Dev Blog - prace nad balansem

OSTATNIE WPISY:

Dev Blog - prace nad balansem

Hej Taernijczycy!

Odpalamy dla Was coś nowego - Dev Blog (lub starego - dla dinozaurów pamiętających blog.taern.com). To inna formuła niż zwykły news z gotową listą zmian. Widzimy Wasze ogromne zaangażowanie w rozwój gry i dlatego chcemy przybliżyć, co obecnie dzieje się w produkcji i co planujemy na przyszłość. W tym cyklu będziemy opowiadać o naszych planach i rozważaniach, żebyście mogli lepiej zrozumieć proces, który na co dzień towarzyszy tworzeniu gry.

Zmiany, którymi będziemy się z Wami dzielić w ramach tego Dev Blog, nie są jeszcze w pełni zaklepane. Część z nich może się zmienić, część w ogóle może nigdy nie trafić do gry. Ale chcemy, żebyście wiedzieli, nad czym pracujemy, jakie kierunki rozważamy i jakie decyzje przed nami stoją .

Przy tworzeniu MMO każda decyzja wpływa na inne elementy rozgrywki. To sprawia, że czasem potrzebujemy więcej czasu na testy i spokojne przemyślenie kolejnych kroków. Jednocześnie czujemy, że warto zaprosić Was do tych przemyśleń i rozważań, bo często macie cenne uwagi.

No to lecimy z konkretami.

PTR - publiczny serwer testowy

Od długiego czasu chodziło nam po głowie uruchomienie otwartego serwera, na którym wszyscy zaangażowani gracze mogliby przetestować zmiany przed ich wprowadzeniem. Sami też bardzo często dopominaliście się o taką możliwość. Ponieważ jest z tym sporo roboty, a na plecach zawsze czuliśmy oddech roadmapy, przez długi czas odkładaliśmy to na później. Ale ten moment wreszcie nastał!

Za około 2 tygodnie udostępnimy Wam PTR, czyli publiczny serwer testowy. Będziecie mogli pomóc nam w przetestowaniu zmian, o których przeczytacie poniżej. To będzie moment, abyście dali nam feedback, powiedzieli co działa, a co Waszym zdaniem wymaga poprawy. Wasze opinie mają znaczenie.

PTR będzie miał swojego osobnego klienta, którego installer wraz z instrukcją będzie do pobrania na naszej stronie. Za jego pomocą będziecie mogli zalogować się dowolną postacią z dowolnego publicznego serwera na serwer testowy. W momencie logowania aktualny stan waszej postaci będzie importowany na serwer PTR.

Nowa statystyka - inteligencja. Nowy system buffów

Jedną z nowości, nad którą teraz pracujemy, jest wprowadzenie nowej statystyki - inteligencji. I to ona będzie teraz odpowiedzialna za trudność wrzucania buffów (zastąpi w tej roli wiedzę), a także pozwoli wydłużyć czas ich trwania. Jeżeli zastanawiacie się skąd taki pomysł? Już wyjaśniamy.

Jak wiecie, bazowanie na wiedzy, dawało pewną przewagę magom. Bo to i tak jest statystyka, w którą naturalnie inwestowali. Zauważyliśmy, że postaci opierające się na statystykach fizycznych są na tym polu stratne. Było to szczególnie odczuwalne dla Rycerza, którego zadaniem w grze drużynowej jest buffowanie towarzyszy, a spora ilość wiedzy ułatwiała ten proces. Niestety niekoniecznie przekładało się to na jego efektywność w grze solo.

undefined

Jak to ma działać:

  • inteligencja pozwoli redukować koszt PA i wydłużać czas trwania buffów.
  • Czas trwania większości buffów zostanie skrócony, a jego wydłużenie będzie możliwe poprzez inwestowanie w inteligencję lub awansowanie umiejętności na wyższy poziom.
  • Punkty inteligencji będzie można zdobywać wyłącznie levelując - w tej chwili nie będzie opcji, żeby zwiększyć ją sprzętem, czy flaszkami.
  • Buffy dostaną w wielu miejscach nową trudność przez co wymóg inteligencji będzie zróżnicowany w zależności od siły i przydatności danej umiejętności.

Co to oznacza w praktyce:

  • Rzucanie buffów na 1 PA stanie się większym wyzwaniem i będzie wymagało inwestycji w inteligencję.
  • Magowie nie będą mieli automatycznej przewagi nad fizolami.
  • Każdy będzie musiał wybrać, czy rozwijać inteligencję, czy jednak pakować w inne statystyki, licząc się z większą ilością PA potrzebnych do rzucenia buffa.

