DevBlog Grudzień 2025 - Q&A o Próbach Loży

OSTATNIE WPISY:

DevBlog Grudzień 2025 - Q&A o Próbach Loży

Hej, Taernijczycy!

Końcówka roku przyniosła ostatni update, a wraz z nim sporą falę pytań i komentarzy. Dokładnie tak, jak lubimy najbardziej. Dlatego ten Dev Blog ma nieco inną formę niż zwykle. Zebraliśmy Wasze pytania dotyczące ostatniej aktualizacji i traktujemy tę odsłonę jako swoiste Q&A, w którym odpowiadamy na najczęściej poruszane tematy.

Prezentujemy tu pytania podrzucone przez społeczność - zostały one oznaczone na pomarańczowo, a bezpośrednio pod każdym z nich znajdziecie odpowiedź zespołu.

Materiału jest naprawdę sporo, więc nie będziemy przedłużać tego wpisu przydługimi wstępami. Jedziemy z konkretami.

Dlaczego nie można odpoczywać na arenie?

Brak możliwości odpoczynku na Próbach jest decyzją celową i wynika z tego, że tryb ten powinien być miejscem, w którym przygotowanie do walki i zarządzanie zasobami faktycznie mają znaczenie.

W ostatnich latach do gry trafiło wiele mechanik pozwalających na odzyskiwanie punktów zdrowia, many czy kondycji w trakcie walki, przez co rola eliksirów znacznie się zmniejszyła. Potiony są łatwo dostępne (poprzez możliwość pozyskiwania ich z platynowych skrzynek) i u wielu graczy zalegają w plecakach w bardzo dużych ilościach, często bez możliwości ich zużycia. Próby Loży są jednym z nielicznych miejsc, gdzie ich używanie ma ponownie sens i realnie wpływa na przebieg rozgrywki.

Warto też zaznaczyć, że gracze, którzy nie chcą polegać na eliksirach, mają alternatywę w postaci buffa z Wyzwań Tygodniowych, który umożliwia odpoczynek w całej grze bez względu na kolor pola - a więc również na arenach Prób Loży. Dzięki temu mechanika Wyzwań zyskuje dodatkowe znaczenie, co podbija jej atrakcyjność i motywuje do osiągnięcia progu pozwalającego odebrać buffy.

Które orby przeciwko konkretnym typom przeciwników (np. boss) działają na arenie?

Orby działają na rodzaj drużyny, nie typ konkretnego przeciwnika. W całej grze obowiązuje zasada, że jeśli nad drużyną nie ma “koronki”, to w takiej walce działają orby przeciwko “zwykłym”. Takie też orby działają podczas wszystkich walk w Próbach Loży.

Nie mogę zabić grupki X ani Y, a grupka Z jest zbyt mocna na mój przedział. Co mam robić?

Przedziały poziomowe są projektowane w taki sposób, aby wejście na wyższy przedział nie blokowało gracza całkowicie. Przeciwnicy na kilku pierwszych arenach danego przedziału mają poziom trudności odpowiadający temu z ostatnich pokoi Próby z niższego przedziału. W bugfixie 9.55.1 dodatkowo dokonaliśmy zmian, dzięki którym awans nie będzie oznaczać sytuacji, w której gracz nie jest w stanie przejść żadnego pokoju.

Jeśli jednak zdarza się, że na danym przedziale (a nawet na przedziale niżej, od którego zaczynają się Próby) gracze mają trudności z pokonaniem początkowych drużyn, zwykle oznacza to, że postać wymaga dodatkowego rozwoju. Może to dotyczyć m.in. ekwipunku, poziomu ulepszeń, doboru umiejętności, lepszej analizy drogi podczas Prób, wykorzystania dostępnych mechanik wspierających postać na Próbach lub konieczności poznania taktyk i zachowań konkretnych przeciwników.

Takie przypadki traktujemy jako skrajne i nie powinny one dotyczyć większości graczy. W normalnych warunkach zawsze powinna istnieć przynajmniej jedna ścieżka pozwalająca na dalszy progres - nawet jeśli wymaga ona chwilowego zaprzestania uczestnictwa w Próbach Loży i wzmocnienia postaci przed kolejnym podejściem.

W jaki sposób będzie działać teraz gniew na obrażenia bierne?

Najpierw będzie odliczało obrażenia jakie byśmy dostali, a później iori, np 1000 biernych mamy dostać, ale dajemy gniew na A7 co redukuje nam 500 obrażeń, czyli dostaniemy od biernych 500 i od tych 500 jest liczone powiedzmy 30% iori i koniec końców dostaniemy 350 dmg (1000-500-30%=350dmg). Czy na odwrót, tzn. 1000-30%iori - 500, co nam da 200 otrzymanego dmg? W związku z nerfami dotyczącymi defki z gniewu drif Iori będzie miał zmniejszona wagę?

