Data wgrania: 13.09.2023, godz. 10:30
*Klient gry automatycznie pobierze aktualizację przy jego ponownym uruchomieniu. Zalecamy uruchomić go ponownie.
Rebalans sprzętu:
- Wprowadzenie orbów - nowych efektów sprzętu, które sprzęt posiada od razu w momencie wydropienia. Szersze omówienie mechaniki można znaleźć w tym newsie.
- Nowe opcje w sklepach u NPC - łączenie orbów, awansowanie orbów, przenoszenie orbów. Awansowanie i łączenie orbów oraz inkrustacja sprzętu wpływa na wielkość bonusu orba.
- Bonusy wynikające z awansowania i łączenia orbów (dalej: “bonus_orb”) mają wartość kolejno:
a. Suborb - poziom 1: 0%,
b. Biorb - poziom 1: +30%, poziom 2: +36%, poziom 3: +45%,
c. Magniorb - poziom 1: +70%, poziom 2: +84%, poziom 3: +105%,
d. Arcyorb - poziom 1: +150%, poziom 2: +180%, poziom 3: +225%.
- Dodanie bonusu “wzmocnienie orbów” (dalej: “bonus_inkrustacja”) wynikającego z inkrustacji sprzętu - dostępny jest w każdym sprzęcie przeznaczonym dla gracza od pierwszego ornamentu stopnia srebrnego w wartości kolejno: +5%, +10%, +20%, +30%, +50%, +75%.
- Finalny wzór na bonus w orbie wygląda następująco: wartość bazowa x (1 + bonus_orb + bonus_inkrustacja), gdzie “wartość bazowa” to wartość dla suborba.
Przykład: gracz posiada orb “Dodatkowe doświadczenie” o wielkości Magni na poziomie 3 w sprzęcie posiadającym 2 złote gwiazdki.
Jego bonus wyniesie: 5% x (1 + 105% + 50%) = 5% x 2,55 = 12,75%.
- Wartości procentowe orbów w zależności od wielkości i poziomu orba (bez uwzględnienia bonusu z inkrustacji) przedstawia tabela: [LINK].
- Dostosowanie szansy na drop danej wielkości orba w sprzęcie w zależności od rangi i rodzaju instancji: [LINK].
- Dodanie do instancji ze ścieżki wyzwania dropu nowego przedmiotu służącego do awansowania orbów - daimonitu. Szansa na drop wynosi 100% dla każdego członka drużyny, który będzie przy śmierci bossa. Tabelki: ilość daimonitu spadającego z bossów - [LINK], ilość potrzebna do awansu orba - [LINK].
- Zrównanie ilości statystyk pochodzących z ulepszeń - “stare” ulepszenia sprzed zmian w rangach sprzętów będą dawać tyle statystyk, ile mogą posiadać w obecnym systemie.
- Dodanie bonusu do statystyk za ulepszenie w przypadku sprzętów rangi I-III - od ulepszenia na 9 wzwyż sprzęt będzie otrzymywał 2 statystyki zamiast 1.
- Dodanie orbów defensywnych i ofensywnych do wzoru na power - ilość punktów zależy od ich siły, orby uniwersalne nie są uwzględniane w powerze.
Instancje bossowe:
- Wprowadzenie dodatkowych poziomów trudności instancji dla bossów: Komandor, Modliszka i Tygrys, Valdarog, Aqua Regis, Ropucha (tylko ścieżka wyzwania), Mahet i Tarul (tylko ścieżka wyzwania).
- Zmiany w instancji Komandora: zwiększenie doświadczenia z większości drużyn na instancji, zmniejszenie ilości złota z bossa i dodanie nagrody w złocie za wykonanie eventu na pokładzie kajut, zmiana ilości mobów w drużynach śpiących i żrących z jednego na trzy, zmiana wymaganej ilości żrących utorów do zabicia w evencie z 10 na 12, usunięcie ukazania śmierci z AI olbrzyma utoru, zmniejszenie poziomu energetycznej szpili u Komandora.
- Zmiany w instancji Aquy: zmiana sposobu wejścia na instancję na przejście (zamiast teleportu z dialogu), dodanie zabierania lasek z plecaka przy wejściu i wyjściu z instancji, na drugim poziomie dodanie blokady kliku na przelosowanie znaków, jeśli została przyzwana prawidłowa drużyna, lekkie zmniejszenie szansy na drop sprzętów legendarnych i epików ze względu na dodatkowe poziomy instancji (każda ścieżka będzie miała swój własny osobno naliczany cooldown na wejście).
- Zmiany w instancji Valdaroga: dodanie złota do zdobycia z bossa, zmniejszenie ilości mobów w drużynach znajdujących się na dojściu w otwartej krainie.
- Zmiana w sposobie pobierania glifów bakalarskich w momencie wejścia na instancję Tarula - glif będzie pobierany od każdego członka drużyny, a nie od prowadzącego.
- Nowe AI dla Modliszki.
- Zmiana typu drużyny na czempion - oficerowie na Admirale, wybrańcy Sidragi.
- Inne, pomniejsze zmiany i poprawki.
