wprowadzimy pewne zmiany tak, aby premiować posiadanie największych możliwych do włożenia w danym sprzęcie drifów.
Dodatkowo jesteśmy w trakcie testowania poziomów trudności innych instancji, które wejdą w kolejnych aktualizacjach: bossów z Wieży, Komandora, Niedźwiedzia, Ducha Zamku, Jaskółki, Ivravula, Draugula, Seleny i Admirała. To ich możecie oczekiwać najszybciej.
Jednocześnie chcemy też zrebalansować dwie instancje, które nie do końca spełniają swoje założenia. Pierwszą z nich jest instancja Komandora – jego popularność wzrosła w momencie dodania do niego większej ilości złota, ale niestety nie na przedziale, któremu jest dedykowana. Drugą jest instancja Jaskółki, której mechanika z odpornością na ataki wręcz znacznie utrudnia chodzenie na instancję niektórymi profesjami. Głównie z tych powodów chcemy dokonać odpowiednich zmian, tak aby były one atrakcyjne dla jak największego grona graczy.
Aktualizacja multilang
A właśnie, warto dodać, że równolegle pracujemy nad funkcją multi językową - mamy gotowe zaplecze programistyczne, choć na pewno będzie trzeba jeszcze przeprowadzić testy wydajnościowe. Ważną i niestety bardzo czasochłonną kwestią jest przerobienie czatów, aby były dopasowane do nowej funkcjonalności przełączania języków, a jednocześnie pozostały intuicyjne i spełniały swoją rolę. Wszystko, poza czatami, jest już właściwie gotowe. Jednak nie chcielibyśmy oddawać w Wasze ręce niepełnej funkcjonalności, więc liczymy na cierpliwość, która na pewno się opłaci. ;) Po wprowadzeniu, będziecie mogli cieszyć się rozgrywką w dowolnym języku, bez względu na serwer, który wybraliście - można powiedzieć, że bariera językowa nie będzie już przeszkodą. Z wdrożeniem “multilanga” celujemy w kolejny kwartał. Dziękujemy!
Nowe skórki premium broni
Już od jakiegoś czasu zwracaliście uwagę, że przydałyby się skórki, które uczyniłyby z dotychczasowych broni klimatyczne, acz efektowne cacka. Nic dziwnego… Któż by nie chciał, żeby na widok jego broni przeciwnicy otwierali szeroko buzię lub uciekali w popłochu. Oto kilka z nich, żeby narobić Wam smaka ;)
Dziękujemy za zaangażowanie i życzymy wielu przygód!