W przypadku obrażeń biernych redukcje są liczone w ściśle określonej kolejności.

  1. Najpierw ustalana jest bazowa wartość obrażeń, które gracz miałby otrzymać (np. 1000 HP).
  2. Następnie stosowany jest modyfikator procentowy z drifa iori. Przy redukcji 30% oznacza to: 1000 HP × (1 − 30%) = 700 HP.
  3. Dopiero od tak pomniejszonej wartości odejmowana jest redukcja płaska wynikająca z umiejętności Wściekły Refleks (np. −500 HP).

W efekcie końcowym gracz otrzyma 200 obrażeń (1000 → 700 → 200).

Jeśli chodzi o wagę drifa iori - na ten moment nie planujemy jej obniżać. Przyjęta przez nas logika balansu potęg jest taka, że im większa realna przydatność drifa w rozgrywce, tym wyższa powinna być jego potęga. Skoro po zmianach iori zyskuje dodatkowe znaczenie także przy obrażeniach biernych, to tym bardziej nie ma powodu, by zmniejszać jego potęgę.

Czy rozważacie dodanie możliwości wchodzenia na niższy przedział poziomowy? W tym momencie często bardziej opłacalna jest celowa śmierć na ostatnim pokoju niż awans.

Dostrzegamy problem i rozumiemy, dlaczego w obecnym modelu część graczy wybiera celowe nieukończenie areny z przedziału niższego, zamiast awansu. Właśnie z tego powodu w bugfixie 9.55.1 wprowadziliśmy zmiany takie jak: obniżenie kosztów wejścia na Próbę dla 140 poziomu, zmniejszenie Powera drużyn na wczesnych arenach każdej Próby oraz przeniesienie areny z dodatkową nagrodą na wcześniejszy etap mapy. Ich celem było ograniczenie ryzyka związanego z awansem oraz zwiększenie opłacalności grania „na swoim poziomie”.

Z perspektywy balansu zakładamy, że gracz, który ukończył Próbę na niższym przedziale, powinien na wyższym regularnie docierać przynajmniej do 6-7 areny. Przy obecnym rozkładzie nagród taki wynik statystycznie generuje większy zysk niż pełne ukończenie Próby na niższym poziomie (gdzie ukończenie oznacza zaliczenie 12 z 13 aren), nawet pomimo wyższego kosztu wejścia.

Jednocześnie zdajemy sobie sprawę, że subiektywne odczucia graczy mogą być inne, szczególnie przy mniejszej liczbie podjętych prób, gdy dużą rolę odgrywa losowość i indywidualne doświadczenia. Uważamy, że na ten moment potrzebujemy większej próbki danych, dzięki której będziemy mogli lepiej ocenić trendy po bugfixie 9.55.1.

Rozumiemy również sytuację graczy, którzy awansowali na wyższy przedział bez pełnego zrozumienia mechaniki awansu i w efekcie stracili możliwość grania na niższym poziomie trudności. W porównaniu z osobami, które wcześniej się ostrzegły i celowo unikały awansu, może to być odbierane jako niesprawiedliwe. Jest to jednak konsekwencja obecnych zasad systemu progresji, a nie intencjonalne „karanie” konkretnych graczy.

Docelowo naszym celem jest model, w którym zdecydowana większość graczy chce grać na swoim przedziale poziomowym, ponieważ jest to dla nich najbardziej opłacalne i naturalne. Pozostawanie na niższym przedziale mimo możliwości awansu powinno dotyczyć jedynie wąskiej grupy specyficznych przypadków (np. postaci niespełniających jeszcze pełnych wymagań), a nie stanowić powszechnej i optymalnej strategii.

Po Nowym Roku, na podstawie zebranych danych, podejmiemy decyzję dotyczącą ewentualnych kolejnych modyfikacji. Jeśli po dłuższym okresie okaże się, że celowy brak awansu nadal jest bardziej opłacalny, będziemy to traktować jako jednoznaczny sygnał do dalszych zmian.

Dostaniemy rozpiske odnośnie buffow? Dostałem buffa "wzmocnienie psychoefektów defensywnych", a jedyne co mi sie zwiekszylo to odpornosc na kryta, alorn stoi jak stal, czy alorn nie jest defensywny?

Drif alorn to drif z kategorii “redukcji”. W opisie tego buffa z Prób Loży był błąd, który poprawiliśmy wraz z bugfixem 9.55.1. Jeśli chodzi o rozpoznawanie konkretnych kategorii drifów lub orbów, to można skorzystać z filtrów na targowisku w zakładce z artefaktami, gdzie w listach rozwijanych są wyróżnione wszystkie kategorie. Po wyborze jednej z nich wyświetlą nam się wystawione drify / orby, które spełniają wybrane kryterium. Efekty pochodzące z innych źródeł (np. z synergetyków) zaliczają się do tych samych kategorii co analogiczne efekty z artefaktów.