Analizując wasze sugestie, często wracała propozycja: wyrównać dysproporcje tak, żeby magowie buffowali z wiedzy, a fizole ze zręczności. Faktycznie - to by wyrównało szanse.

Tylko że widzimy tu parę problemów:

  • Autopilot: buffowanie stałoby się zupełnie rutynowe. Inwestujesz wyłącznie w te same staty, które i tak podbijają obrażenia i celność, więc realnego wyboru tu nie ma.
  • Lore vs. design: stary model “buffy = magia = wiedza” miał sens fabularny, ale nie był fair designowo. Z kolei podpięcie buffów pod zręczność brzmi naciąganie - magia nagle liczyłaby się ze statystyki typowo fizycznej.
  • Separacja ról: chcemy, żeby każda statystyka miała wyraźne, precyzyjne zadanie, zamiast być „do wszystkiego”. To też jest mały teaser pod kolejne zmiany w systemie statystyk (o którym luźno myślimy, ale na razie jeszcze nic więcej nie powiemy 😉).

Dlatego wprowadzamy inteligencję jako statystykę odpowiedzialną za buffy (dla wszystkich profesji). To nasz sposób na zbicie dysproporcji: wyrównuje szanse, zostaje w klimacie „magia = atrybut mentalny”, a do tego odzyskujemy decyzyjność, która jest kluczowa w grach - buffy wymagają świadomej inwestycji, a nie „wpadają” przy okazji.

Może macie jeszcze jakiś swój ciekawy pomysł, na co inteligencja mogłaby wpływać w walce?

Rycerz w remoncie

undefined

Rycerz to klasa, którą już od dawna planowaliśmy wziąć na warsztat. Zmiany są potrzebne, żeby każdy, kto gra Rycem poczuł większą siłę sprawczą w walce. Chcemy, żeby dobrze rozwinięty Rycerz faktycznie był kimś, kto robi różnicę w party.

Jak to ma działać:

  • Ferwor walki zniknie, a w jego miejsce pojawi się Cios tarczą. To będzie atak wręcz z obrażeniami obuchowymi, który dodatkowo nałoży debuff znacząco osłabiający obrażenia mentalne przeciwnika, jeśli wcześniej został oszołomiony Mierzonym ciosem.
  • Potężne uderzenie i Mierzony cios dostaną poprawki: Potężne będzie biło mocniej, a Mierzony zamiast obniżać celność przeciwnika, osłabi jego obronę. Mocniej niż dotychczas wzmocni również DMG Potężnego.
  • Poświęcenie i Rozkaz przestaną dawać bonusy do trafień i obrażeń sumujące się z tymi znanymi z drifów. Zamiast tego będą wzmacniały staty. Poświęcenie podniesie siłę i moc, a Rozkaz zręczność i wiedzę. Skalowanie zależeć będzie od levelu Rycerza i tego jak dużo ma atrybutów (w przypadku Poświęcenia - siły, Rozkazu - zręczności).
  • Aura czystości na poziomach mistrza dorzuci dodatkowe odporności przeliczone w inny sposób niż dotychczas. Część odporności to stała liczba punktów, druga część to dodatkowy bonus, który zależy od maksymalnych odporności postaci, na którą działa Aura. Czyli czym więcej odporności ma cel, tym większy bonus dostanie. 
  • Debuff Bloku tarczą będzie się dezaktywował przy spadku HP poniżej 40%, czyli w momencie, kiedy blokowanie naprawdę staje się kluczowe.
  • A do tarczy w końcu będzie można wkładać także orby ofensywne.

Co to oznacza w praktyce:

  • Ilość buffów Rycerza zostaje zmniejszona na rzecz nowej akcji ofensywnej przez co może on być aktywniejszy w walce, mniej zależny od samego buffowania.
  • Gra solo będzie łatwiejsza z uwagi na podniesiony DMG w Potężnym uderzeniu i bonusie w Mierzonym ciosie.
  • Podkokszony Ryc będzie lepszym wsparciem dla drużyny

Sheed

undefined

Sheeda też bierzemy na tapet. Mamy wrażenie, że Front kick jest obecnie zbyt potężny i to jedna z tych zmian, których domagały się również inne profesje. Dlatego chcemy wprowadzić zmianę, która nieco utemperuje jego siłę, ale jednocześnie otwiera nową synergię z innymi klasami.

Jak to ma działać:

  • Front kick dużo słabiej obniży obronę wręcz przeciwnika. W zamian doda efekt, który zwiększy obrażenia zadawane przez wszystkie skille wręcz Sheeda i dowolne ataki dystansowe niezależnie od profesji.
  • Obrażenia zadawane przez Uderzenie Chi zostaną zredukowane.