Zmiany w przyznawaniu złota i psychodoświadczenia w drużynie:
- Zmiany w bonusie za każdego dodatkowego członka drużyny (bonus za liczność drużyny):
a. psychodoświadczenie: zmiana ze stałego 40% na 60% za gracza i 40% za zwierzaka,
b. złoto: dodanie bonusu 15% za gracza i 5% za zwierzaka (do tej pory go nie było).
- Ograniczenie pełnego działania bonusu za liczność do 80% wartości poziomu najwyższej postaci w drużynie. Obecność postaci poniżej 80% najwyższego poziomu w drużynie obniża bonus w następujący sposób:
Przykład 1: jeśli do gracza na 100 poziomie dołączy gracz na 50 poziomie to bonus za liczność drużyny wynosi +23,4% (0.60*(50/100/0.8)*(50/100/0.8) = ~0.234 = +23,4%).
Przykład 2: jeśli do gracza na 100 poziomie dołączy gracz na 80-100 poziomie to bonus = +60%
Czyli - czym mniejsza różnica poziomów w drużynie, tym większa wartość bonusu (działanie analogiczne jak w zwyczajnym doświadczeniu). Nowo uzyskana w ten sposób suma psychodoświadczenia i złota jest dzielona pomiędzy członków drużyny zgodnie z ich udziałem wynikającym ze stosunku poziomów graczy. Konsekwencją tej zmiany jest wzrost otrzymywanego psychodoświadczenia i złota dla drużyn złożonych z większej ilości graczy o zbliżonym poziomie oraz ograniczenie “podbijania” tych nagród przez niskopoziomowych graczy lub zwierzaki.
- Usunięcie zmniejszania nagrody w psychodoświadczeniu i złocie za śmierć lub ucieczkę gracza - gracz otrzyma taką samą ilość psychodoświadczenia i złota niezależnie od ilości zużytych slotów. Dodatkowo, do wyliczeń są brani pod uwagę gracze (i/lub zwierzaki), którzy wzięli udział w walce (czyli jeśli np. w walce wzięło udział pięciu graczy, ale jeden z nich do niej nie wrócił, to pozostali otrzymają dokładnie taką samą ilość psychodoświadczenia i złota, jaką by dostali, gdyby ten gracz nadal był w drużynie).
- Korekty bazowego psychodoświadczenia i złota wynikające ze zmiany wzoru i/lub balansu gry (uwaga! zmniejszenie bazowego psychodoświadczenia lub złota w praktyce oznacza nerf wobec stanu poprzedniego tylko dla graczy solo i mniejszych drużyn, pełne drużyny będą otrzymywać porównywalne lub większe nagrody niż do tej pory):
a. Zmniejszenie bazowego psychodoświadczenia: drużyny na dojściu do Sidragi, Tarul i Mahet, Morana i Lugus, Valdarog, Jaskółka (tylko ścieżka poznania i przygody),
b. Zwiększenie bazowego psychodoświadczenia: Admirał (tylko ścieżka wyzwania), Aqua Regis, Konstrukt v2, Ivravul,
c. Zmniejszenie bazowego złota: Tarul i Mahet, Morana i Lugus, Admirał, Angwalf-Htaga, Vidvar, Trolle na Zamarzniętym jeziorze,
d. Zwiększenie bazowego złota: Nidhogg (tylko ścieżka poznania i przygody), Vough.
Grafika:
- Dodanie nowych skinów broni do sklepu premium.
- Poprawki i nowe animacje niektórych mobów.
- Paczka nowych awatarów NPC i mobów.
- Pomniejsze poprawki graficzne w sprzętach i innych elementach gry.
Inne:
- Dodanie opcjonalnej możliwości wyświetlania procentowej szansy na trafienie i obronę w walce z dokładnością do jednego miejsca po przecinku - opcja ta znajduje się w ustawieniach w grze.
- Zmiana momentu wyświetlenia krwi na awatarze postaci na mapie i dodanie jej wyświetlania w walce - krew pojawi się na awatarze, gdy postać będzie ciężko ranna (20% PŻ - zaczynają wtedy działać orby zawierające warunek “ciężko ranny”).
- Dodanie stopniowego zwiększania się ilości pojawiających się naraz fanatyków wraz ze wzrostem ilości obecnych graczy na dziedzińcu przed Moraną.
- Dodanie informacji w instancjach bossowych odnośnie możliwych do zdobycia sprzętów, czasu instancji, poziomu bonusu do szansy na drop za poziomy i poziomu redukcji szansy na drop za zwierzaki - wyświetli się po najechaniu na ikonę instancji w górnej części ekranu.
- Usunięcie karty śmierci zabierającej sprzęt dla graczy do 50 poziomu.
- Zwiększenie bazowej regeneracji zasobów do 10% u mobów powyżej 50 poziomu.
- Poprawienie błędu z możliwością wydropienia magnidrifów z Ghadiry ze ścieżki wyzwania.
- Pomniejsze poprawki interfejsowe (głównie w sklepach).
- Poprawienie kilku pomniejszych błędów w questach.
- Poprawienie błędów i uzupełnienie braków informacji w różnych tekstach w grze.