Czy moby z areny są wliczane do puli bossów zaliczających się pod gwarant dropa? Czy drop rzadkiego sprzętu na arenie resetuje nam licznik gwarantowanego dropa?

Tak, każda drużyna na Próbach wlicza się do licznika dropów gwarantowanych. O tym, który licznik się “nabija” (w przypadku braku dropa) lub resetuje (w przypadku, gdy sprzęt został zdobyty) decyduje zakres rang rzadkich sprzętów jakie można zdobyć z danej drużyny.

Uprzedzając pytanie co skąd dropi - podrzucamy tabelę dropa sprzętów rzadkich na Próbach Loży wraz z podziałem na rodzaj Próby i numer areny.

undefined

Czy zamierzacie dodać możliwość wskrzeszenia zwierzaków?

W trakcie testów Prób zauważyliśmy, że zwierzaki mają istotny wpływ na balans rozgrywki, a możliwość ich wskrzeszania mogłaby ten balans dodatkowo rozregulować - szczególnie na wczesnych etapach. Z tego powodu nie zdecydowaliśmy się na to rozwiązanie, ale nie wykluczamy go w przyszłości. Jeśli po dalszych obserwacjach i ewentualnych zmianach w balansie uznamy, że wskrzeszanie zwierzaków może zostać wprowadzone w sposób bezpieczny dla rozgrywki (np. z odpowiednimi ograniczeniami), wrócimy do tego tematu.

Czy rozważacie zwiększenie ilości wejść? Długo czekaliśmy na nowy kontent a zabawy dostaliśmy no dość niewiele biorąc pod uwagę że to na cały tydzień.

Na ten moment uważamy, że obecny limit wejść jest odpowiednio dobrany. Zależało nam na tym, aby Próby były aktywnością, do której gracze wracają z tygodnia na tydzień, a nie kontentem, który można w pełni „przefarmić” w krótkim czasie.

Świadomie wolimy zostawić pewien niedosyt i chęć powrotu w kolejnym tygodniu, zamiast znacząco zwiększać liczbę wejść kosztem długoterminowej żywotności tego trybu. Obecny limit pozwala nam również ustawić nagrody na wyższym i bardziej atrakcyjnym poziomie, bez ryzyka negatywnego wpływu na ekonomię gry.

Rozumiemy, że po dłuższym oczekiwaniu na nowy kontent część graczy mogłaby chcieć spędzać w Próbach więcej czasu. Będziemy obserwować, jak szybko gracze wykorzystują dostępne wejścia i jakie nastroje utrzymają się w kolejnych tygodniach - jeśli okaże się, że limit realnie ogranicza zabawę zamiast ją wzmacniać, wrócimy do tematu jego korekty lub pomyślimy nad dodatkowym sposobem zwiększenia ilości dostępnych wejść.

Czy następna Mordownia będzie oparta na systemie z Challenge Areny?

Nie, event Mordowania pozostanie w takiej samej lub zbliżonej formie w jakiej był w poprzednich latach.

Dlaczego mobki na pokojach 10+, potrafią się trafiać bez aspektów gdzie przez to nasycenie nic nam nie daje?

Aspekty w tej chwili są cechą elit, czempionów i bossów. Zatem jeśli podczas generowania drużyn w Próbach wylosuje się mobek zwykły, to nie będzie on miał przypisanego aspektu. Jednakże jest to sytuacja, której się przyglądamy i niewykluczone, że pojawią się zmiany w tej materii dla kontentu arenowego.

Czy zamierzacie wprowadzać zmiany w koszcie złota przy wejścia na Próby i ulepszaniu statystyk? Są one dosyć wysokie, szczególnie na serwerach z mniejszą populacją.

W ramach zmian z bugfixa 9.55.1 obniżyliśmy koszt wejścia na Próbę dla poziomu 140. Była to reakcja na pierwsze obserwacje dotyczące opłacalności oraz bariery wejścia do tego trybu.

Na ten moment nie planujemy kolejnych obniżek kosztów złota - zarówno przy wejściu na Próby, jak i przy ulepszaniu statystyk. Zależy nam, aby koszty związane z Próbami miały realne znaczenie i wpływały na decyzje graczy, zamiast być czysto symboliczne. Jednocześnie zakładamy, że przy obecnym poziomie nagród i progresji sam tryb będzie na tyle atrakcyjny i popularny, by te koszty były dla graczy uzasadnione.

