Dev Blog Listopad 2025 - Pierwsze spojrzenie na nadchodzącą krainę

OSTATNIE WPISY:

Dev Blog Listopad 2025 - Pierwsze spojrzenie na nadchodzącą krainę

Hej, Taernijczycy!

Dzisiaj lecimy prosto z mięsem.

W ostatnim Dev Blogu obiecaliśmy Wam, że następnym razem pokażemy coś więcej zza kulis powstawania nowej krainy i właśnie dziś uchylamy pierwsze drzwi.

Kulisy powstawania nowej krainy

Location - Fine Detail Illustration

Dobra, zaczniemy od tego, co najciekawsze.

Pracujemy nad nowym dodatkiem - nową krainką, wypełnioną nowymi lokacjami i nowymi przeciwnikami. I dzisiaj po raz pierwszy pokazujemy Wam concept arty, które budują fundament tego klimatu.

To będzie mocno wizualny odcinek dev bloga. (Dajcie znać na Discordzie, czy pasuje Wam taka forma).

Nazwy dodatku jeszcze nie zdradzamy, ale pewnie od razu rozszyfrujecie, jakie zagrożenie rozpościera się nad Haligardem.

I tak, zgodnie z aktualizacją roadmapy, celujemy z tym updatem w pierwszy kwartał 2026.

Do tego czasu będziemy Wam jeszcze podrzucać różne zajawki i elementy z procesu produkcyjnego.

Proces powstawania przeciwnika

Zanim przejdziemy do samego potwora, chwila kontekstu.

Przy pracy nad każdym dodatkiem wszystkie jego elementy - od architektury, przez roślinność, aż po pojedynczego przeciwnika - przechodzą długą drogę.

Prace zaczynają się od pomysłu, ale nie od przypadkowego „zróbmy szkaradnego wilka”. (Chociaż byłoby miło, jakby to tak działało)

Ten pomysł musi wynikać z klimatu całego dodatku. Od samego początku wiemy jakie emocje, zagrożenia i atmosferę ma budować ta kraina, więc każdy przeciwnik musi to sobą komunikować już na pierwszy rzut oka.

Dlatego startujemy od założeń:

  • kim ten stwór ma być?
  • jaką rolę pełni fabularnie?
  • co ma sugerować jego wygląd?

I wtedy nasi artyści zaczynają rysować. Efektem jest góra szkiców:

Wolf Creature Concept - Set 1

To moment poszukiwań: anatomii, charakteru.

Zadajemy sobie pytania:

  • Czy powinien wyglądać bardziej agresywnie?
  • Bardziej wyniszczony?
  • Może bardziej dziki, nienaturalny?
  • Czy pasuje do reszty potworów?
  • Czy wyróżnia się jakoś szczególnie na ich tle?

Krok po kroku robi się coraz mroczniej.

Szkice zaczynają obrastać w detale: kości, napięte ścięgna, skrzywione kończyny, prześwitujące fragmenty ciała.

Wszystko po to, żeby wizualnie powiedzieć Wam: „to coś dawno przestało być zwykłym zwierzęciem”.

I z tej góry szkiców pozostaje opcja wybrania tego, którego wygląd najlepiej odwzorowuje założenia projektu.

Wolf Creature Concept - Set 2

W tym wypadku zmieszaliśmy parę koncepcji. Wybraliśmy podziurawionego wilka-mięsaka, ale dołożyliśmy mu wystające kości.

Kiedy już wybierzemy finalny szkic, który najlepiej oddaje klimat dodatku i spełnia wszystkie fabularne założenia, zaczyna się kolejny etap pracy.

Wolf Creature - Final Concept

Modelowanie

To moment, w którym płaski rysunek musi stać się trójwymiarową postacią.

Wolf Creature - High Poly 3D Model

Artyści 3D zaczynają od rozłożenia całej sylwetki na bryły, mięśnie i proporcje. Sprawdzają, jak ciało trzyma się w przestrzeni, jak pracują łapy i jak zachowają się wszystkie te chore, nieregularne elementy anatomiczne, które na concept arcie wyglądają super, ale w 3D muszą mieć sens.

I tu dochodzi kolejny ważny etap: rigging, czyli dokładanie szkieletu. To dzięki niemu model będzie można animować.

Każdy staw, łapa i powykręcana część ciała musi zostać odpowiednio “przyczepiona”, żeby podczas biegu, skoku albo ataku, nic nie rozjeżdżało się ani nie łamało w nienaturalny sposób (no, bardziej nienaturalny niż planujemy).

To już nie jest tylko projekt. To konstrukcja, którą trzeba przygotować do prawdziwego życia w silniku.

Wolf Creature - Texture

Potem przychodzi czas na tekstury

Bo żaden przeciwnik nie może latać po mapie jako szary, nieoskinowany manekin.

Dlatego całość zostaje pokryta detalami: skórą, sierściąbliznami, przebarwieniami, przebijającymi spod spodu kośćmi.

Kolor, połysk, “miękkość”, deformacje - to wszystko wpływa na to, czy model wygląda jak coś, co naprawdę mogłoby Was dopaść tam gdzie-nie-chcielibyście-być-dopadnięci.

I dopiero gdy ten etap jest gotowy, można go wrzucać do gry i zaczynać testy animacji i ataków oraz dołożyć dźwięki, by mieć pewność, czy faktycznie robi wrażenie takie, jak zakładaliśmy.

Wolf Creature - Visualisation

(I przypominamy: to tylko jeden przeciwnik. :D)

W dodatku takich istot jest znacznie więcej, a każda przechodzi podobny proces od założeń fabularnych, przez dziesiątki szkiców, aż po finalny kształt. Nie mówiąc o tym, że do każdego moba trzeba przygotować też listę ataków czy inne gameplayowe elementy.

Kwestia Jastrzębiora

No i na koniec temat, który w ostatnich tygodniach kręcił się po Discordzie.

Po pierwsze - dzięki za Wasze reakcje. Generalnie odbiór z tego co mówiliście był pozytywny, ale podzieliliście się z nami paroma konkretnymi propozycjami i spostrzeżeniami. Pomogliście nam ustalić, co działa, co nie i co trzeba poprawić.

W skrócie: zmiany są potrzebne, bo Jastrzębior zaczął pełnić zupełnie inną rolę, niż powinien. Zaczął dominować jako najszybsze miejsce do farmienia rzadkich dropów.

Dlatego wprowadziliśmy kilka korekt, które macie już opisane w changelogu: bardziej rozsądny limit wejść, zmniejszony drop, dodatkowe taktyki, modyfikacje strategii bossa pod grę z orbem Ha'at, minimalny poziom wejścia, no i redukcję kosztów wejścia, gdy biegamy w party.

To wszystko ma sprawić, że instancja będzie działać tak, jak powinna, czyli jako urozmaicenie i fajny dodatek do Waszych codziennych aktywności.

Wasze uwagi realnie wpłynęły na ostateczny zestaw zmian - i nadal mamy oko na to, jak Jastrzębior będzie się zachowywał po aktualizacji.

I to by było na tyle w tej odsłonie Dev Bloga.

Dajcie znać na Discordzie, co o niej sądzicie i czy podoba się Wam zaproszenie na backstage produkcji.

Dzięki, że jesteście z nami i że wciąż pomagacie nam tworzyć świat, który żyje, rośnie i ciągle zaskakuje.

I jak zawsze widzimy się w grze.

Zespół Broken Ranks