Co to oznacza w praktyce:

  • Sheed nie będzie już w stanie wyciąć przeciwnikowi całej obrony ze strefy zwarcia jednym skillem.
  • Postacie dystansowe w drużynie zyskają dodatkową przewagę dzięki synergii z Sheedem, która powinna im zrekomensować to, że debuff Sheeda jest wykonywamy po ich akcjach.

Inne planowane zmiany w balansie:

  • Gruboskórność na poziomach mistrza będzie dawała także procentową odporność (analogicznie do Aury czystości)
  • Aura rozproszenia zmieni swoje działanie, żeby miała sens w endgamie. Zamiast kumulować się z drifem alorn, będzie dzielić efekt z orbami redukującymi obrażenia ze stref, przez co nie będzie działał na nią maksymalny cap.
  • Przyrost za poziom w drifach żywiołów zostanie znerfiony z 0,5% do 0,35%.
  • Ukłucie lalki u voodoo dostanie nerfa obrażeń, żeby wyrównać dysproporcje w dmg między debufferami.
  • Kula ognia dostanie boost obrażeń, co zmniejszy dysproporcję pomiędzy obiema głównymi profesjami DMG

Udogodnienia

Balans to jedno, ale wiemy, że od dawna prosiliście też o zmiany, które po prostu ułatwią codzienną grę. Dostajemy od Was codziennie MASĘ świetnych propozycji i pomysłów. Aż szkoda, że nie jesteśmy w stanie wszystkiego wprowadzić naraz. Ale dobra. Zobaczcie co jeszcze szykujemy dla Was w kolejnej aktualizacji:

  • Przelosowywanie wyzwań - przelosowanie wyzwania wrzuci je na koniec kolejki, co skończy z sytuacjami, w których trafiają się wam ciągle te same zadania na zmianę. (Ale!) Koszt będzie jednak rósł z każdym kolejnym losowaniem.
  • Presety umiejętności i statystyk - zapisujecie swój build i jednym kliknięciem możecie się na niego przełączyć. Reset kosztuje tyle samo, ale przełączanie między zapisanymi konfiguracjami będzie szybkie i wygodne.
  • Nowe instancje Jastrzębiora i Wendigo - dostępne okresowo w ramach eventów dynamicznych, co zwiększy dostępność rzadkich przedmiotów i urozmaici rozgrywkę.
  • Daily questy - poprawiamy opłacalność większości z nich, bo macie odczucie, że robienie ich obecnie nie daje wam adekwatnej nagrody.

undefined

Rewarding instancji - ciężki orzech do zgryzienia

I na koniec temat, który często przewijał się w naszych dyskusjach - rewarding instancji. Chcielibyśmy, żeby instancje dedykowane poziomowi gracza były zawsze pierwszym i najbardziej opłacalnym wyborem, a jednocześnie nie chcemy całkowicie zabierać możliwości farmienia ulubionych, łatwiejszych bossów.

Na ten moment szczerze mówiąc nie mamy jeszcze rozwiązania, z którego bylibyśmy w pełni zadowoleni. Dlatego ta zmiana nie trafi do gry w najbliższej aktualizacji. Nadal nad tym pracujemy i będziemy próbować różnych podejść, żeby znaleźć złoty środek.

Zależy nam, żebyście wiedzieli, że to jest właśnie ten etap, na którym dużo rozważamy i analizujemy. Nie deklarujemy konkretów, bo sami nie jesteśmy jeszcze pewni, jakie rozwiązanie będzie najlepsze. Chcemy po prostu dać Wam świadomość, że to temat, który mamy na radarze i do którego będziemy wracać.

Podsumowanie

Na ten moment to tyle, jeśli chodzi o nasze najbliższe plany. Jak widzicie, część z tych zmian jest już dość szczegółowa, część wciąż wymaga testów, a inne to dopiero pomysły, które możemy rozwinąć… albo odpuścić, jeśli uznamy, że nie sprawdzają się w praktyce.

Dlatego właśnie odpaliliśmy Dev Bloga - żebyście mogli być bliżej procesu i lepiej rozumieli, jak wyglądają kulisy pracy nad balansem i nowymi funkcjami. To dla nas ważne, żebyście wiedzieli, że niektóre decyzje są trudne, a niektóre rozwiązania mogą się zmienić jeszcze wiele razy, zanim trafią do gry.

Zachęcamy Was do testowania wszystkiego na serwerze testowym (PTR) i dzielenia się opiniami.

Im więcej feedbacku dostaniemy, tym większa szansa, że finalne zmiany będą odpowiadały na to, czego naprawdę potrzebujecie.

Do zobaczenia na szlaku!