Rozumiemy, że na serwerach o mniejszej populacji wysokie koszty mogą być bardziej odczuwalne. Będziemy monitorować, czy faktycznie przekłada się to na ograniczoną dostępność Prób lub blokowanie progresji. Jeśli okaże się, że koszty złota realnie uniemożliwiają sensowną grę w tym trybie, wrócimy do tematu.

Dlaczego nasycenie działa jedynie na bossy, championy i elity?

Chcieliśmy, aby była to mechanika, która pomaga w walce z najtrudniejszymi przeciwnikami. Do takich (z reguły) nie zaliczają się moby szeregowe, stąd decyzja o ograniczeniu jej działania tylko do bossów, czempionów i elit.

Dlaczego trasa, którą będziemy podążać nie jest widoczna przed wejściem? Pomogłoby to lepiej przygotować się do nadchodzących wyzwań

Jest to świadoma decyzja projektowa. Zależy nam na zachowaniu elementu losowości i nieprzewidywalności, który jest jednym z kluczowych założeń Prób. Gdyby trasa była widoczna przed wejściem, gracze mogliby selektywnie wybierać tylko te układy, które mają najwyższe szanse powodzenia, co w praktyce ograniczyłoby różnorodność rozgrywki i obniżyło jej replayability.

Dodatkowo w Próbach - na Arenach Wymian - funkcjonują mechaniki pozwalające na przelosowywanie wybranych elementów występujących na mapie. Ich atrakcyjność opiera się na reagowaniu na nieznany wcześniej układ i podejmowaniu decyzji w trakcie rozgrywki. Udostępnienie pełnej trasy przed wejściem znacząco ograniczyłoby sens i wartość tych mechanik, sprowadzając je do narzędzi do „korekty” z góry znanego scenariusza.

Z tego powodu przygotowanie do Próby powinno opierać się przede wszystkim na ogólnej gotowości postaci i drużyny do podjęcia zróżnicowanych wyzwań, a nie na optymalizacji pod konkretny, wcześniej poznany układ. Dzięki temu każda Próba zachowuje element świeżości, a decyzje podejmowane w jej trakcie mają istotny wpływ na przebieg rozgrywki.

Czy arena będzie cały czas rozwijana czy tylko balansowana?

Na ten moment skupiamy się przede wszystkim na zbieraniu danych po wprowadzeniu Prób Loży. To nowy tryb i chcemy dać mu chwilę „uleżeć”, żeby zobaczyć, jak faktycznie jest rozgrywany i z jakimi problemami mierzą się gracze w praktyce.
Balans pozostaje dla nas priorytetem, dlatego w pierwszej kolejności analizujemy jego działanie na różnych przedziałach poziomowych. Równolegle mamy własną listę obszarów i mechanik, które wymagają dokładniejszego przyjrzenia się i oceny w dłuższym okresie.

Dalszy rozwój Prób Loży w postaci nowych trybów czy mechanik nie jest wykluczony, ale na ten moment jest uzależniony od wyników tych obserwacji.

Czy bonusy za aithary wpływają na pety? A jeśli nie, to czy nie powinny?

Nie, obecnie bonusy z aitharów (nasycenia) nie wpływają na pety. Mechanika aitharów została zaprojektowana jako wzmocnienie samej postaci, dlatego nie obejmuje zwierzaków.

Na ten moment nie planujemy powiązań aitharów z petami. Jeśli pojawi się potrzeba lub sensowny kierunek rozwoju w tym obszarze, na pewno będziemy go analizować.

Czy będzie możliwość udziału osoby z przedziału niżej bądź wyżej w instancji grupowej?

Próby drużynowe są podzielone na przedziały poziomowe i gracze mogą brać w nich udział tylko w ramach swojego zakresu. Ma to na celu utrzymanie uczciwego poziomu trudności i zapobieganie sytuacjom, w których silniejsi gracze „ciągną” słabszych.

Problem “boostowania” jest dla nas istotny i już teraz występuje w niektórych miejscach w grze, dlatego bardzo ostrożnie podchodzimy do mechanik, które mogłyby go pogłębiać. Z tego powodu nie przewidujemy możliwości mieszania graczy z różnych przedziałów poziomowych w instancjach grupowych.

Czy reset z tygodniowych wyzwań resetuje wejścia na Próby?

Nie. Resety zadań codziennych nie wpływają na liczbę wejść do Prób Loży. Nie planujemy również zmian w tej materii.

Czemu roznica rewardingu T4 vs T5 jest taka minimalna? O ile pod kątem psycho jest jeszcze w miarę ok, o tyle koszt wejścia w złocie vs nagrody jest mierny a nagrody w aitharach są co najmniej dwukrotnie za małe.

Rozumiemy, skąd bierze się odczucie, że różnica w rewardingu między T4 a T5 jest niewielka, szczególnie jeśli patrzy się na pojedyncze podejścia lub ich krótkie serie. W praktyce właśnie to wrażenie sprawia, że część graczy, którzy bez problemu radziliby sobie na T5, decyduje się pozostać na T4, zakładając wyższą opłacalność ekonomiczną.

Statystycznie jednak T5 wypada lepiej. Średni zysk z Areny T5 odpowiada pełnemu przejściu Areny T4 już po około 6 pokojach T5. Każdy kolejny pokój jest czystym zyskiem względem T4.

Warto też spojrzeć na same liczby dotyczące aitharów.

  • 1 pokój Areny T5 daje 20 Aitharów
  • 1 pokój Areny T4 daje 12 Aitharów, ostatni pokój daje 60.

Teoretycznie pełne ukończenie Areny T4 oznacza zdobycie 204 Aitharów, jednak w praktyce po jej zakończeniu gracz awansuje do T5 i nie może już wrócić na T4. To sprawia, że realnie gracz może ukończyć tylko 12 z 13 dostępnych pokoi, więc zyskuje 144 Aitharów.

Przy takim scenariuszu ilość zdobywanych aitharów z T4 zbliża się do tego, co oferuje Arena T5 już po około 7 pokojach (140 Aitharów), a każdy kolejny pokój T5 zwiększa przewagę tej instancji.

Istotny jest również poziom trudności. Ustawienia średniego powera przeciwników sprawiają, że pokoje 1-7 Próby T5 odpowiadają mniej więcej pokojom 8-13 Próby T4. Oznacza to, że gracze, którzy stabilnie czyszczą końcówkę T4, w praktyce mierzą się na T5 z bardzo zbliżonym wyzwaniem, przy jednocześnie wyższym potencjale nagród.

Wrażenie „lepszej ekonomii” T4 bardzo często wynika z RNG i małej próbki danych. Przy ograniczonej liczbie wejść pojedyncze słabsze runy na T5 są znacznie bardziej odczuwalne, podczas gdy dłuższa seria podejść wyraźnie pokazuje przewagę T5. To naturalny efekt wariancji dropu, a nie realnej różnicy w ustawieniach rewardingu.

Z naszej perspektywy pozostawanie graczy gotowych na T5 na Próbach T4 jest niepożądanym zjawiskiem, bo prowadzi do fałszywych wniosków o opłacalności oraz zaburza naturalną progresję trudności. T5 zostało zaprojektowane jako kolejny krok zarówno pod względem wyzwania, jak i ekonomii, i w dłuższej perspektywie spełnia tę rolę.

Jednocześnie będziemy obserwować zachowanie graczy oraz zbierać dane z większej liczby podejść. Jeśli okaże się, że mimo wszystko T5 nie spełnia swoich założeń, będziemy szukać bezpiecznych rozwiązań, które skorygują sytuację bez negatywnego wpływu na ekonomię gry.

Czemu ogólnie aitharów jest tak mało?

Aithary są nową walutą, powiązaną z nowymi mechanikami, dlatego na starcie jego ilość jest celowo ograniczona. Wolimy zaczynać od niższego tempa zdobywania i w razie potrzeby je zwiększać, niż doprowadzić do sytuacji, w której nowy kontent zostanie „przefarmiony” w ciągu kilku tygodni.

W Broken Ranks systemy rozwoju są projektowane z myślą o długoterminowym progresie. Osiąganie kolejnych etapów ma być procesem rozłożonym w czasie, a nie czymś, co zamyka się w kilku dniach lub tygodniach intensywnego grania.

Takie podejście daje nam też większą kontrolę nad balansem - możemy reagować i dostosowywać tempo zdobywania aitharów, gdy będziemy mieć pełniejszy obraz tego, jak gracze korzystają z nowych mechanik.

Czemu progresja rozwoju tylko na arenie jest taka płaska? Przeliczniki powinny być 2-3 razy większe, żeby wydanie aitharów na te statystyki faktycznie dawało różnice. Na wyższych poziomach dochodzi do kuriozalnych sytuacji gdzie po 2 tygodniach grindu aitharów będę mógł dodać sobie 2 punkty statystyk.

Rozumiemy, że przy wyższych poziomach inwestowanie aitharów może sprawiać wrażenie mało odczuwalnego, szczególnie gdy skupiamy się na jednej statystyce i patrzymy na przyrost punkt po punkcie. To odczucie jest naturalne, ale sama konstrukcja progresji na Próbach jest celowa.

System został zaprojektowany w taki sposób, aby zniechęcać do maksowania pojedynczej statystyki, zwłaszcza punktów zdrowia czy kluczowych statystyk ofensywnych. Buildy oparte niemal wyłącznie na dodatkowych PZ lub jednej dominującej statystyce są bardzo silne i bez takich ograniczeń szybko doprowadziłyby do poważnych problemów z balansem i poziomem trudności Prób Loży.

Dlatego przeliczniki przy inwestowaniu w jedną statystykę stają się coraz mniej korzystne. Z kolei rozwój w 2–3 statystyki pozwala korzystać z lepszych progów i w efekcie daje wyższy łączny przyrost mocy postaci, nawet jeśli pojedyncze liczby nie rosną spektakularnie.

Próby Loży nie są zaprojektowane jako system szybkiego „nabijania” statystyk, ale jako długoterminowe narzędzie do stopniowego wzmacniania i różnicowania buildów. Progres ma być odczuwalny w dłuższej perspektywie i w synergii z całym zestawem statystyk, a nie jako szybki skok mocy po kilku tygodniach grindu.

Czemu nasycenie ograniczone jest do 70% Powera?

Mechanika nasycenia nie była projektowana jako sposób na przyspieszenie już i tak szybkiej farmy zwykłego kontentu, ale jako wsparcie w sytuacjach, gdzie siły gracza i przeciwnika są bardziej wyrównane.

Z tego samego powodu wprowadzone zostało ograniczenie do 70% Powera. W większości przypadków kontent poniżej tego progu nie stanowi większego zagrożenia, więc wzmacnianie gracza dodatkowymi bonusami tylko po to, by jeszcze szybciej go czyścić, mijałoby się z celem.

Długofalowo chcemy kierować graczy w stronę trudniejszych wyzwań, gdzie korzystanie z nasycenia będzie naturalnie bardziej opłacalne i odczuwalne. Pierwszą okazją do takiego podejścia będzie nowa instancja planowana na pierwszy kwartał 2026 roku.

Osobnym tematem jest działanie nasycenia w Próbach Loży. Tutaj możliwe są zmiany, które pozwoliłyby na działanie bonusów na wszystkich przeciwników, jednak musimy podchodzić do tego ostrożnie - obecny poziom trudności Prób Loży był balansowany bez uwzględniania tej mechaniki i każda modyfikacja wymaga dokładnego sprawdzenia jej wpływu na rozgrywkę.

Dlaczego nie mamy fizycznej wejściówki na Próby, co mogłoby wtedy spowodować możliwość dropnięcia jej w weekly?

Na obecnym etapie nie zdecydowaliśmy się na wprowadzenie fizycznych wejściówek do Prób, które mogłyby wypadać z innych źródeł, np. z wyzwań. Dostęp do Prób jest celowo oparty na tygodniowym odnawianiu wejść oraz możliwości wykupienia dodatkowych podejść za aithary.

Takie rozwiązanie pozwala nam lepiej kontrolować tempo progresji i liczbę podejść do nowego kontentu, szczególnie w pierwszym okresie po jego wprowadzeniu. Zbyt łatwy dostęp do dodatkowych wejść mógłby szybko zaburzyć balans nagród i całej pętli rozgrywki wokół Prób.

Chcemy, aby gracze mieli czas na spokojne zapoznanie się z mechaniką i jej realnym wpływem na rozwój postaci. Dopiero po zebraniu większej ilości danych będziemy w stanie sensownie ocenić, czy dodatkowe źródła wejść - w tym fizyczne wejściówki - są potrzebne i czy faktycznie poprawią gameplay loop, zamiast go rozregulować.

Czy będzie możliwość zmiany obowiązkowej osoby w postaci dr/ryc, vd/sh/uk i mo/bb? Ciężko znaleźć dr i ryc.

Wprowadzając obowiązkowe grupy profesji (dr/ryc, vd/sh/uk oraz mo/bb) chcieliśmy przede wszystkim zapobiec sytuacjom, w których część klas byłaby regularnie pomijana przy kompletowaniu drużyn. Takie ograniczenie gwarantuje każdej z tych profesji stałe miejsce w składach i jasno określa ich rolę w rozgrywce grupowej.

Zależało nam również na tym, aby drużyny miały spójną i przewidywalną strukturę, która dobrze sprawdza się w wyzwaniach opartych na współpracy i podziale ról. W takim układzie Próby są projektowane i pod to ustawiony jest poziom trudności.

Jednocześnie rozumiemy, że w praktyce - zwłaszcza na niektórych przedziałach poziomowych lub w określonych godzinach - znalezienie druida czy rycerza może być trudniejsze, niż wynikałoby to z ogólnych danych.

Na ten moment nie planujemy zmiany obowiązkowych grupach profesji, ponieważ są one istotnym elementem konstrukcji drużyn w Próbach.

Dlaczego nasycenia znajdują się w oknie z umiejętnościami? Wydają się bardziej pasować do okna statystyk.

Nasycenia nie są ani w 100% statystykami, ani w 100% umiejętnościami. Patrząc jednak na sposób ich działania i progresji uznaliśmy, że lepiej pasują do okna umiejętności.

Zdajemy sobie sprawę, że w obecnym UI wersji PC panuje pewna niespójność i nie wszystko jest rozmieszczone w idealnie intuicyjny sposób. Jest to obszar, który chcielibyśmy poprawić przy okazji większych prac nad interfejsem.

Po wydaniu wersji mobilnej Broken Ranks planujemy wrócić do tematu UI/UX wersji PC i wtedy najpewniej zaadresujemy również kwestię umiejscowienia nasyceń.

Czy zamierzacie balansować buffy/debuffy pod kątem Prób solo? Obecnie w grupowych Próbach można rozdzielić debuffy pomiędzy klasy, którym nie przeszkadzają - w solo nie ma takiej możliwości i pechowe debuffy mogą zepsuć cały run.

Jest to aspekt, który będziemy obserwować, ponieważ ma realny wpływ na skuteczność wykonywania Prób indywidualnych. Zdajemy sobie sprawę, że w rozgrywce grupowej debuffy można rozłożyć pomiędzy klasy, którym mniej przeszkadzają, czego w trybie solo naturalnie nie da się zrobić.

Już teraz wprowadziliśmy jednak kilka rozwiązań, które mają ograniczać losowość i dotkliwość debuffów w Próbach solo. W tym trybie losowane są debuffy z „łagodniejszych” kategorii lub pojawiają się one na niższych poziomach, dzięki czemu ich wpływ powinien być mniejszy niż w Próbach grupowych. Dodatkowo w grupowych wersjach Prób debuffów trzeba rozdać więcej, tak, aby kilka osób naraz je otrzymało.

Będziemy sprawdzać, czy te mechaniki faktycznie spełniają swoją rolę i czy losowe, pechowe zestawy debuffów nie mają zbyt dużego wpływu na przebieg solowych runów.

Czemu Próby zostały stworzone głównie z myślą o damagerach?

Próby nie były projektowane z myślą o konkretnej profesji ani grupie profesji - dotyczy to również damagerów. Założeniem było stworzenie wyzwania, które w różny sposób sprawdzi możliwości wszystkich graczy, a nie faworyzowanie jednej roli.

Na obecnym etapie nie widzimy w danych wyraźnych sygnałów, które potwierdzałyby, że profesje stricte ofensywne radzą sobie w Próbach istotnie lepiej lub regularnie dochodzą dalej niż inne klasy. Jednocześnie mamy świadomość, że pierwsze odczucia graczy mogą być inne, szczególnie w nowym trybie, który wciąż jest poznawany.

Uważamy też, że jest jeszcze za wcześnie, aby wyciągać jednoznaczne wnioski dotyczące faworyzowania którejkolwiek profesji. Wraz z większą liczbą prób i lepszym poznaniem mechanik obraz ten powinien się dopiero klarować.

Dlaczego gracze nie dostali Żetonu resetu umiejętności, skoro jedna z umiejętności została drastycznie zmieniona?

W naszej ocenie zmiany w umiejętności Wściekły refleks nie były na tyle daleko idące, aby uzasadniały rozdanie żetonów resetu umiejętności. Rozumiemy, że dla części graczy mogły być one odczuwalne, jednak nie zmieniały one w sposób fundamentalny działania umiejętności ani jej roli w rozgrywce.

Staramy się bardzo ostrożnie podchodzić do rozdawania resetów, ponieważ zbyt częste rekompensaty przy każdej zmianie szybko prowadziłyby do sytuacji, w której każda modyfikacja balansu automatycznie wiązałaby się z oczekiwaniem nagrody. Chcemy tego uniknąć i oferować żetony resetu wyłącznie wtedy, gdy zmiany są naprawdę znaczące i wymuszają przebudowę postaci.

Czemu na arenie kara za śmierć jest taka sama jak podczas standardowej rozgrywki? Uważam, że znacząco obniża to opłacalność i atrakcyjność Prób.

Kara za śmierć jest standardowym elementem każdej Próby i tracone w jej wyniku zasoby są wliczone w bilans zysków i opłacalność Próby. Zakładamy, że każda próba niesie ze sobą pewne ryzyko, które jest naturalnym elementem tego typu wyzwań.

Kary za śmierć w Broken Ranks zostały zaprojektowane w taki sposób, aby miały odczuwalną stawkę, ale nie były nadmiernie dotkliwe. Nie widzieliśmy więc potrzeby dodatkowego ich obniżania tylko na potrzeby Prób Loży, szczególnie że mają one być trybem wymagającym i nastawionym na świadome podejmowanie ryzyka.

Czy rozważacie możliwość cofania się, aby wybrać inną drogę?

Na ten moment nie planujemy możliwości cofania się w celu wyboru innej drogi. W Próbach element wyboru ścieżki jest jednym z kluczowych założeń trybu i bezpośrednio nawiązuje do rozgrywki typu rogue-lite, gdzie decyzje podejmowane po drodze mają realne i trwałe konsekwencje.

Zależy nam na tym, aby wybór ścieżki był świadomą decyzją, a nie czymś, co można łatwo skorygować w razie niepowodzenia. To właśnie ryzyko i konieczność adaptacji do wybranej drogi są istotną częścią wyzwania i odróżniają Próby od standardowego kontentu.

Czy nie uważacie, że druid ze swoją zdolnością leczenia nie ma zbyt dużej przewagi podczas Prób?

Jest to jeden z aspektów, którym się przyglądamy. Druid w wymagającym kontencie - szczególnie solowym - od zawsze radził sobie bardzo dobrze i nie jest to coś specyficznego wyłącznie dla Prób. Wynika to głównie z możliwości jakie daje Leczenie i Odczarowanie.

Jednocześnie ta przewaga jest w pewnym stopniu kompensowana przez niższy potencjał ofensywny oraz celność w porównaniu do profesji stricte nastawionych na zadawanie obrażeń. Taki profil druida był od początku wpisany w projekt tej klasy.

Na obecnym etapie nie chcemy wprowadzać sztucznych ograniczeń skuteczności druida w Próbach tylko ze względu na charakter tego trybu. Zależy nam, aby każda profesja mogła wykorzystywać swoje naturalne mocne strony w trudnym kontencie.

Co to za jednostka przy nasyceniu np. celności? Jak to wliczać do wzoru?

Są to punkty trafień - podstawowa jednostka wykorzystywana do wyliczania celności. Bonus z nasycenia dodaje właśnie punkty trafień, które następnie są uwzględniane we wzorze celności razem z innymi źródłami tego parametru.

Dokładniejszy opis działania punktów trafień znajduje się w changelogu (LINK). Zdajemy sobie jednak sprawę, że w samej grze brakuje obecnie precyzyjnych wyjaśnień, dlatego planujemy doprecyzować opisy w oknie interfejsu.

Czy efekt Mgły Loży może stworzyć areny, których nie było wcześniej? Jeśli tak to czy może dodać lub usunąć arenę z gwiazdką?

Tak, efekt Mgły Loży może stworzyć nowe rodzaje aren oraz może dodać lub usunąć arenę z gwiazdką, która w dalszych etapach mapy pojawia się z losową szansą.

Czy planujecie wydłużyć Próby, aby zwiększyć opłacalność sklepu albo zmniejszyć w nim ceny, szczególnie na niższych przedziałach poziomowych?

Na ten moment nie planujemy wydłużania ścieżki w Próbach Loży. Cały tryb został zaprojektowany wokół stałej liczby aren - 13 (lub 16 na T5) - i to na tej strukturze opiera się poziom trudności, tempo rozgrywki oraz nagrody. Wydłużenie Prób wymagałoby przebudowy wielu powiązanych elementów, a nie byłoby prostą zmianą „pod opłacalność”.

Jeśli chodzi o Arenę Wymian, zbieramy obecnie dane i przyglądamy się temu, jak gracze faktycznie z niej korzystają, szczególnie na niższych przedziałach poziomowych. Na tej podstawie ocenimy, czy tryb spełnia swoją rolę i czy jego oferta jest atrakcyjna.

Jeżeli okaże się, że Arena Wymian nie jest wystarczająco opłacalna lub mało używana, będziemy szukać sposobów na poprawę tego stanu - niekoniecznie poprzez wydłużanie samych Prób.

Na sam koniec mamy jeszcze jedną rzecz, którą chcemy się z Wami podzielić. To informacja, o którą regularnie pytaliście nas od dłuższego czasu i którą wreszcie możemy potwierdzić oficjalnie.

Z radością ogłaszamy, że polska premiera (w formacie early access) mobilnej wersji Broken Ranks planowana jest na Q1 2026.


I tym akcentem będziemy kończyć grudniowy Dev Blog. Dziękujemy Wam za cały ten rok - za pytania, opinie, konstruktywną krytykę i za to, że nieustannie pomagacie nam rozwijać Broken Ranks w dobrym kierunku. 

Wasze zaangażowanie naprawdę ma znaczenie i jest czymś, co napędza nas do dalszej pracy. Życzymy Wam spokojnego zakończenia roku i dobrego startu w kolejny. 

Przed nami jeszcze sporo do zrobienia i wiele rzeczy, którymi będziemy się z Wami dzielić już w nadchodzących miesiącach. 

Do zobaczenia w grze i w kolejnych Dev Blogach.